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戰術遊戲教學模式

遊戲在日常生活動存在一種選擇性與自覺性的活動,兒童透過遊戲的重要 性,在遊戲課程中包含生活互動、主動學習、啟發以及選擇,在遊戲課程中多以 幼教工作者,自我引導式的遊戲可以幫助孩子社會化。遊戲是人產生與慾望的一 部份,在美國心理學者 Bruner (1997) 曾提遊戲的主要特質,是成人或兒童,是在 遊戲意義當中不是在於遊戲的內容,而是在它的風格。由上述可知,遊戲在成人 與兒童在形式與目標上是不同,對每個人的生活階段中挑戰的涵意跟賦予的意義 也不盡然相同。成人是有責任引導兒童建構一個完美個遊戲環境,把遊戲場當作 一種課程的實踐場所,引導兒童透過遊戲並當作其學習的內容 (李芳森,2006) 。 Griffin, Mitchell, 與 Oslin (1997) 發現許多學生對比賽/遊戲的教學情境中不 能應用於所學的技能,在體育課產生挫敗感,使學生習得無助,沒有一個目標的 參與,因此將 Teaching Games for Understanding 為基礎,進而發展出「戰術遊戲教 學模式」(Tactical Games Model,稱 TGM)。

一、戰術遊戲教學模式分為三階段,教學模式如圖 3 所示:

圖 3 戰術遊戲教學模式 1.遊戲/比賽 (Game form)

修正

2.戰術意識 (Tactical awareness) 做什麼?

3.任務執行 (Practice task) 如何做?

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一、遊戲/比賽形式 (Game form)

Griffin, Mitchell, 與 Oslin (2003) 曾提出教師需適當的修改比賽,並希望學生 在進行競賽中進行思考戰術上的問題,教師以時間與空間的概念為基礎,根據學 生的性別、能力以及體態,讓教師思考場地的大小、場地形狀及設備器材,設計 一個遊戲比賽的情境,將運動情境與問題呈現出來,學生能主動探究運的的概念,

進而思考解決問題的策略。

遊戲/比賽的規則、場地大小、形狀以及設備器材是可以依情境做個適當修改,

符合學生的條件與能力,因此,學生可透過與實際競賽的情境聯結一個簡單的遊 戲/比賽。

二、戰術意識 (Tactical awareness)

戰術意識分為戰術意識發展與戰術意識做決定兩類 (Mitchell, Oslin, & Griffin, 2003) 。在戰術意識是指學生在學習該如何在未持有器材的情況下移動,選擇或執 行持有器材的技能,例如:當學生在實際競賽的情境中桌球的接球中遭遇到困難,

接球方球員該如何去尋找有利的位置接球。教師可問學生:「你為什麼會這樣呢?」

進而引導學生去思考與解決問題,促進學生在運動情境中運用戰術,來理解兩項 基本的做決定能力,而接下來「做什麼?」的運用,達到學生各方面的訊息與預 測可能的結果,為強調學生需有對戰術有基本的概念後,而能應付場上複雜的應 變能力。

三、任務執行 (Practice task)

第三階段則為任務執行,依學生的技能發展,讓學生在比賽的過程中是體會 到技能的執行是必要的,學生將進一步的熟練技能而努力學習 (Bunker & Thorpe, 1986) ,教師依照學生的能力與需要,指導學生在基本動作技能,符合真實運動情

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境,達到學習效果。因此,當學到做決定的「如何做?」學生需做出最適當的技 能。而學生的能力不同,學習的狀況也不同,應依學生自己本身的能力做出適當 的決定與適當的表現 (黃志成,2003) 。

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