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理解式球類教學法基本概念…

理 解 式 教 學 法 自 英 國 羅 福 堡 大 學 (Loughborough University) 教 授 Wade, Worthington 與 Wigmore 於 1960 年初期,針對小學學生或初學者上體育課時會 想遊戲與比賽做研究,發現其對於技能方面則較是無趣,因此,改變過去的技能 方面的教學方法,進行思索與改進球類教球運動的教學方法,同時思索運動技能 其他教學面向,在限制的空間內進行球類比賽活動,在課程的規劃下進行比賽情 境的設計,隨後思考該課程規劃在教學上的意義。在思考之後認為在學習運動技 能,能夠透過遊戲或比賽的方式進行活動,即是運動遊戲與比賽的方式來進行教 學 (闕月清,2008) 。

Bunker 與 Thorpe (1982) 是受到 Worthington 的教學影響,提倡體育教學方法 理解式球類教學法 (Teaching Game for Understanding, 簡稱 TGFU),初始教學項目 為網球教學,透過修正與簡易的遊戲與比賽 (由小球變及大球小球拍變大球拍等 等),來促進學生學習競賽中的戰術與技能,研究發現可以幫助低技能學習的學生,

從競賽中培養學生在各項運動競賽中來解決問題,提升學習效果,使學生參與課 程的動機越高,並能夠透過競賽中的問題來提升學習能力,進而達到做中學的目 的。在理解式球類教學法教學步驟為「遊戲/比賽」、「比賽賞識」、「理解戰術」、「做 決定」、「技能執行」以及「比賽表現」。

TGFU 六步驟:「遊戲/比賽」、「比賽賞識」、「理解戰術」、「做決定」、「技能執 行」以及「比賽表現」合併成「遊戲/比賽」、「理解戰術」、「任務執行」、複雜戰術 找出相似處、提供真實的教學環境、發展解決技能上的問題。而戰術遊戲教學模 式是以遊戲比賽中的戰術為基礎;修改技能教學與學科教學,以學生為中心,因 此,遊戲/比賽在運動的教學環境中聯結戰術。

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一、遊戲/比賽的相關理論

(一) 建構主義 (Radical Constructivism)

建構主義是由 Von Glasersfeld 提出,主要的名言是「人,而且只有人,要為 自己思考、知識及行為負責。」 (Von Glasersfeld, 1984) 。建構主義是處理知識問 題的理論,而建構教學理論有三個主要特色,第一:主動、經驗及互動的三大要 素;第二:強調求知精神與歷程。;第三:教師為引導者、解釋者、諮詢者以及 資料供給者。而理解式球類教學是以建構主義為基礎的教學方式,它著重在引導 學生理解比賽過程中的複雜。此建構主義理論是由 Piaget 的發生認識論 (genetic epistemology) 所衍生,透過 Von Glasersfeld 大力推動建構主義,而建構主義又分 成:個人建構主義及社會建構主義。

(二)根本建構主義

指個體主動建構整個歷程,個體感受到建構的知識進而適應環境時,對本身 是存活 (viable) 的知識。建構主義有兩點基本原則,第一:接受知識不能被動,

是由認知主體主動所建構而來的;第二:認知的過程是一種調適,是要組織個體 所經驗到的世界,而不是既存的外在客體 (陳昇飛,2004) 。

Von Glasersfeld (1999) 認為知識價值,不是在於多少,而是反應出的獨立經驗 者以外所「存在」的「真實」結構,相反的知識價值是讓生活與思考在實際中是 否能成功的「存活」。

(三)社會建構主義

社會建構主義由俄國心理學家 Vygotsky 發展的觀點,學習與發展不只是交互 關係,學習是更能促進個體的發展以及所處的社會環境。Vygotsky 提出社會的重 要性,在建構組織意義將低層次能力人際之間的互動,人類自初的初生嬰兒期開 始,生長在一個屬於人的社會裡,隨年齡成長一直不離開人的社會。在認知發展 上,由外化而逐漸內化,由外鑠逐漸轉為內發,逐漸變成社會人,成為一個符合

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當地社會文化要求的人。兒童的認知發展是在社會學習的歷程中進行的。

1.認知思維與語言發展有密切關係

Vygotsky 特別注重語言發展與認知發展的關係,幫助兒童認知思維之間的密 切關係時,特別強調兒童自我中心語言 (egocentric speech) 的重要性。觀察研究,

認知發展過程中,思想與語言兩者是各自獨立平行發展的。

2.從實際發展水平延至可能發展區

張春興 (1997) 在《教育心理學─三化取向的理論與實踐》一書中提到,在 Vygotsky 認知發展理論中,最重視的是他提出的「可能發展區」(或最近發展區) (zone of proximal development) 的理念。而所謂可能發展區,按 Vygotsky 的說法,

是說明介於兒童自己實力所能達到的水平,經他人給予協助後所達到的水平,兩 種水平之間的一段差距,即為可能發展區。而在此種情形下別人給予兒童的協助,

即稱為鷹架作用 (scaffolding) 。

Vygotsky 所指的可能發展區,在理念上就是超越已知基礎求知的境地,將學 生置於「由接近全知而又不能全知」的境地,在教師的輔助下從事新知識的學習。

在可能發展區內的教學,帶領學生以知識上學到新知識外,更能面對新知時需要 新的認知思維方式,進而啟發學生的智力。學生在學習新知識時,教師在最適當 時間助他一臂之力,使學生的能力提升,因此,教學的最理想效果,在可能發展 區內才會產生。

(四)認知學習雙走向理論

闕月清、蔡宗達 (2002) 提出體育教師對其他球類運動項目的教學,往往著重 於技能的教學與學生是否能夠學習到該技能,從教學的設計、實施及評量都顯現 出對技能獲得重視的傾向。

體育教學上的認知結構有兩種建構走向,認為「由下而上」 (Top-Down) , 反之,另一種則是「由上而下」 (Bottom-Up) ,此兩種是互逆學習模式走向,

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如下圖1所示

上(Top) 上(Up)

下(Down) 下(Bottem) 圖 1. 雙走向學習模式圖

1.Bottom-Up

由下而上的學習模式,體育教學的建構是個別的技能單元為基礎,透過知覺 系統的組織,經由體育教師建立體育學習環境,使學生各個學習單元逐一學習結 合,進而符合外在定義的整體運動,所謂傳統技能取向的教學模式,即符合建立 於所謂的 Bottom-Up 認知理論。

2.Top-Down

由上而下的認知理論,整體概念比單獨個別技能重要。更需要注意的是,整 個課程的進行需要教學的設計小組之課程安排活動。從此模式可以發現理解式球 類教學法的教學設計原理與 Top-Down 學習精神原則是相符合。

建構主義是以學生的學習為一個獨立的個體,從理解到建構來達到高層次的 關係,學生在體育課中,不僅是學習單一動作或技能,技巧上的練習,而透過戰 術遊戲的概念來學習動作相關技能,透過實際的學習情境下的學習互動下,才是 有價值且有意義的。因此,體育學習以建構主義為主要是提供運動遊戲的真實情 境,使學生能從先前的先備知識與當下所參與的遊戲比賽建構出新的經驗,戰術 遊戲當中,學生會在發生問題後,針對遊戲中的問題進行討論,進而改進學生的 戰術以及技能上的修正。

比賽 比賽

察覺學習遊戲比賽 中所需技

進行學習各分解動 作技能與組合

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學生是透過實際的比賽情境得到經驗,從學習者發展問題進而解決阻礙,教 師應多以學生的考量所需讓學生有更多元性的經驗,從先備知識到學習的過程當 中,來建構出戰術遊戲的模式,教師能夠透過引導遊戲比賽的方式作為體育教學 的主要方式,發展學生能自我發現問題且解決問題,以提供學生有層次的建構歷 程。

二、理解式教學特色 (一)理解戰術為主軸

戰術遊戲是從課程的一開始即以遊戲或是比賽來進行課程開始,從戰術發展 出認知進而理解決定課程的主要軸心,透過遊戲比賽引導學生來理解各項目的戰 術以及比賽戰術的教學目標,因此,在學習者發現無法獨立完成戰術方面的運用 時,這時教師才會介入來引導,從強調戰術到技能的過程,黃志成 (2004) 提到戰 術遊戲的教學上,學生是需要在真實的比賽情境中習得戰術意識。戰術的發展上 學生是有做決定的經驗,來引導學生了解運動概念,並從學生的主動參與來理解 運動比賽中的重要性。

Bunker 與 Thorpe (1982) 強調理解式球類教學遊戲與比賽需簡化與修改,目 的是為了達到「適應學生的能力」以及「促進學生思考」。

(二)學生中心

戰術遊戲模式是以學生為中心,運動為主體。學生是教學的主要活動的主角,

教師則扮演引導的角色,引導學生思考與學習來獲得經驗。 Hellison 與 Templin (1991) 提出,教師適時地進入教學現場來引導且協助,因此,技能在戰術的遊戲 教學上是一個重要的關鍵。

(三)適應學生的能力

理解式球類教學透過簡化與修改後,能讓每一位能力不同的學生都有機會展

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現比賽與遊戲的表現,可經由理解式球類教學的遊戲與比賽從中學習動機以及樂 趣,進而達到成功的經驗。

(四)促進學生思考

理解式球類教學並不僅是單向聽從教師教導技能,應是透過遊戲與比賽情境 中的思考了解該如何進行或該運用什麼技能。除球類遊戲與比賽的方式教學以 外,球類運動加以修改以及簡化,使適合年齡、個別差異以及程度上的差異,在 教學情境中,規則的改變、人數的調整以及設備的修改等情形,在這些比賽 (game) 修改具有一定之原則,如下所述:

1. 提供適合的設備器材給年齡較小或矮小的學生,例如:將球改較輕或體型較 大讓學生容易掌握。

2. 提供適合的目標給學生,例如:將目標區距離縮短或球門以及球框變大等等。

3. 提供安全的學習環境。

4. 遊戲比賽中需增加技巧練習,不僅是單純遊戲。

5. 修改比賽的戰術戰略認知,增加學生能力發展。

6. 增加小組與團隊之間的參與活動機會。

7. 增加成功經驗或達成目標。

8. 修改比賽不宜太過於激烈。

9. 注意修正或簡化比賽後的進行流暢度。

(五)學習遷移的效果提升

(五)學習遷移的效果提升