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第四章 結果與討論

第二節 探路者

一、 規則

我認為想要好好體會一款遊戲的樂趣,必須要先足夠的理解它,包括 它的玩法、機制和規則等,規則有助於玩家達成遊戲目標,也有助於學生 達成學習目標或課堂目標(Kellinger,2017)。除了上述文獻之外,會有這 樣的想法是因為,在剛開始式玩各種化學式相關的桌遊時,自己花不少時 間和精力去研究沒一款桌遊的遊戲規則與機制,這樣的過程其實不能算是 有趣,甚至是有點枯燥,而對規則說明不清楚的地方,也會影響遊玩體驗,

我自己與同事在玩某一款桌遊時,我們對它的規則端詳研究許久,經過數 次遊玩之後,才稍稍把該桌遊的規則弄懂,這樣過程中,雖然對規則與遊 戲機制有比較清楚的理解,但我們這些玩家會因規則太難懂,慢慢消磨掉 對此桌遊的興趣,與玩它的興致。

因此在桌遊融入化學式課程前,我想盡量避免上述這種狀況,我認為 是有必要進行事先分組,藉由先讓每一位組長都能先行試玩過,對規則和 遊戲流程有一定的理解後,我們在進行桌遊融入教學,在教學桌程中,組 長可以馬上幫忙那些聽不懂規則、遊戲機制錯亂的同學,立即地解決問題,

讓所有的同學能夠進入狀況。如同 Fullerton(2004)所說,遊戲雖然是由 規則建構出來,但其設計的目的並不是要玩家體驗規則,而是要體驗遊戲。

因此我希望我能先將我對遊戲規則、桌遊機制的理解,經過我自己內化後,

簡單地先告訴組長們,他們能對那些較慢進入狀況的同學進行協助,希望 能讓學生避免研究規則產生的枯燥乏味感,也透過簡單地 講述規則,帶領 他們對遊戲有大概的瞭解認識,不因陌生產生害怕,因害怕失去遊玩興致,

就像 Schell (2008)所說的,如果玩家越容易理解遊戲目標,他們就越能 朝著目標邁進,而且他們也會越喜歡、越想要玩你的遊戲。

二、 出發

我預想的方式是:先跟組長們清楚地說明一次完整的規則與遊戲的流 程,希望他們能完整地將規則學好,之後帶領他們試玩體驗一遍,之後再

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給他們嘗試自己摸索這款桌遊,而遊玩過程中,若有發現問題就及時向我 發問。因此我先將班上同學分為六小組,每組中推派一名同學當組長,事 先我將桌遊的規則整理出來,發給組長們看,而與組長相約,在桌遊教學 前兩天的中午在學程較室集合。

當我正在學程教室內準備著桌遊時,隱隱約約聽到六位組長在走廊的 嘻笑與談話聲,可以感覺到他們的表情是輕鬆的、心情是放鬆的,認為他 們應該是對接桌遊是有興趣與期待 的,但當他們進到學程教室後,我要開 始說明遊戲規則前,我慢慢察覺到有幾位同學的神情明顯與剛進來時是不 同的,他們的神情變得有點緊張放不開,似乎是準備要開始上一堂嚴肅的 化學課。當下我有點擔心,也有點緊張,當下第一個反應 ,只想要他們放 鬆一點,好好教會他們規則,因此我跟他們說:

「你們今天來這邊,只是先跟老師一起先玩這款遊戲,你們 先不要管這裡面有什麼化學概念,也先不管要學什麼,你只 要想說是來這邊玩桌遊的就好,等等老師都會慢慢教你們規 則,阿你們如果有不懂的,就問沒關係。」(IS-10801-3)

為了想要鼓勵他們,放開去嘗試玩,放開心胸去嘗試錯誤,不要害怕,

自己也擔心會把氣氛弄僵,在開始講解規則前,我也跟他們說:

「這個雖然是化學的桌遊,但是化學老師不一定就很會玩,

我是化學老師,也常常玩輸老師的朋友阿, 所以你們不要害 怕,化學成績好壞真的不代表會不會玩這遊戲。」( IS-10801-3)

當我說完這些話,我很明顯感覺到,他們的表情和緩不少,而且他們 是有放鬆心情下來,聽我說明規則,想要好好玩這款桌遊的。

我同時也一直不斷灌輸一個觀念:不要覺得今天就是要學會什麼東西,

把玩桌遊的過程,當作是一個快樂的體驗,也不要覺得自己化學成績不好,

就認為自己玩不好的心態,放鬆去體會它,或許這樣能體會到 不同的樂趣 喔。經過我不斷的鼓勵之後,我可以很明顯的感受到 六位組長卸下心防,

想要開始好好玩這款《ION 桌遊》。我可明顯感受到他們卸下心防聽我說,

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因而一步一步地說明、慢慢帶著他們玩《ION 桌遊》。在過程中,學生給我 的感覺,都是有投入在這桌遊裡面,遇到規則說明不清的地方,都會勇於 提出,我也很有耐心地說明更清楚,並舉例讓他們能夠聽懂。我認為整個 講解規則的過程中,氣氛非常的融洽。

三、 遊玩過程

比較值得注意的是,我與他們第一次試玩時,他們在拼湊化合物時,

都顯得比較保守,簡單來說就是拼湊出來的化合物都是較容易簡單的,或 是我在剛剛教學時有舉例給他們看的,例如:H+和 Cl-拼湊出 HCl 或 Na+和 Cl-拼湊出 NaCl。他們在第二次試玩時,我沒有參與其中,而是在旁邊看他 們玩,上述的情況,在兩位同學身上有慢慢改善,他們開始會嘗試著拼湊 出一些較複雜的化合物,先不論他們拚出來的化合物是否正確,但我覺得 這是一個好現象,至少對這兩位孩子而言,他們 願意勇於嘗試或發現錯誤。

在第二次試玩開始前,發生了一段小插曲。我說:

「好,老師已經帶你們玩完一遍,你們對整個遊戲的流程和 規則有沒有問題或一些特別的想法?可以提出來,我們討論 看看。」(IS-10801-3)

在這樣問的時候,他們都搖搖頭表示沒有問題。因此我就接著說:

「好,那接下來啊,老師就退出遊戲,讓你們自己玩玩看,

沒有 老師 帶你 們, 這樣 會 比 較好找 出 問題點 在哪裡。」( IS-10801-3)

這時有幾位男同學看起來已經躍躍欲試了,可時這時候坐在最邊邊的 小妤說話了:

「蛤?不要啦!」(IS-10801-3)

我有點吃驚,因為剛剛在玩的一輪的時候,她感覺 並不排斥,而且玩 得很順利,我對她說:

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「 小 妤 , 妳 怎 麼 了 阿 ? 為 什 麼 不 再 玩 一 次 看 看 哩 ? 」( IS-10801-3)

「吼,你們玩啦,我不太會玩啦!」(IS-10801-3)

其實當她講這個原因的時候,我是滿開心的,她 不是排斥桌遊,或討 厭化學,她只是對遊戲不了解而以。我還試著想要安慰鼓勵她的時候,還 沒等到我講話,坐她對面的小豪就先說了:

「哈!又沒有關係,我也不太會玩啊,反正玩了就知道了。」

而坐在她旁邊的小芳也鼓吹她說:「玩啦!一起來啦!」(IS-10801-3)

在這兩位同學的幫忙之下,再加上我的鼓舞:

「對阿!其實大家都是第一次玩,大家也都不太熟,不太會 也沒關係,老師等等就在你旁邊,不會馬上教妳,試試看呀,

機會難得喔!」(IS-10801-3)

小妤在三個人的鼓勵之下,她終於 願意進行第二次的試玩。

第二次試玩時,沒有老師在旁邊引導怎麼做的時候,他們遇到的問題 就比較多了,但我怕的不是遇到問題,是怕遇到問題 ,卻輕易帶過或無視 它。但這幾位孩子都有把他們遇到的問題提出,而且他們想到的問題 ,都 是曾經我沒想過,而且連我在玩時,都沒有發現,當他們提出來時讓我 感 到驚艷。

例如:小妤問說當最後剩兩張手牌時,可以打「選兩張」這張動作牌,

將手上剩下兩張手牌打出嗎?當他問這個問題時,我問他們說,你們覺得 可不可以,他們經過思考過後覺得可以,因為雖然這樣會沒有,但只要再 從排堆補一張手牌即可。小豪問說剩最後一張手牌時,打「從中間選擇」

動作牌後,是否能與自己手中最後一張牌交換,棄置從中間選來那張?對 於這個問題,我說:

「從中央選擇這張動作牌打出時,是直接從中間四張牌選一

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張,與自己前方的牌進行結合或放在自己前方,所以你們覺 得可以放回自己的手牌中,然後拿另一張牌嗎?」( IS-10801-3)

他們一聽就很清楚知道,是不行的。阿瑋也有問說,為什麼一定要到 剩兩張手牌時,結束一輪遊戲呢?為何不能剩一張再結束?他覺得剩兩張 牌時,遊戲結束有點可惜,想要再有一張牌的操作空間,而我和孩子們討 論過後,也覺得這個遊戲規定是可以修改的 ,因次後來第二輪遊玩時,就 採用阿瑋的提議,玩到剩一張手牌時停止,他們玩過之後,也覺得這樣較 好玩,因為可以有更多機會,拼湊出他們想要的化合物。

另外小豪也有發現,書面規則中有一點解釋不清楚的地方,經過他們 提出來後,先以我的看法,經過改良試玩後,還是覺得在遊戲機制上,是 有漏洞的,因此我說:

「好,沒關係,有先發現問題是好現象,那你們要不要互相 討論一個比較好的解決方法,其實也不一定要照著原本規則 走,我們也可以訂一套自己的規則,只要合理,且不會破壞 遊戲的公平性與平衡就好了。」(IS-10801-3)

「目前我們都覺得「反應」這張牌,說明書上規定不清楚,

一是打出的時間點與能作用的時間是個問題,二是多人同時 打出反應牌時,先後順序的決定也有問題你們覺得哩?有什 麼可以改進的方法?」(IS-10801-3)

我拋出整理好的問題之後,就有另一位同學阿瑋提議說:

「那還是反應牌的打出時間與作用的時間一起,都規定只能 在遊戲終局前打出呢?」(IS-10801-3)

而小豪講說:

「那乾脆不要規定反應牌的打出時間,隨時可以打出也比較 刺激,先後順序的部分就看誰的扣分多,誰就先動作。」 (IS-10801-3)

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發現遊戲中的一些問題,相互溝通討論,討論之後取得共識,有共識之後,

不斷多次嘗試看看,產生解決問題的良性討論與對話。另外有問題的同學,

不斷多次嘗試看看,產生解決問題的良性討論與對話。另外有問題的同學,