• 沒有找到結果。

操作型定義

在文檔中 中 華 大 學 (頁 36-39)

第三章 研究設計

3.5 操作型定義

在研究架構中,研究變數有:「個人與家庭背景變項」、「網路使用經驗」、「人際 互動」、「網路遊戲的價值」和「網路成癮傾向行為」,本研究依據研究範圍自定操作 型定義如下。

3.5.1 個人與家庭背景變項

(1)性別:依外顯身體特徵,分為「男」、「女」。

(2)就讀年級:依據教育部九年一貫之課程綱要,就讀年級為「7 年級」、「8 年級」、

「9 年級」。

(3)家庭型態:受測樣本的國中生,實際與他共同居住的家庭組成型態,本研究將 家庭的組成型態區分為「雙親家庭」、「單親家庭」、「三代家庭」及其他。

(4)家長態度:受測樣本的國中生,實際與他共同居住的家長對孩子玩網路遊戲與 做功課的教養態度,本研究將家長態度區分為下列五種態度「反對我玩網路遊 戲」、「在功課完成後,同意我玩網路遊戲」、「達到特定要求後,同意我玩 網路遊戲」、「沒意見」及其他。

(5)家長在家陪伴情形:國中生放學後在家時,大部份時間是否有家人陪伴的情事,

本研究將家長態區分為下列五種態度「下班後,常都在家裡」、「因工作關係,

常都不在家或很晚才回家」、「沒有上班,常都在家裡」及「沒有上班,常都 不在家」。

3.5.2 網路使用經驗

(1)上網地點:國中生在校或放學後常會使用網路的地點,本研究將上網地點區分 為「家裡」、「網咖」、「學校」及其他。

(2)家中上網地點:國中生依據家中電腦的實際擺放地點,包括各種類電腦及連線 方式,本研究將家中上網地點分為家中「客廳」、「書房」、「父母(或主要 教養你的長輩)的臥室」、「自己的臥室」及其他。

(3)每週上網總時數:國中生放學後實際使用網路的每週總時數,本研究將每週上 網總時數區分為「3小時以下」、「3-7小時」、「8-12小時」、「13-17小 時」、「18-22小時」、「23-27小時」、「28-32小時」及「32小時以上」。

(4)網路使用年資:以 1999 年蕃薯藤針對網路使用者所做的調查結果顯示來看,平 均使用歷史為5.6 年,其中,十五歲以下網友接觸電腦的時間以三至五年間所佔 比例最高。在交通部統計處2003、2005、2007 年的調查中,家中最常上網人口 中,平均網路使用年資由4.5 年增加到 5.9 年及 7.8 年。本研究將網路使用年資 分為以下7 種:「1 年以下」、「1-2 年」、「3-4 年」、「5-6 年」、「7-

8 年」、「9-10 年」及「10 年以上」。

(5)上網的使用類型:Young(1996)將使用者在網路上的活動分為聊天室、玩網 路遊戲、使用論壇、收發電子郵件、搜集資料及瀏覽網頁,本研究將上網類型 分為「查找資料、收發電子郵件」、「使用MSN/聊天室」、「玩網路遊戲」、

「使用網路論壇(例如部落格)/網路社群網站(例如FB、無名小站)」及其他。

3.5.3 人際互動

參考陳嬿竹(2002)及陳慧苓(2011),將人際互動分為以下三個層面:

(1)與父母的互動:父母親對國中生子女的關心程度,分為「與父母的親密互動」

和「與父母的普遍互動」,本研究用來衡量「與父母的親密互動」程度的題項為 5 題,分數越高代表「與父母的親密互動」程度越高;衡量「與父母的普遍互動」

程度的題項為7 題,分數越高代表「與父母的普遍互動」程度越高。

(2)與真實朋友的互動:國中生在真實生活中與同學、朋友的親密互動和普遍互動,

分為「與真實朋友的親密互動」和「與真實朋友的普遍互動」,本研究用來衡量

「與真實朋友的親密互動」程度的題項為 5 題,分數越高代表「與真實朋友的 親密互動」程度越高;衡量「與真實朋友的普遍互動」程度的題項為 7 題,分 數越高代表「與真實朋友的普遍互動」程度越高。

(3)與網友的互動:國中生在網路上與網友的親密互動和普遍互動,分為「與網友 的親密互動」和「與網友的普遍互動」,本研究用來衡量「與網友的親密互動」

程度的題項為 5 題,分數越高代表「與網友的親密互動」程度越高;衡量「與 網友的普遍互動」程度的題項為 7 題,分數越高代表「與網友的普遍互動」程 度越高。

3.5.4 網路遊戲的價值

目的在了解國中生使用網路遊戲的原因與感受。主要參考馮嘉玉(2003)、池青 玫(2006),將網路遊戲的價值分為下列五個層面:

(1)休閒娛樂:國中生在玩網路遊戲的過程中獲得樂趣,滿足好奇心及獲得樂趣,

達到娛樂的效果,本研究用來衡量「休閒娛樂」價值的題項為 5 題,分數越高 代表「休閒娛樂」價值越高。

(2)人際溝通:國中生在玩網路遊戲的過程中結交朋友或聯絡感情,本研究用來衡 量「人際溝通」價值的題項為5 題,分數越高代表「人際溝通」價值越高。

(3)自我肯定:國中生在玩網路遊戲的過程中,證明自己的聰明才智與能力,本研 究用來衡量「自我肯定」價值的題項為 5 題,分數越高代表「自我肯定」價值 越高。

(4)匿名陪伴:國中生在玩網路遊戲的過程中,以不同於真實世界身份的行為模式 與他人互動,擺脫既有的社會規範,在虛擬世界做自己想做的事,本研究用來 衡量「匿名陪伴」價值的題項為5 題,分數越高代表「匿名陪伴」價值越高。

(5)逃避歸屬:國中生在玩網路遊戲的過程中,獲得歸屬感與快樂,不想離開網路 遊戲,並藉以逃避現實的課業和考試壓力,在遊戲裡獲得現實生活所沒有的歸 屬感,本研究用來衡量「逃避歸屬」價值的題項為 5 題,分數越高代表「逃避 歸屬」價值越高。

3.5.5 網路成癮傾向行為

參考國內學者陳淑惠(2000)的網路成癮症的診斷概念模式,將網路成癮傾向行 為分為以下五個層面:

(1)強迫上網症狀:國中生接觸網路之後,一種難以自拔的上網渴望與衝動,本研 究用來衡量「強迫上網症狀」的題項為 5 題,分數越高代表「強迫上網症狀」

的衝動與渴望程度越高。

(2)網路成癮戒斷症狀:如果突然被迫離開電腦,國中生產生受挫的情緒反應,例 如,情緒低落、生氣、空虛感等,或者是注意力不集中、心神不寧、坐立不安 等情緒反應,本研究用來衡量「網路成癮戒斷症狀」的題項為5題,分數越高代 表「網路成癮戒斷症狀」的情緒反應越激烈。

(3)網路成癮傾耐受症狀:隨著網路使用的經驗增加,國中生需要更長的上網時間 或玩遊戲時間要更久才能得到相當於原先所到的上網樂趣之滿足程度,本研究 用來衡量「網路成癮傾耐受症狀」的題項為4題,分數越高代表「網路成癮傾耐 受症狀」的需要滿足時間越長。

(4)人際/健康問題:國中生在接觸網路之後,平時的休閒活動為喜歡上網而忽略原 有的居家與社交活動,包括與家人朋友疏遠或因長時間上網而帶來的健康問 題,本研究用來衡量「人際/健康問題」的題項為7題,分數越高代表「人際/健 康問題」的情失控情況越嚴重。

(5)時間管理問題:國中生因長時間上網而影響個人的正常生活作息,本研究用來 衡量「時間管理問題」的題項為 5 題,分數越高代表「時間管理問題」的失控 情形越嚴重。

陳氏網路成癮量表(CIAS_R 量表)採用四等量表,以 64 分做為網路成癮傾向 行為的最佳診斷切分點,但因本研究採用Likert 的五等量表,無法以 64 分做為網路 成癮傾向行為的判斷標準,所以本研究以無意見的3 分做為判斷標準,低於 3 分為沒 有網路成癮傾向行為,高於3 分則為有此傾向。

表3 - 1 操作型定義匯整表

研究變數 變數操作化定義 參考來源

人 際 互 動 國中生與父母的互動、真實生活 和網路上與他人的互動情形。

陳嬿竹(2002)

陳慧苓(2011)

網 路 遊 戲 價 值 國中生對於玩網路遊戲的價值認 知程度。

馮嘉玉(2003)

池青玫(2006)

網 路 成 癮 傾 向 行 為 國中生對於網路的依賴而出現的

網路成癮傾向行為。 陳淑惠(2000)

在文檔中 中 華 大 學 (頁 36-39)