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研究結論

在文檔中 中 華 大 學 (頁 96-99)

第五章 結論與建議

5.1 研究結論

原因可能是國中生雖然對網路有著好奇與衝動,但因國中生大多跟家人居住,學區可 能比較注重升學及品格的培養,父母也會提醒子女要按時到校學習及按時完成課業,

大部份的國中生國白天仍會到校上課,因此國中生的網路成癮傾向行為不是非常明 顯,也沒有到達難以戒除的地步。

(二)個人與家庭背景變項對國中生網路成癮傾向行為上有顯著影響 不同性別的國中生在網路成癮傾向行為的差異比較中,男生的網路成癮傾向行為 大多高於女生,男生原本就比女生愛玩及不受約束,接觸網路之後可能會找到許多有 趣好玩得弟地方,而對網路有著較深的依戀,男生個性比女生衝動,如果被迫離開網 路,情緒失控會比女生明顯,也比較會不聽父母的命令而黏膩於網路之中,只有在時 間管理問題上,女生會比男生更容易有作息時間紊亂的情形,女生原本就比較會規劃 自己的生活作息,也會依照正常的生活作息過日子,若是女生因黏膩於網路而導致原 本該做的事情沒有完成,她們對於日常生活作息紊亂的感受會比男生明顯。

不同家長態度的國中生在網路成癮傾向行為的差異比較中,不同家長態度的國中 生在網路成癮傾向行為的差異比較中,家長的態度為沒意見的子女會比有要求達到標 準的子女更容易提升網路成癮傾向行為的機率,國中階段的孩子正在學習如何調配自 己的時間,家長沒趁機教導子女平時該完成的工作與玩樂的時間分配,放任國中生子 女耽於玩樂,或是家長認為子女只要在家、不變壞就好,不干涉子女的上網狀況,家 長可能認為網路世界相對於真實生活環境較為安全,而不管國中生子女的上網活動,

由於家長的態度為沒意見的國中生子女網路成癮傾向行為的機率會比較高。

(三)網路使用經驗對國中生網路成癮傾向行為上有顯著影響

不同家中上網地點在國中生網路成癮傾向行為的差異比較中,電腦擺放於房間的 比放在客廳的更無法約制上網行為,國中生自我約束力較薄弱,在房間內長時間上 網,也會影響個人身體健康和課業表現,甚至於放棄學校課業,因此電腦擺放於房間 的國中生網路成癮傾向行為的機率比較高。

每週上網總時數的國中生在網路成癮傾向行為的差異比較中,每週上網8 小時以 上的國中生把上網當成日常生活的一部份,在網路上分享生活的趣事,喜歡網路世界 的回應,時時刻刻惦記著網路世界可能發生的事情,想要隨時掌握第一手的訊息,若 是被迫離開網路,心理會有失落感,無心完成學校的課業,更加想去看看沒壓力的網 路世界,因此長時間上網的國中生網路成癮傾向行為的機率會比較高。

上網使用類型在國中生網路成癮傾向行為的差異比較中,上網查找資料與玩網路 遊戲這2 個選項容易使國中生出現網路成癮傾向行為,可能是國中生上網查找資料,

發現許多有趣的資料,這些好玩有趣資料可能也是國中生感興趣的資料,引發國中生 更想透過網路找到更多的新奇資料,或是在查找資料的過程中,發現網路遊戲的相關 資料,也可能尋找網友推薦的好玩遊戲、破關等相關資料,國中生對玩網路遊戲的興 趣原本就比較高,更會因玩網路遊戲不斷地尋找快速破解遊戲任務的方法,因此常在 網路查找資料與玩網路遊戲的國中生的網路成癮傾向行為的機率會比較高。

(四)人際互動對國中生網路成癮傾向行為上有顯著影響

不同人際互動情形的國中生在網路成癮傾向行為的差異比較中,與網友的互動達 到顯著差異,國中生與網友的親密互動良好者,離不開網路世界,會想知道網友的回 應,也可能想在網路上等待網友出現,一起聊天、分享心事,也可能是網友和真實朋 友是重疊的,在網路上延續真實世界的友誼,國中生可能覺得網路世界比較隱密,在 網路上聊天不容易被父母師長發現,互相分享的秘密也不容易讓父母師長發現,因而 會離不開網路,與網友的親密互動良好的國中生網路成癮傾向行為的機率比較高。

與網友普遍互動良好的國中生覺得可以在網路世界中以匿名的方式尋求網友的 幫忙,不容易被發現真實生活的身份,比起在真實世界尋求朋友的幫忙或解決問題,

更加安心,加上只需在家敲敲電腦,即可獲得需要的資訊,非常方便,國中生也可能 在參加公開的網聚後,和網友變成真實生活的好朋友,更加樂意和網友互相分享解決 問題的方法,因佌國中生在遇到難以解決的問題時可能會上網尋求網友協助,不想離 開網路,提升網路成癮傾向行為的機率。

(五)網路遊戲的價值對國中生網路成癮傾向行為上有顯著影響

國中生對網路遊戲有不同價值認知的網路成癮傾向行為的差異比較中,網路遊戲 設計的休閒娛樂價值會使國中生因好奇而接觸,越玩越覺得好玩,放鬆身心壓力,視 網路遊路戲為休閒生活的一部份,不想回到有壓力的真實環境,提升網路成癮傾向行 為的機率。

網路遊戲附加的社交溝通功能,可以使國中生透過網路遊戲的線上溝通與其他網 友相約完成遊戲任務或是和網友聊天,話題若投機,國中生可能會花很多時間與網友 聊天,忘了原本該完成的課業,提升網路成癮傾向行為的機率。

網路遊戲為了吸引人捫遊玩,通常都會設計容易完成的小任務,讓網路遊戲的使 用者獲得成就感,國中生在完成遊戲的小任務後會獲得遊戲給予的獎賞,國中生也獲 得自我肯定的良好感覺,國中生可能無法在現實環境中獲得相同的成就感,更會想要 花更多時間完成網路遊戲的任務,提升網路成癮傾向行為的機率。

網路遊戲允許人們使用虛擬的身份,國中生可以扮演和真實生活不同的角色,真 實生活不可能做的事情也可能可以在網路遊戲裡達成,而且國中生在完成遊戲的小任 務後也可能會得到網友的讚賞,得到網友情感的支持與陪伴,花更多的時間玩網路遊 戲,提升網路成癮傾向行為的機率。

玩網路遊戲可以獲得更多的滿足與快樂,遊戲裡的成員也會互相分享討論能更快 速過關的方法,國中生在過關獲得的樂趣,會讓他們認為在網路遊戲的世界中歸屬 感,這種歸屬感可能是真實生活無法提供的,國中生自然會花更多的時間玩網路遊 戲,並藉以忘記真實生活的課業或煩惱,沉迷於網路遊戲中,提升網路成癮傾向行為 的機率。

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