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第三章 研究設計

第五節 教學設計

本研究為使用適地性遊戲學習台灣的布袋戲文化,讓學習者在遊戲當中能 夠理解並體會學習內容。依據實驗之自變項,學習方式分為探索式學習以及記 憶式學習,而兩組不同的學習方式,會導致教學設計的核心概念不同。以下將 由學習目標出發,闡述此研究建構之適地性歷史回溯遊戲主要學習的內容,再 詳細說明適地性歷史回溯遊戲的建置方式,以及探索式學習和記憶式學習設計 的不同之處。

一、 學習目標

此研究之學習目標,為針對對於布袋戲不熟悉之學習者來做設計,達成傳 承布袋戲文化的目標,並且配合此適地性歷史回溯遊戲之遊戲地點「台北市安 西街及涼州街」,首先主要分為三大面向「布袋戲構成」、「布袋戲文化」以及

「布袋戲發展」,其如下方表 3-7 所示:

表 3-7

學習面向及學習內容

學習面向 學習內容

布袋戲構成 1. 布袋戲前場人力配置情形 2. 布袋戲後場樂師配置情形 布袋戲文化 1. 布袋戲傳授情形

2. 布袋戲團的特殊文化及關係 3. 布袋戲的代表神明

4. 布袋戲和宗教信仰之關聯性

布袋戲發展 1. 日治後期布袋戲之發展及競爭情形

2. 中華民國政府來台初期布袋戲之發展及競爭情形 3. 歷史場景和現實場景之比對情形及地緣關係

而以上三大學習面向以及學習內容,為了配合學習者不熟悉內容之特性,

擬定出之學習目標分別為「對於李天祿大師具有基本的了解」,以及「對於台 灣布袋戲文化擁有基本的認識」以下將分別說明:

(ㄧ) 對於李天祿大師具有基本的了解

李天祿大師經歷了台灣日治時期以及中華民國在台灣時期,其中在遊戲地 點「台北市安西街及涼州街」發展的年代,大致為 1950 年代至 1970 年代,因 此聚焦於李天祿於此年代所發生的事件,並且把事件延伸至日治時期,一同討 論事件之來龍去脈、以及形成此事件的主要原因,讓學習者能夠融會貫通、互 相連接,最後利用自己所發展出的整合能力,從中學習李天祿大師的發展歷程 及其精神。

而遊戲中學習之李天祿主要歷史所發生的地點,主要地點分成「棚絞」、

「亦宛然戲棚」、「亦宛然聯絡處」、「德樂軒」及「小西園聯絡處」,次要地點 則為「台北橋頭」,其學習內容以及和學習面向之要點和對照,如下表 3-8 及 3-9 所敘述:

表 3-8

表 3-10 Android 4.0.2。

此遊戲之主要構想,為建立一個以「安西街」和「涼州街」路廊為基礎的

適地性歷史回溯遊戲,包含了安西街和涼州街的李天祿布袋戲歷史場景,如安 西街的「德樂軒」、「亦宛然戲棚」、「台北橋頭」、「金來鼓亭」以及「小西園茶 室」,和涼州街的「亦宛然聯絡處」、「小西園聯絡處」以及「棚絞」,每個場景 都有其特殊的布袋戲人文意義存在。以下圖 3-2 為遊戲架構圖:

圖 3-2 遊戲架構圖

遊戲之進行流程,為多個學習者組成一個小組,藉由安裝在平板電腦中的

「戲夢人生─李天祿行動遊戲」,去到「安西街」和「涼州街」的感應點進行 感應,取得該歷史場景的圖片、敘述或問題,並經由小組合作討論過後,回答 遊戲內之問題;除此之外,遊戲內也設計有沒有感應物的隱藏關卡,需要讓學 習者經由遊戲內敘述自行找尋,並取得該點之密碼,由遊戲程式判斷是否正 確,增加遊戲的不確定性。待學習者全部回答完畢或是到達指定結束時間後,

學習者須回到終點讓關主檢核答案並評分,選出分數最高之組別發放獎勵。

遊戲之設計概念,下表 3-12 為整理之遊戲製作對照表,分為「遊戲參與者 互動」、「內容創作」、「內容管理及表現」以及「通訊定位方式」等四大點:

表 3-12

觸發過之區域可

通訊定位

戲進行公告、其它組別的即時

對實境點有些許的互動外,也

而由於本研究為了解探索式學習和記憶式學習,應用在適地性歷史回溯遊

探索出答案,而非相當輕易就

(二) 記憶式學習

部分知識。