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第三章 研究設計

第四節 研究工具

搭配上述研究變項與研究對象,本研究使用實驗法取得研究資料,本研究 設計工具分別為「學習成就量表」、「學習動機量表」、「行動遊戲檢核表」以及

「訪談大綱」。

一、學習成就量表

本研究之主題為以布袋戲適地性遊戲來學習台灣布袋戲文化以及李天祿布 袋戲,其教材為依據研究所蒐集之實地訪查資料,以及現有書籍和文獻資料而 來。研究者依內容之資料與布袋戲適地性遊戲做結合,並且依照此遊戲中所出 現的資料,由布袋戲專業人士及研究者共同編製成本研究之學習成就測驗試 題,並敦請布袋戲專業人士進行問卷之效度評估。而本量表之信度則經由預試 測量並修正後,有效樣本數為 40 份,最後分析結果之 cronbach’s α 值為

0.508,屬可信範圍。本測驗試題之測驗要點以及對照題號如表 3-1 所示,共有 15 題,完整前後測試題詳細請見「附錄一」、「附錄二」及「附錄三」:

表 3-1

學習成就量表測驗要點

測驗面向 測驗之學習內容 測驗題數

布袋戲構成 1. 布袋戲前場人力配置情形 2. 布袋戲後場樂師配置情形

5

布袋戲文化 1. 布袋戲傳授情形

2. 布袋戲團的特殊文化及關係 3. 布袋戲和宗教信仰之關聯性

5

布袋戲發展 1. 日治後期布袋戲之發展及競爭情形

2. 中華民國政府來台初期布袋戲發展及競爭情形 3. 歷史場景和現實場景之比對情形及地緣關係

5

二、學習動機量表

本研究所使用的學習動機量表為依據 Keller(2009)之 ARCS 模式為理論 基礎,分為「注意」(attention)、「關聯」(relevance)、「信心」(confidence)以 及「滿足」(satisfaction)等四大方面,並參考蔡明甫(2014)的國小社會領域 學習動機量表,所要探討的為應用於布袋戲適地性遊戲上,記憶式學習以及探 索式學習之學習者在動機方面的表現。此量表共有 36 題,包含正反面之問答 題,反面問題之題目為第 3、7、12、15、19、22、26、29、31、34 題。其採 用 Likert 5 點式量表,預試之 cronbach’s α 值為 0.833,表示相當可信。學習動

三、行動學習遊戲檢核表

為了使遊戲在設計完成後,能夠再次檢核以符合布袋戲適地性遊戲之標 準,因此以 Chen 和 Shih(2012)所提出之遊戲理論為基礎,形成了「背景條 件」、「教育條件」、「設計條件」等三個面向之遊戲設計檢核表,來當作遊戲檢

表 3-4

表 3-6

訪談大綱概要表 項目 問題

學習動機 1. 在遊戲當中,您覺得最有印象的地方是哪裡呢?為什麼?

2. 您在遊戲過程中,對哪些設計感興趣或是喜歡呢?為什麼?

3. 對您來說,這種學習方式是否讓您更有動力?為什麼?

4. 反面來說,您覺得這種學習方式有什麼缺點?或是讓您感到 困惑之處?為什麼?

5. 您覺得這種學習方式對您學習的阻力在哪裡?為什麼?

學習過程 1. 請問您在進行遊戲時,是如何解決問題的呢?請舉例說明。

2. 請問您在學習知識或解決問題時,會遇到什麼困難或因素而 導致您難以學習或作答?請舉例說明。