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第二章 文獻探討

第一節 適地性遊戲

本研究為使用適地性遊戲來學習布袋戲,本章節將由適地性遊戲的發展現 況和作出發,說明適地性遊戲實際應用的方式和成效,並了解適地性遊戲所能 應用的裝置及平台,進而探討適地性遊戲的發展方式。以下分成兩個部分來作 說明,分別為「適地性遊戲之發展現況」、「適地性遊戲的教育發展」、「適地性 遊戲之發展概念」以及「適地性遊戲之應用平台及檢核」,最後整理成出章節 小結。

一、 適地性遊戲之發展現況

在先前適地性遊戲的研究中,有不少研究者指出基於現實地理位置的適地 性,遊戲能夠幫助學習者學習知識並開發潛能,證明其對於學習具有正面效益,

確立了適地性遊戲在學習上的發展性。

首先,Avouris和Yiannoutsou(2012)認為適地性遊戲在現實的物理環境,

可以藉由活動以及事件連結到虛擬世界,讓虛擬世界中的敘事結構幫助學習。

Ebling和Caceres(2010)則藉由分析兩種網站所提供的適地性遊戲服務,發現適 地性遊戲可以幫助並鼓勵遊戲參與者探索城市,並有效提升了他們的興趣。Kim、

An、Keum和Woo(2015)也設計出一款學習歷史遺跡的遊戲,讓學習者在走訪 中探索歷史遺跡,並藉由頭戴式顯示器提供相關的學習內容給學習者,增強學習 者和古蹟之間的互動性,也成功讓學習者感到有趣以及提升學習動機。

綜合以上的研究,可以發現適地性遊戲對於知識的獲取是具有正面效益的,

學習者在進行適地性遊戲的過程當中,可以成功從中學習到相關知識,確立了其 運用的可能性。

而若適地性遊戲結合行動裝置,根據其他學者的研究,則有跡象指出能發揮 更大的學習效益以及功能,尤其是在學習知識量龐大的文化方面。Boiano、Bowen 和Gala(2012),以及Economou和Meintani(2011),都曾指出近年來行動裝置 在幫助參訪者認識歷史遺產文化方面,發展相當蓬勃,並且擁有相當多種不同的 互動方式。而在Rubino、Barbenis、Xhembulla和Malnati(2015)的研究中,則設 計了一套在義大利夫人宮的博物館適地性遊戲,提高參訪者在博物館的文化體 驗,並以有趣的遊戲方式,並利用行動裝置講述歷史,吸引了青少年學習博物館 中的歷史文化,也可以幫助參訪者對於博物館有更廣泛的探索。

由以上的研究結果,說明了適地性遊戲結合行動裝置,並有效配合現實環境 互動的適地性遊戲,能讓歷史古蹟或博物館此類具有豐富資訊的地方,能有更好 的參訪體驗,提供了一個很好的故事講述者,證明適地性遊戲和行動裝置的學習 發展可能性。而諸如適地性學習結合行動學習的學習案例,在下段章節對於適地 性遊戲在教育方面的發展,會再詳加描述。

二、適地性遊戲的教育發展

在以上的章節當中,首先簡單探討了適地性遊戲在學習方面的發展可能性,

接著再加入行動裝置,證明了適地性遊戲和行動裝置的適合度。而由於其與真實

環境的結合可能性,以及優越的互動性,近年來在教育方面的發展越趨蓬勃,在 先前的研究上,也有許多蹤跡可循,指出適地性遊戲、行動裝置與教育學習的結 合發展效益。

在 Brown(2010)的研究當中,曾指出行動科技的快速發展,給了教育方面 的新發展,開啟了新的學習情境;Manlove、Lazonder 和 Jong(2009)也認為行 動裝置可以成為有力的支援工具,強化學生對於內容的認知能力。在實際案例的 部分,Rehm、Stan、Woldike 和 Vasilarou(2015)曾運用在對於兒童的幾何圖形 教學上,讓兒童走訪生活中的環境,並帶領他們學習建築物中的幾何圖形,有效 增強了學習者對於幾何圖形的認識,也讓他們對周遭環境有更深的認識。Benford 等人(2005)則製作出一個虛擬熱帶草原的適地性遊戲,遊戲參與者扮演著獅子,

並聚集在一個開放的競爭空間,並藉由感應特定物件獲得訊息以及作出行動,遊 戲中的環境也會隨著時間而作改變,例如乾濕季節的更迭,遊戲參與者必須讓自 己所扮演的獅子存活下來,在過程當中學習到相關的知識。Gustafsson、Bichard 和 Combetto(2006)則製作了一個利用汽車探索廣大區域的適地性遊戲,讓孩 童乘坐在移動的車上去認識環境,並藉由資訊科技,提供孩童和環境互動以及相 關故事,讓他們在遊戲中累積經驗並獲得知識。

在學習歷史文化方面,Raessens(2007)舉出荷蘭阿姆斯特丹測量所的適地 性遊戲案例,讓青少年利用手機以及其 GPS 和網路功能,在完成任務時一同學 習歷史文化。而在上述章節曾提到的 Rubino、Barbenis、Xhembulla 和 Malnati

(2015),也設計出探索博物館的適地性遊戲,成功引起青少年參訪者的興趣,

讓參訪者藉由行動裝置獲取展覽物的資訊並深入學習,也和展覽物適時互動,提 升了參訪者在博物館中的參訪體驗,學習到更多知識。

前述討論當中,可以發現適地性遊戲、行動裝置與教育學習的結合,確實正

在蓬勃發展當中,甚至在本研究主題之學習歷史文化方面,也造成了些許優勢存 在。而若再加入新的元素,和學習歷史文化、行動裝置以及適地性遊戲相互結合,

利用數位科技幫助學習者認識及學習,讓他們從走訪各個歷史場景的遊戲當中,

和現實環境或是虛擬的環境互動,則可能更能發揮其教育的功能性。

而若更進一步接近主題,由在地歷史文化探索的方面來做出發,則也有許多 討論。Hwang、Zhuang、Kuo 和 Huang(2010)曾發展出結合現實環境和虛擬資 源的行動學習遊戲,指出行動學習模式對於學習在地文化有良好的助益。Corey

(2010)認為學習在地歷史文化,可以在特定的環境中,連接實體案例來重現歷 史事件。Hwang 和 Chang(2011)則從實際發展在地文化的行動學習遊戲,證明 了學習內容和真實環境互相關聯,可以促進學生的學習成就及興趣。Chen、Shih 和 Ma(2014)也指出了隨境遊戲,在戶外環境中體驗和學習,對於學習在地文 化有著正向的幫助。

因此由以上的研究中,可以發現行動學習遊戲可以增加在地文化探索的發 展性,使得學習者在學習在地文化時,能更有效吸收知識以及其內涵;而若更進 一步發展,如能將現實環境和虛擬環境互相結合,並在真實環境中探索及體驗,

則更能對學習在地文化有正向的幫助及效益。而結合真實環境和虛擬環境,或許 可以運用擴增實境的技術,呈現學習內容之相關資訊,甚至利用歷史回溯的方 式,以虛擬物件重現場景,增進學習者認識環境的關聯性。

在 Chen 和 Tsai(2012)的研究當中,曾設計出一套擴增實境圖書館教學系 統,並利用擴增實境來讓學習者學習圖書館的書籍分類知識,提出可以和虛擬物 件進行互動增加趣味性。因此由該研究中得知,適地性遊戲之目標物可以採用擴 增實境方式呈現,若讓學習者和目標物進行互動,則可能讓學習者的學習體驗更 有趣味。在 Schmitz、Klemke 和 Specht(2012)以及 Figueiredo、Gomes 和 Lopes

(2014)的研究當中,也表示擴增實境在教學方面的運用,不僅容易操作,可以 使用動畫或影片的方式呈現資訊,能有效改善學習者的閱讀以及理解能力,Fi 而 Ebling 和 Caceres(2010)的研究當中,進一步提到了適地性遊戲中擴增實境在 現今網路上的廣泛運用以及傳播。Kiefer、Matyas 和 Schlieder(2006)更是提及 了結合擴增實境的適地性遊戲,除了可以提升學習者的文化遺產參訪體驗,增加 娛樂及遊戲性,還可以成為寓教於樂的媒介,是個相當理想的教學設計。

總結上述討論,可以發現利用擴增實境的行動裝置,能夠有效改善學習者的 學習成就,達成學習方面的效益;然而若和學習歷史文化來相互結合,則也有證 據指出能提升學習者的學習體驗。因此若將行動裝置置入適地性歷史回溯遊戲,

並利用擴增實境的方式來呈現,或許能夠使得學習者的學習體驗提升,並能在不 失樂趣的情形下學習,又能增進學習成就,足以證明擴增實境和適地性歷史回溯 遊戲的相輔相成,以及其發展可能性。

三、 適地性遊戲之發展概念

Baille、Morton、Moffat和Uzor(2011)則實際設計出一套適地性遊戲,在遊 戲進行當中,了解遊戲參與者在遊戲進行時對於環境的感知,發現若能有效激起 參與者的反應,適地性遊戲是能讓參與者發揮更大的參與效益。因此可以從中了 解,適地性遊戲對於歷史古蹟等基於現實空間的學習活動,是有幫助的,藉由在 虛擬環境中的物件以及外在的刺激,得以增強學習知識的體驗,並且更為有趣。

Neustaedter、Tang 和 Judge(2011)曾藉由質性研究,參與多次適地性地理 尋寶遊戲,並以網路問卷詢問玩家,了解此遊戲的優點及需要改進的地方,探討 其特色以及原則,並加入學習者之間互動的元素來討論,或是如何維護適地性遊 戲之進行。其認為適地性遊戲的創作包含多個原則,分別為「輕量化」、「複雜化

創作」、「遊戲習慣」,其認為要讓使用者間要有彼此交流或聯通的方式,能彼此 回報或知悉目標物的搜尋情況,以及協助部分任務的進行。而若要使適地性遊戲 順利進行,則須建立遊戲之設計規矩,讓目標物有一定之標準,除了讓適地性遊 戲設計者好管理以及記錄目標物,也讓使用者更容易確定該物件是否為目標物。

而在 Chen 和 Tsai(2012)的研究當中,同樣也有針對目標物以及目標物回

而在 Chen 和 Tsai(2012)的研究當中,同樣也有針對目標物以及目標物回