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第一章 緒論

第五節 研究流程

圖 1-1 研究流程圖

蒐集及閱讀相關文獻

確立研究問題與目的

撰寫研究背景與動機

建立研究方法

建置前測、後測試卷

實施預試

實施實驗教學

後測施測、進行訪談 前測施測

撰寫研究結論與建議 資料統計與分析

延後測施測

第六節 名詞釋義

以下將本研究之重要名詞,作出以下定義及界定:

一、 適地性遊戲

本研究之適地性遊戲,為應用在行動裝置上之行動學習遊戲,並採用適地性 遊戲的方式設計,主要之學習內容則以李天祿布袋戲為主。進行方式為讓學習者 操作置有適地性遊戲之平板電腦,並且以遊戲中的地圖和敘述為線索,到達各個 區域中的遊戲點,感應或閱讀遊戲點之提示後,依說明內容進行遊戲,並藉由提 示、探索現實中之環境或其他方式,回答遊戲中之問題,讓學習者從遊戲中學習 到李天祿布袋戲之知識。

二、 歷史回溯

本研究之適地性遊戲上所置入的歷史回溯,為在遊戲中模擬遊戲設定學習 內容「李天祿布袋戲」之舊時場景,以及人物互動情況,其使用主要原因為舊時 場景多半已經不存在,或是已經改建成為其它建築物或者地景,因此為了讓現實 世界和舊時場景互相連接,便採用歷史回溯的方式讓學習者更容易理解。而在適 地性遊戲中之呈現方式,為學習者感應目標建築物或物件後,會以繪製圖像、舊 時照片以及說明文字,覆蓋現實場景,呈現出 40 年前李天祿在安西街的歷史場 景,讓學習者對照及參考。

三、學習成效

本研究之學習成效,指的是經由學習過程後,學習者對於學習內容之理解程 度,以及對於學習內容之動機程度,也就是綜合「學習成就」和「學習動機」,

組合成「學習成效」來共同討論。以下將分成「學習成就」和「學習動機」來個 別描述:

(一) 學習成就

學習成就指的是經由學習過程後,學習者對於學習內容之理解程度。本研究 以學習內容為基礎,由專家以及研究者共同編製學習成就問卷,並以實驗的方 式,前測測驗個別學習者的先備知識、後測測驗個別學習者經由學習過程後的知 識提升程度、以及利用延後測了解個別學習者的學習保留情形,了解經由遊戲過 程後,學習成就的差異,測驗內容為李天祿布袋戲之認知程度為主。

(二) 學習動機

學習動機為經由學習過程後,學習者對於學習內容之是否更具有好奇心、更 積極學習、更有信心學習、以及更喜歡學習,偏向心理狀態的測驗。本研究以實 驗的方式,在進行完學習過程後,利用學習動機問卷了解經由遊戲過程後,不同 學習策略之學習者的學習動機程度差異為何。

第二章 文獻探討

為了解與本研究相關之主題研究,進而架構研究理論基礎。本章主要針對與 本研究相關文獻進行整理分析,共分為四節,依序為「適地性遊戲」、「探索式學 習之概念及比較」、「學習成效之探討」以及「李天祿布袋戲之歷史」。

第一節 適地性遊戲

本研究為使用適地性遊戲來學習布袋戲,本章節將由適地性遊戲的發展現 況和作出發,說明適地性遊戲實際應用的方式和成效,並了解適地性遊戲所能 應用的裝置及平台,進而探討適地性遊戲的發展方式。以下分成兩個部分來作 說明,分別為「適地性遊戲之發展現況」、「適地性遊戲的教育發展」、「適地性 遊戲之發展概念」以及「適地性遊戲之應用平台及檢核」,最後整理成出章節 小結。

一、 適地性遊戲之發展現況

在先前適地性遊戲的研究中,有不少研究者指出基於現實地理位置的適地 性,遊戲能夠幫助學習者學習知識並開發潛能,證明其對於學習具有正面效益,

確立了適地性遊戲在學習上的發展性。

首先,Avouris和Yiannoutsou(2012)認為適地性遊戲在現實的物理環境,

可以藉由活動以及事件連結到虛擬世界,讓虛擬世界中的敘事結構幫助學習。

Ebling和Caceres(2010)則藉由分析兩種網站所提供的適地性遊戲服務,發現適 地性遊戲可以幫助並鼓勵遊戲參與者探索城市,並有效提升了他們的興趣。Kim、

An、Keum和Woo(2015)也設計出一款學習歷史遺跡的遊戲,讓學習者在走訪 中探索歷史遺跡,並藉由頭戴式顯示器提供相關的學習內容給學習者,增強學習 者和古蹟之間的互動性,也成功讓學習者感到有趣以及提升學習動機。

綜合以上的研究,可以發現適地性遊戲對於知識的獲取是具有正面效益的,

學習者在進行適地性遊戲的過程當中,可以成功從中學習到相關知識,確立了其 運用的可能性。

而若適地性遊戲結合行動裝置,根據其他學者的研究,則有跡象指出能發揮 更大的學習效益以及功能,尤其是在學習知識量龐大的文化方面。Boiano、Bowen 和Gala(2012),以及Economou和Meintani(2011),都曾指出近年來行動裝置 在幫助參訪者認識歷史遺產文化方面,發展相當蓬勃,並且擁有相當多種不同的 互動方式。而在Rubino、Barbenis、Xhembulla和Malnati(2015)的研究中,則設 計了一套在義大利夫人宮的博物館適地性遊戲,提高參訪者在博物館的文化體 驗,並以有趣的遊戲方式,並利用行動裝置講述歷史,吸引了青少年學習博物館 中的歷史文化,也可以幫助參訪者對於博物館有更廣泛的探索。

由以上的研究結果,說明了適地性遊戲結合行動裝置,並有效配合現實環境 互動的適地性遊戲,能讓歷史古蹟或博物館此類具有豐富資訊的地方,能有更好 的參訪體驗,提供了一個很好的故事講述者,證明適地性遊戲和行動裝置的學習 發展可能性。而諸如適地性學習結合行動學習的學習案例,在下段章節對於適地 性遊戲在教育方面的發展,會再詳加描述。

二、適地性遊戲的教育發展

在以上的章節當中,首先簡單探討了適地性遊戲在學習方面的發展可能性,

接著再加入行動裝置,證明了適地性遊戲和行動裝置的適合度。而由於其與真實

環境的結合可能性,以及優越的互動性,近年來在教育方面的發展越趨蓬勃,在 先前的研究上,也有許多蹤跡可循,指出適地性遊戲、行動裝置與教育學習的結 合發展效益。

在 Brown(2010)的研究當中,曾指出行動科技的快速發展,給了教育方面 的新發展,開啟了新的學習情境;Manlove、Lazonder 和 Jong(2009)也認為行 動裝置可以成為有力的支援工具,強化學生對於內容的認知能力。在實際案例的 部分,Rehm、Stan、Woldike 和 Vasilarou(2015)曾運用在對於兒童的幾何圖形 教學上,讓兒童走訪生活中的環境,並帶領他們學習建築物中的幾何圖形,有效 增強了學習者對於幾何圖形的認識,也讓他們對周遭環境有更深的認識。Benford 等人(2005)則製作出一個虛擬熱帶草原的適地性遊戲,遊戲參與者扮演著獅子,

並聚集在一個開放的競爭空間,並藉由感應特定物件獲得訊息以及作出行動,遊 戲中的環境也會隨著時間而作改變,例如乾濕季節的更迭,遊戲參與者必須讓自 己所扮演的獅子存活下來,在過程當中學習到相關的知識。Gustafsson、Bichard 和 Combetto(2006)則製作了一個利用汽車探索廣大區域的適地性遊戲,讓孩 童乘坐在移動的車上去認識環境,並藉由資訊科技,提供孩童和環境互動以及相 關故事,讓他們在遊戲中累積經驗並獲得知識。

在學習歷史文化方面,Raessens(2007)舉出荷蘭阿姆斯特丹測量所的適地 性遊戲案例,讓青少年利用手機以及其 GPS 和網路功能,在完成任務時一同學 習歷史文化。而在上述章節曾提到的 Rubino、Barbenis、Xhembulla 和 Malnati

(2015),也設計出探索博物館的適地性遊戲,成功引起青少年參訪者的興趣,

讓參訪者藉由行動裝置獲取展覽物的資訊並深入學習,也和展覽物適時互動,提 升了參訪者在博物館中的參訪體驗,學習到更多知識。

前述討論當中,可以發現適地性遊戲、行動裝置與教育學習的結合,確實正

在蓬勃發展當中,甚至在本研究主題之學習歷史文化方面,也造成了些許優勢存 在。而若再加入新的元素,和學習歷史文化、行動裝置以及適地性遊戲相互結合,

利用數位科技幫助學習者認識及學習,讓他們從走訪各個歷史場景的遊戲當中,

和現實環境或是虛擬的環境互動,則可能更能發揮其教育的功能性。

而若更進一步接近主題,由在地歷史文化探索的方面來做出發,則也有許多 討論。Hwang、Zhuang、Kuo 和 Huang(2010)曾發展出結合現實環境和虛擬資 源的行動學習遊戲,指出行動學習模式對於學習在地文化有良好的助益。Corey

(2010)認為學習在地歷史文化,可以在特定的環境中,連接實體案例來重現歷 史事件。Hwang 和 Chang(2011)則從實際發展在地文化的行動學習遊戲,證明 了學習內容和真實環境互相關聯,可以促進學生的學習成就及興趣。Chen、Shih 和 Ma(2014)也指出了隨境遊戲,在戶外環境中體驗和學習,對於學習在地文 化有著正向的幫助。

因此由以上的研究中,可以發現行動學習遊戲可以增加在地文化探索的發 展性,使得學習者在學習在地文化時,能更有效吸收知識以及其內涵;而若更進 一步發展,如能將現實環境和虛擬環境互相結合,並在真實環境中探索及體驗,

則更能對學習在地文化有正向的幫助及效益。而結合真實環境和虛擬環境,或許 可以運用擴增實境的技術,呈現學習內容之相關資訊,甚至利用歷史回溯的方

則更能對學習在地文化有正向的幫助及效益。而結合真實環境和虛擬環境,或許 可以運用擴增實境的技術,呈現學習內容之相關資訊,甚至利用歷史回溯的方