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第三章 研究設計

第一節 研究架構

本研究從李天祿布袋戲的文化內涵做出發點,探討李天祿布袋戲之歷史文 化背景,以及李天祿的人際關係,甚至可由李天祿布袋戲的發展過程,得知當 時台灣社會之社會結構;接著為了使學習者實地學習,了解當時地點真實發生 的事件,因此採用適地性遊戲,加入了虛實環境融合之擴增實境,讓學習者彷 彿置身於當時環境,並且加入了學習者之間的合作,從彼此的討論中加深學習 印象。而研究要討論的現象,為教學方式的不同對於適地性歷史回溯遊戲之學 習成效差異程度,以探索式學習和記憶式學習當作變項。

本研究使用實驗法,探討適地性歷史回溯遊戲,應用在探索式學習和記憶 式學習之間的學習成就差異,以及分析在實驗過程中產生的情況,主要分為進 行探索式學習的實驗組,和進行記憶式學習的控制組。以下圗 3-1 為此研究之 研究架構圖。

圖 3-1 研究架構圖

一、 自變項

本研究之自變項為「學習策略」,分別為實驗組的探索式學習,以及控制 組的記憶式學習。實驗組為以探索及思考的方式,在遊戲中學習到布袋戲的歷 史與文化;而控制組為以記憶及重複背誦的方式學習。其教材設計和詳細內容 請參閱第五節。

二、依變項

本研究之依變項為「學習成就」以及「學習動機」,以下將分成兩點來詳 細說明。

(一) 學習成就

學習成就為經由學習過程後,學習者對於內容之理解程度。先以問卷前測 排除每位學習者先備知識的差異,進行遊戲後,再以問卷的方式施行後測,了 解記憶式學習和探索式學習之間的學習成就差異,待時間經過一個月後,施行 延後測,了解時間對於記憶式學習和探索式學習之間的學習保留情況差異。

(二) 學習動機

學習動機為經由學習過程後,學習者對於學習內容之是否更具有好奇心、

更積極學習、更有信心學習、以及更喜歡學習。學習者在進行遊戲過後,會以 問卷的方式施行測驗,了解記憶式學習和探索式學習之間的學習動機差異,並 輔以訪談的方式,實際聽取研究對象對於兩種不同學習策略的看法以及遊戲上 的體驗。

三、控制變項

本研究之控制變項為「學習內容」、「進行時間」以及「實驗器材」。 (一) 學習內容

本研究之學習內容為「李天祿布袋戲」,內容構成為田野調查以及文獻所 蒐集而成,並經由專家編審篩選及修正。此遊戲之自變項為不同的學習方式,

分別為「探索式學習」以及「記憶式學習」,但學習內容之出處及份量均相 同,並不會因學習方式不同而有所差異。

(二) 進行時間

本研究遊戲實驗之進行時間,採取「探索式學習」及「記憶式學習」同時 進行的方式,不會因為當天天候以及交通狀況而受到影響,確保兩個不同的學 習方式,在實驗的環境是相同的。

(三) 實驗器材

本研究之實驗器材均採用 Samsung Galaxy Tab 7.7,並採用 Unity 5.0 來進 行開發,不會因為組別的不同而採用不同機台,內部之遊戲界面及程式結構也 完全相同,確保「探索式學習」和「記憶式學習」的遊戲操作環境相同,只有 遊戲中的學習方式會有所差異。