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教學設計的歷程與結果

第四章 研究結果與分析

第一節 教學設計的歷程與結果

時值新的學年度開始,在實施了三節課的水彩課程,並收叵「畫我家鄉」的四開水 彩作品;依照學生作品的內容並和校內藝術與人文領域教師群研討後,擬訂行動研究教 案,茲將教學設計歷程和結果分述如下。

壹、問題的開始

身為級任教師,並教授藝術與人文領域課程,在未能得知班上學生的該領域程度,

依據總體課程計畫實施進度,實施了三節課的水彩課程,其中包括基本色彩的使用、線 條的運用及空間的取景等概念說明後,便要求學生在約略兩節課程中,完成名為「畫我 家鄉」的四開水彩作品。然而在收回學生的作品之後,評分時卻發現學生對於色彩、線 條、空間的基本美學概念似乎不足,更遑論關於「鑑賞」的培養。於是請校內的同事協

助評分,經過研究者的解說,同事們均認為若能擬定一教案,來輔助學生此基本美學的 不足,未嘗不是一作好事。研究者分析藝術與人文領域分段能力指標後,研擬相關教案,

並導入數位載具及網路資源,以此不同以往的教學方式,祈使學生在完成此教學週期後,

在藝術鑑賞能力有所提升。

許多研究都示科技導入教室有非常多的好處,但當學校把科技設備真正推廣進入教 室後,卻往往沒有獲得預期的成效,這中間到底出了什麼問題?根據網奕資訊科技集團 所出版的教學活動e化專刊(2011)明白的指出:主要問題出在「使用便利性」和「系 統整合性」。便利與否,對於老師的使用意願影響很大,不方便使用的設備,或需要花 很多時間才能準備就緒的設備,老師們當然不願意使用。另一問題就是系統整合性,整 合性高的系統,可以獲得較佳的教學效能,若再有一舉數得的好處,那老師的使用意願 就更高了。

貳、現實情境的分析

面對學生藝術鑑賞能力待加強而教學時數又有限的情況下,研究者考量善用現有的 資訊科技形式結合,以延伸課堂學習,增進互動和參與,進而提昇學生的藝術鑑賞能力。

此如何利用資訊科技、電腦網路豐富之資訊與全世界同步聯繫,創新課程活動與教學模 式,激發更多之創意火花,應是資訊科技融入教學之焦點。

而資訊融入教學就是將資訊科技融入於課程、教材與教學中,讓資訊科技成為師生 一項不可或缺的教學工具與學習工具,使得資訊科技的使用成為教室中日常教學活動的 一部份,並且能延伸地視資訊科技為一個方法(method)或一種程序(process),在任何 時間任何地點來尋找問題的解答(王全世,2000)。

本校在九十九學年度獲得教育部補助電子書包專案,得以添購相關學習載具所而設 備,因此,學校委由幾位教師及研究者執行相關教案,並定期報告;在評估學生的學習 歷程及研究者的毛遂自薦,即以本班為行動研究教學的執行對象!

參、第一循環教學課程實施的困境與解決策略

一、小畫家不是學生要的小畫家

在進行本研究初期,研究者以視窗系統 window 7 的小畫家軟體,作為學生學習輔具,

進行相關課程的教學,發現學生普遍反應小畫家的界面並不友善,在課程結束之後,能 提交老師所要求的作業的人數很少,這讓研究者感到措手不及。

S16:小畫家沒辦法刷淡!(質 01-s16-1010918)

S10:小畫家的存檔功能在哪裡?(質 02-s10-1010925)

S08:小畫家的線條太細了,無法完成老師的作業。(質 02-s08-1010925)

S19:小畫家無法使用自由曲線。(質 02-s19-1010925)

T:無法調整透明度、無印章可用、選單式功能不夠友善。(質 t-1010926)

於 是 研 究者上網搜 尋 相 關網 路 資源 , 尋找數 位繪 圖資 源以供學生操作 ,如同 Obara(2009)使用動態幾何軟體(GSP)引導班上的學生,求出四角錐和圓錐體兩種形體 的表面積,透過透視圖輔助線和動態幾何軟體的協助,將立體圖形轉化為平面的展開圖,

並自圖形、數據與公式的連續變化中,順利求出形體表面積公式。研究者也在網路資源 所搜尋到的軟體,僅列相關截圖如下:

網際網路搜尋到數位繪圖軟體

Gimp Inkscape

Pixia Paint.Net

小畫家 Fiito

圖 4-1-1 網際網路搜尋到的數位繪圖軟體

上述相關網路數位繪圖資源,經由研究者與學生的操作練習,並在發表使用心得之 後,選定 Fiito 為新的學習界面。

二、投影機教學的問題與解決

因為研究對象的學校並無電腦教學廣播系統,故研究者採用傳統式投影教師電腦螢 幕以進行教學。此方式雖可解決無法示範教學的困難,但仍造成投影幕和學生的距離過 遠,教學效果不及在黑板前的「身歷其境」,所以更容易忘記教學內容。而座位較遠的 同學在觀看上更是吃力,尤其是以滑鼠操作時,更令後面的同學看不太清楚,使得學習 進度嚴重落後。除此之外,教師也因為要來回投影幕前和電腦螢幕前而浪費教學時間,

造成教學速度過快,多位學生曾反應教學速度過快以及看不清楚的問題:

S07:老師你剛剛用什麼工具,能不能再講一遍!(質 01-s07-1010918)

S24:滑鼠看不到。(質 01-s24-1010918)

S06:我覺得老師說太快了,我也看不清楚。(質 02-s06-1010925)

為解決上述問題,研究者向學校反應後,並與資訊組長討論之後,決定要將投影機 和布幕更新,換成短焦投影機及電子白板(電容式單點觸控螢幕),上述問題即獲得大 幅度改善。

圖 4-1-2 電子白板(電容式單點觸控螢幕)

多項研究並指出,互動式電子白板教學對學生參與教學活動的積極度有十分正面的 影響力(Larson & Vanmetre, 2010 )。互動式電子白板教學的應用在各學習領域上,也被廣 泛地探討,同時提出正面的評價。包括在語文領域上發現不僅教師嘗試使用後,提高對 互動式電子白板教學的評價,學生也因在課堂上使用互動式電子白板教學,而提高其學 習成效(Mathews-Aydinlia & Elazizb, 2010)。Sedig 和 Liang(2010)指出當人們在學習時,人的 認知系統會同步處理語文和非語言的訊息,並彰顯出影像在認知中的重要性,尤其是學 習概念時,視覺化影像或工具可提供極大之助益;在數學教育中,經由視覺化可將抽象 的概念與關係具體化,有助於相關概念的思考及學習。

後續的研究發現,教師在以互動式電子白板進行視覺型與觸控型的教學方式時,學 生的學習成效的確較佳(Campregher, 2011; Slay H., Sieborger I, & C., 2008)。本此研究內容是 資訊融入視覺藝術鑑賞的教學,電子白板的安排,讓本次研究教學更為順暢。互動式電 子白板教學的應用在各學習領域上,也被廣泛地探討,同時提出正面的評價。包括在語 文領域上發現不僅教師嘗試使用後,提高對互動式電子白板教學的評價,學生也因在課 堂上使用互動式電子白板教學,而提高其學習成效(Mathews-Aydinlia & Elazizb, 2010)。

三、如何提交作業

在使用 web2.0-Fiito 的線上繪圖的同時,同時也產生一個問題:如何提交作業給老 師?在和學生們共同討論之後,除了使用隨身碟傳輸之外,電子郵件不失為一個好方法,

Woodbridge (2011)指出教師如果利用移動通信技術,將使學生不僅擁有行動學習的潛力,

而且令教育各方面都更具優勢。行動科技是衝擊教育的第二發,其影響將比之前網際網 路和電腦更大更廣。因此學生提交作業皆以電子郵件附加檔案的方式完成!

由於傳播科技的進步,人們透過科技設備進行遠距學習,網路與電腦科技的成熟使 得二十一世紀成為數位學習年代,學習不再侷限於傳統的教室環境,例如像 Salman Khan 的學院學生在家裡進行學習,而老師在不同地點追蹤學生的學習進度,做到一種「翻轉

課堂」的創意學習方式 TED2011(2011)。用電子郵件提交作業,即是將學生的學習延伸到 教室以外的地方,符合未來行動學習的趨勢。

圖 4-1-3 學生提交數位作業的電子郵件界面

四、教學單元的設計

為了提升學生在色彩、線條、空間的基本美學概念,研究者設計以下相關課程,俾 使對學生相關的基本美學能力有所提升。

表 4-1-1 教學課程簡要

課程一 課程二 課程三

課程 色彩 線條 空間運用

一~1 三原色 二~1 點 三~1 反覆 對稱 一~2 伊登十二色環 二~2 直線 三~2 對比 漸層 一~3 對比色 二~3 曲線 三~3 比例 律動 一~4 寒暖中性色練習 二~4 仿梵谷名畫 三~4 均衡 調和 子

三~5 完整 統一

研究者依據教學設計系統模式設計相關教學課程,分為三大課程,共十六節。為評 鑑研究者自己所實際付諸的行動,並根據自己親身經驗的發現和所得的結果,以做為進 一步重複進入「行動研究循環」時,修改課程計畫與課程行動的依據(蔡清田,1999),

故在撰寫教案時,分為兩個循環教學,教學者利用適當而正確的方式,可以減少另有概 念的產生(Doymus、Simsek、Karacop,2009)。

五、付諸實際行動

研究者在擬定行動方案後,即付諸實際行動,先是對研究對象實施「畫我家鄉」畫 作前測,之後進行為期十六節的教學課程,每次課程結束後,讓學生填寫學習心得,教 學者撰寫教學日誌。在教學課程結束後,實施「畫我家鄉」畫作後測與「電子書包實驗 教學試辦學校輔導計畫成效評量問卷」,並進行分析研究。