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第四章 研究結果與討論

第三節 教師不同線上遊戲經驗於各議題之差異分析

由於本研究依據教師不同線上遊戲經驗區分為兩種分組方式:一、按照問卷中詢問 接觸遊戲程度,由從未玩過到極有經驗分為「從未玩過」、「幾乎沒玩」、「有點經驗」、「頗 有經驗」、以及「極有經驗」等五組之不同的線上遊戲經驗教師組別:二、按照問卷中 詢問之遊戲經驗的有無區分,將線上遊戲經驗為「幾乎沒玩」、「有點經驗」、「頗有經驗」、 以及「極有經驗」等四組教師合併成為「玩家教師」,且將由線上遊戲經驗為「從未玩 過」的教師更名為「非玩家教師」。因此第二種分組為「玩家教師」與「非玩家教師」

等兩組不同的線上遊戲經驗教師組別。

本節依研究目的,以t 考驗及單因子變異數統計分析結果,討論教師不同的線上遊 戲經驗,與教師玩興、看待學生玩遊戲的動機、正負向情緒、學習成長認知、以及與線 上遊戲相關之師生關係等五個議題之差異,將依據上述兩組分組情形呈現兩種分析結果 來陳述研究發現與討論。

一、 教師不同線上遊戲經驗在教師玩興之差異分析

本研究發現,有無遊戲經驗的兩組教師在教師玩興並無顯著差異(t=-1.232,p>.05。

詳見表35),但不同線上遊戲程度的五組教師,在「樂於嘗新、獲取滿足」因素上有顯 著差異(F=89,p>.05,詳見表 36),其中「有點經驗」教師比「幾乎沒玩」教師在此因 素得分來得高,意即有點遊戲經驗的教師比幾乎沒玩過的教師自認為自己容易被新的教 材或教學活動吸引、是個玩心高的人、喜歡做新的教學體驗、感到壓力時會做好玩有趣 的事來放鬆、或是藉由與學生間教學互動中感到快樂與滿足。

表35 玩家與非玩家教師在在「教師玩興量表」之差異分析

(5)極有經驗 8 3.25 0.46

(B)玩家教師 294 3.27 0.52

(4)頗有經驗 49 3.15 0.50 (5)極有經驗 8 3.33 0.50 (1)從未玩過 429 3.18 0.48 (2)幾乎沒玩 119 3.17 0.43 (3)有點經驗 118 3.18 0.46 (4)頗有經驗 49 3.16 0.49 角色扮演

(5)極有經驗 8 3.00 0.40 1.18

(1)從未玩過 429 2.40 0.59 (2)幾乎沒玩 119 2.34 0.55 (3)有點經驗 118 2.44 0.62 (4)頗有經驗 49 2.43 0.67 操控

(5)極有經驗 8 2.45 0.45

1.63

本「教師看待學生之線上遊戲動機量表」內涵係改編自蘇芬媛(1995)與 Yee(2006)

探討玩線上遊戲者的動機而來,經 CFA 模式修正後之量表包含人際關係、成就感、沉 浸、逃避現實、角色扮演、以及操控等六個線上遊戲動機因素。由教師不同線上遊戲經 驗之二種分組方式發現,若按照接觸遊戲程度由從未玩過到極有經驗之五組教師,在看 學生之動機因素上是無差異的;但若按照經驗的有無分為玩家教師與非玩家教師,在學 生「角色扮演」及「操控」兩動機因素上卻是有差的,但非玩家教師在兩因素的得分上 顯著高於玩家教師。換言之,沒有線上遊戲經驗的教師較認為學生玩線上遊戲可能是因 為:想要擁有第二生命、扮演現實中不存在人物、在遊戲中表現隱藏的另一面、想要滿 足好奇心或尋求刺激等等角色扮演因素,也較認為學生玩線上遊戲是因為:可以詐取別 人的遊戲幣或配備、可向他人要錢或裝備、可支配其他玩家、可操控他人來做自己想做 的事、或喜歡惹惱其他玩家等操控因素。

此一結果所代表的意義有兩個層面,第一、沒有線上遊戲經驗較有玩線上遊戲經驗 的教師認為:學生玩線上遊戲是因為想要角色扮演或在遊戲中操控他人。關於角色扮演 因素之討論,本研究者認為目前熱門的線上遊戲多為角色扮演的 MMORPG,因此吸引 玩家投入遊戲中的原因應來自於故事內容或是社交因素,而並不僅有扮演角色的動機,

因此玩家教師在認為學生會因為角色扮演而投入遊戲中的得分也就不若非玩家教師來 得高,亦可解釋為非玩家教師因為本身缺乏遊戲經驗,僅藉由一般對遊戲的印象來瞭解 遊戲的內容,或許認為學生會因為想扮演各種角色而玩線上遊戲,並沒有聯想到遊戲故 事內容或其他因素。其次,關於非玩家教師在操控因素上顯著高於玩家教師的結果而 言,因操控本身較偏向於負向的動機,非玩家教師對學生玩線上遊戲的觀感停留在因為 學生要詐取、控制、惹惱、或操控他人的理由,也許跟未接觸線上遊戲的非玩家教師對 線上遊戲的不良觀感以及學生可能受及之不良影響有關。

在第二層意義上,在過去有關線上遊戲的研究中(吳聲毅、林鳳釵,2004;陳冠中,

2003;陳怡安,2003),較著重於探究玩家自身玩遊戲的動機與原因,而未曾出現非自 身玩家之他人角度探討玩家動機之研究,本研究者以教師之觀點出發來瞭解教師的遊戲 經驗對學生遊戲動機的認知差異情況,亦即以「非玩家教師」與「玩家教師」角度看待

「學生玩家」的遊戲動機,證實線上遊戲動機中的他人角度確實是值得深入討論且有有 意義的,或許可為線上遊戲動機領域開創另一種研究方向。

三、 教師不同線上遊戲經驗看待學生從線上遊戲獲致的情緒之差異

關於不同線上遊戲經驗的教師看待學生從線上遊戲獲得情緒之差異方面,本研究發 現具有不同線上遊戲程度的五組教師,以及有無遊戲經驗的兩組教師,在教師看待學生 從遊戲中獲致的正向或負向情緒的得分上,皆呈現無顯著差異(詳見表39)。換言之,

教師不同的線上遊戲經驗對學生因線上遊戲而產生的正或負向情緒,並不具有差異性。

表39 教師不同線上遊戲經驗在教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表 之差異分析

量表 不同線上遊戲經驗 人數 平均數 標準差 F/t 值 (1)從未玩過 429 2.95 0.47

(2)幾乎沒玩 119 2.90 0.48 (3)有點經驗 118 2.91 0.45 正向

情緒 (五組)

1.54

(5)極有經驗 8 2.66 0.23 表」。就陳怡安(2003)、Chou 和 Ting(2003)、台北市少年輔導委員會(2004)等人認 為,玩家在現實生活中無法表現的情緒,可在遊戲中公然的展現自我內在之情緒。因此,

研究發現,教師不同線上遊戲程度的分組方式進行差異分析後,五組教師在「人際社交」

因素上,則達顯著差異,根據LSD 法之事後比較結果得知:「頗有經驗組」顯著高於「從 未玩過組」、「幾乎沒有組」及「有點經驗組」(F=2.54,p<.05,詳見表 40)。然而,若 以有無遊戲經驗的兩組教師,在各類別之得分中並無顯著差異(詳見表41)。

本「教師看待學生之線上遊戲學習量表」共有五個因素,分別為「技能」、「滿足成 就」、「人際社交」、「內省能力」、以及「組織管理與創意」,係根據先前研究文獻而來(如 Aguilera & Mendiz, 2003;台北市少年輔導委員會,2004),研究結果顯示於不同線上遊 戲經驗之教師對學生之「人際社交」成長因素上有所差異,亦即越有線上遊戲經驗的教 師認為學生玩線上遊戲可以使他的溝通協調能力變好,且可能使他較有團隊活動的概 念。

本研究者所定義的線上遊戲為大型多人線上遊戲(MMOG)或大型多人線上角色扮 演遊戲(MMORPG),無論是 MMOG 或 MMORPG,都是屬於玩家與其他玩家之間進 行互動的活動,與人際社交層面相關。在遊戲中,生手玩家若是對該遊戲區域或地圖不 熟悉,則需透過詢問或求助專家玩家,以順利達到目的。此外,許多遊戲也設計需要玩 家組隊完成的公會任務或團隊任務,通常集體行動的任務所獲得的寶藏或利益價值往往 比個人解任務來的快速,因此這種團隊任務更需要玩家間相互合作,有團隊概念才行。

就本研究結果而言,較有線上遊戲經驗的教師認為學生在人際社交學習的得分較高,或 許可以解釋為教師個人越豐富的遊戲經驗中也含有越多與其他玩家協調合作、交流互動 的經驗,因此反應在對其思考學生能從線上遊戲中學習的人際社交構面時,也就產生頗 有遊戲經驗之教師認為學生確實能從遊戲中學到溝通協調及團隊概念。

表40 五組不同線上遊戲經驗教師在「教師看待學生之線上遊戲學習量表」

之差異分析

因素 線上遊戲經驗 人數 平均數 標準差 F 值 事後比較 (1)從未玩過 429 2.73 0.64 0.57

(2)幾乎沒玩 119 2.75 0.63 (3)有點經驗 118 2.75 0.58 技能

(5)極有經驗 8 3.04 0.55

五、 教師不同線上遊戲經驗與線上遊戲相關之師生關係差異

關於教師不同的線上遊戲經驗與線上遊戲相關之師生關係差異方面,本研究者根據 先導研究(何靜雯等,2008)及前人文獻,編製出「線上遊戲相關之師生關係量表」,

主要探討教師和玩線上遊戲的學生之間與遊戲相關的互動相處情況(積極相處因素)、

教師對學生玩遊戲的同理心感受(教師同理心因素)、以及教師面對學生遊戲沉迷或輔 導時的態度(線上遊戲輔導因素)。本研究者檢驗兩組與五組不同遊戲經驗的教師在整 體量表與各因素上之差異後,發現教師不同遊戲經驗並未在各因素上造成差異,但在整 體之線上遊戲相關的師生關係上皆達顯著差異。首先針對有無遊戲經驗的玩家教師與非 玩家教師差異而言,兩組教師在線上遊戲相關之師生關係量表的總分中,達顯著差異

(t=26.23,p<.01,詳見表 47)。若進一步以教師不同線上遊戲程度的分組方式進行差異 分析,五組教師在此量表之總分上,亦達顯著差異(F=-7.464,p<.01,詳見表 42)。其 中,「有點經驗組」、「頗有經驗組」及「極有經驗組」皆顯著高於「從未玩過組」;「頗 有經驗組」及「極有經驗組」皆顯著高於「幾乎沒玩組」及「有點經驗組」。

表42 教師不同線上遊戲經驗在「線上遊戲相關之師生關係量表」差異分析 不同線上遊戲經驗 人數 平均數 標準差 F/t 值 事後比較 (1)從未玩過 429 2.52 0.40

(2)幾乎沒玩 119 2.61 0.41 (3)有點經驗 118 2.77 0.44 (4)頗有經驗 49 3.01 0.39 (5)極有經驗 8 3.27 0.48

26.23** 3,4,5>1 4,5>2,3

(A)非玩家教師 429 2.52 0.40 (B)玩家教師 294 2.76 0.45

-7.46** --

註:**p<.01

此兩結果顯示,教師個人的線上遊戲經驗確實會影響其在線上遊戲相關的領域中的 師生關係,且有遊戲經驗的玩家教師比非玩家教師、有點經驗、頗有經驗與極有經驗的

教師比從未玩過的教師、以及頗有經驗與極有經驗的教師比有點經驗和幾乎沒玩過線上

教師比從未玩過的教師、以及頗有經驗與極有經驗的教師比有點經驗和幾乎沒玩過線上