第五章 結論與建議
第一節 研究結論
本節將按照研究目的,依序呈現前述研究發現,綜合整理並歸納出結論。內容如下:
一、 教師不同線上遊戲經驗在其個人玩興之高低的差異
「玩家教師」與「非玩家教師」在教師個人玩興高低上,並無顯著差異,但不同遊 戲程度之五組教師在「樂於嘗新、獲取滿足」構面上呈現顯著差異,其中「有點經驗組」
教師比「幾乎沒玩組」教師,較願意去挑戰新事物、嘗試新玩意。從玩興之特質論的角 度切入,玩興具有穩定、長久的人格特質,在此構面上呈現差異代表教師不僅在教學工 作環境中會展露出較高的玩興,對於其他事物也應具有較高的好奇與興趣-如線上遊 戲,因此推論玩興之特質論是造成教師的不同線上遊戲經驗在此構面差異的重要依據。
二、 教師不同線上遊戲經驗在其看待學生玩線上遊戲動機的差異
「玩家教師」與「非玩家教師」在看待學生的「角色扮演」與「操控」兩個遊戲動 機上達顯著差異,且非玩家教師認為學生在此兩動機高於玩家教師。但五組不同遊戲經 驗之教師在學生各個遊戲動機,並無差異。目前線上遊戲的種類多屬於MMORPG 類型,
然非玩家教師或因缺乏遊戲經驗而認為遊戲中不同的角色扮演是吸引玩家的重要誘 因,而忽略其他像是遊戲內容或社交等因素,而與玩家教師在此動機中產生差異。其次,
操控因素本身較偏向於負向動機,非玩家教師認為學生的遊戲動機為詐取、操控他人的
觀感上,可能與其對線上遊戲的不良觀感及學生可能易受遊戲之不良影響有關,而使玩 家與非玩家教師在看學生的操控遊戲動機構面上,產生認知差異。
三、 教師不同線上遊戲經驗在其看待學生從線上遊戲獲致的情緒之差異
在本研究中,教師不同的遊戲經驗,並未在其看待學生從遊戲中獲得的正、負向情 緒方面產生差異。情緒是種激動的情感,由特定的人或事引起。或許學生因為在校無法 玩線上遊戲,一旦遠離該刺激因子便較少表現出與遊戲相關的情緒,或者即使有所情緒 表現可能僅發生於同儕之間,教師較無從得知。
四、 教師不同線上遊戲經驗在其看待學生從線上遊戲獲致的學習成長之差 異
「玩家教師」與「非玩家教師」在其看待學生從遊戲獲得的學習上,並無顯著差異,
但五組不同遊戲經驗的教師在此議題上達顯著差異,其中「頗有經驗組」教師在「人際 社交」因素高於「從未玩過組」、「幾乎沒有組」及「有點經驗組」等教師。就 MMOG 或MMORPG 等線上遊戲類型而言,無論是生手或是專家玩家,各玩家間的互動都非常 頻繁,較有線上遊戲經驗的教師認為學生在人際社交學習的得分較高,或許因為教師個 人越豐富的遊戲經驗中也含有越多與其他玩家協調合作、交流互動的經驗,因此反應其 對學生的人際社交學習成長構面時,也就認為學生較能從遊戲中學到溝通協調及團隊概 念,與其他遊戲經驗較少的教師之間,便存在人際社交學習的認知差異。
五、 教師不同線上遊戲經驗在線上遊戲相關之師生關係的差異
本研究探討不同遊戲經驗的教師在整體量表與各因素上之差異,結果發現不同經驗 之教師在各因素並未達顯著差異,但在整體量表上呈現顯著差異。換言之,兩組教師(「玩 家教師」與「非玩家教師」)與五組教師(「從未玩過組」、「幾乎沒有組」、「有點經驗組」、
「頗有經驗組」與「極有經驗組」)在整體線上遊戲相關之師生關係上,有顯著差異。
此代表教師個人的線上遊戲經驗確實會影響其在線上遊戲相關領域中的師生關係,其中 玩家教師比非玩家教師與學生玩家關係較佳,且有點經驗、頗有經驗與極有經驗的教師 比從未玩過的教師,與學生間的關係亦較好。此外,頗有經驗、極有經驗的教師與學生 玩家之間的關係,也比有點經驗和幾乎沒玩過線上遊戲的教師來得好。從心理學中的人 際關係理論之「相似性」觀點出發,師生可能因為共同具有線上遊戲經驗,而使其對於 線上遊戲的情感同流,便產生相吸引的力量,因而有較佳的互動關係。
六、 教師個人因素在教師玩興、學生遊戲動機、情緒、學習及遊戲中的師 生關係議題中之差異現況
教師個人因素包含性別、年齡、任教階段、擔任導師與否、學校所在區域(北中南 東區及縣市別),以及教師對學生玩線上遊戲的看法、有無輔導學生遊戲沉迷經驗等,
在各議題之差異如下:
(一)不同性別的教師,在其看待學生的「成就感」及「逃避現實」遊戲動機中達顯著 差異,其中女性教師比男性教師認為學生的「逃避現實」及「成就感」動機較高。
(二)不同年齡的教師,在其看待學生的「負向遊戲情緒」、與整體「線上遊戲相關之 師生關係」中,達顯著差異。其中,20~24 歲的教師比 30~34 歲、40~44 歲的教 師認為學生較易由遊戲中獲得罪惡感、緊張、焦慮、煩躁易怒及恐懼感等負面情 緒;20~24 歲、29~30 歲、以及 30~34 歲的教師較 35~39 歲的教師,與學生在線 上遊戲方面的師生關係較佳。
(三)國小、國中及高中職三種不同任教階段的教師在其看待學生的「負向遊戲情緒」,
達顯著差異。其中高中職及國中教師比國小教師,認為學生會因為玩線上遊戲而 容易產生負面情緒。
(四)教師是否擔任導師,在其看待學生的「負向遊戲情緒」與「線上遊戲相關之師生
關係」中,達顯著差異。其中,非導師比導師認為學生較容易從線上遊戲而產生 負面情緒,而導師比非導師與學生在線上遊戲方面的師生關係較佳。
(五)北中南東四個不同區域的教師,在其看待學生的「負向遊戲情緒」、與學生的「成 就感」及「逃避現實」遊戲動機中,達顯著差異。其中,中部教師比北、南、東 部的教師認為學生會因為玩遊戲而容易有負向情緒;北部教師比中、南、東部的 教師,認為學生的成就感動機與逃避現實動機較高。
(六)不同縣市別的教師在其看待學生的「負向遊戲情緒」,達顯著差異,且縣立學校 教師比市立學校教師認為學生會因為玩線上遊戲而容易有負向情緒。
(七)教師對學生玩線上遊戲持「非常支持」到「非常反對」等五種不同看法,在整體
「線上遊戲相關之師生關係」、與教師對學生從遊戲獲得之「滿足成就」學習因 素上,達顯著差異。其中,「非常支持」及「支持」的教師比「反對」、「非常反 對」及「無意見」的教師,師生關係較佳;「反對」及「無意見」比「非常反對」
的教師,師生關係較佳。此外,「支持」、「反對」、「非常反對」及「無意見」的 教師比「非常支持」的教師,較認同學生能從遊戲中獲得的滿足成就之學習。且
「反對」的教師比「非常支持」、「支持」及「非常反對」的教師,亦較認同學生 的滿足成就學習。
(八)不同輔導學生遊戲沉迷經驗的教師在「線上遊戲相關之師生關係」與教師對學生 從遊戲獲得之「人際社交」、「組織管理與創意」學習因素上,達顯著差異。其中,
有輔導經驗的教師自認與學生在線上遊戲的師生關係較佳,且無輔導經驗的教師 認為學生會因為玩線上遊戲而學到人際社交或組織管理與創意。
綜合上述,教師各個不同的背景因素,表現在教師看待學生從遊戲中獲得的負向遊 戲情緒,成就感、逃避現實等遊戲動機,滿足成就、人際社交、組織管理與創意等遊戲 學習,以及線上遊戲相關的師生關係等議題時,較易產生顯著差異。然而,教師個人因 素在其對學生從遊戲而產生的正向遊戲情緒與教師玩興,則無任何顯著差異結果。本研 究採用之教師玩興量表為黃慧君(2006)所編製,在其研究中曾與國中教師之性別變項
進行差異分析,結果未達顯著差異,在本研究中亦為相同結果,且在年齡、教學地區等 其他背景因素皆未有顯著差異,教師玩興量表之使用範圍與限制,仍有待未來研究深入 探討之。而教師背景因素在「負向情緒」構面上部份達顯著差異,但在正向情緒構面上 卻無一達顯著差異,或許與情緒的強烈程度有關,負向情緒往往比正向情緒來得深刻與 強烈,也許是此一因素造成不同的結果。