• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第一節 玩興之相關研究

在 Lieberman(1977)所著「Playfulness: Its relationship to imagination and creativity」一書的導讀中曾提及:在我們身處的倫理社會中,是否可以奢侈地專注 於「玩(play)」這件事上頭(P.1)?暫且不論國內外差異,在傳統與勤奮的中國 人觀念中,「玩」普遍被認為是兒童的才能擁有的權利,對成人而言是屬於奢侈的 行為;然而,就本研究者觀察台灣教育制度之現象而言,兒童面臨龐大的課業壓 力,也不見而擁有專注於玩樂的權利。但是「玩」是人類與生俱來的行為之一,

而遊玩的本性與遊玩的標的,也是社會學、心理學者研究的重要議題。而自線上 遊戲蓬勃發展後,吸引了更多研究者投入其中,努力探討玩家樂衷於線上遊戲之 原因、玩家虛擬世界裡的行為表現、心理幸福感以及心流(flow,亦作神馳)表現 等,例如Csikszentmihalyi(1975)稱心流為自我增強的最優經驗(self-reinforcing optimal experience),而有助於心流產生的活動稱之為心流活動(flow activities)。

當個體出現心流表現時,會有愉悅、全神貫注、全心投入的滿足感。Woszczynski、

Roth 和 Segars(2002)認為心流是玩興(playfulness)作為理論發展的根基之一,

顯見線上遊戲與玩興均與心流有關,兩者間應存在微妙的研究關聯性。早於 1998 年,歐洲兒童遊戲權利會議中(European Child’s Right to Play Conference)認為玩 興對兒童成長與成人身心均衡有益,因此該會議主張應建立一個玩興的社會-The Playfulness of Society(引自曾敬梅,2002)。國內學者余嬪、吳靜吉(2003)彙整 歷年來有關成人玩興的研究發現,工作場合中成人玩興已逐漸受到重視與討論,

且玩興對各種行業的人都有益處。Fix(2003)亦指出,玩興與心理幸福感、人格、

創造力等皆有顯著影響。在研究多指向玩興對於個體具備正向意義的情況下,本 研究者認為應先瞭解玩興的內涵與意義,其次探討成人玩興和玩興的相關測量,

以利後續資料的收集與分析。

一、玩興的內涵與意義

玩興最初的研究對象多為兒童,因此所探討的內容也多與兒童的遊戲行為相 關,藉由觀察兒童遊戲過程中的表現來建構「玩」的面貌。例如Lieberman(1977)

即主要研究兒童之玩興,其認為玩興指的是玩的品質,是兒童在遊戲時所必要的 自發性的人格特質。Lieberman 並認為藉由兒童教師的觀點,將更能找出兒童的行 為 表 現 , 因 而 彙 整 出 兒 童 玩 興 的 五 大 行 為 構 面 :1. 身 體 的 自 發 性 ( physical spontaneity);2.社會的自發性(social spontaneity);3.認知的自發性(cognitive spontaneity);4.展現歡樂(manifest joy);5.幽默感(sense of humor)。

在Lieberman 將玩興首度具體地歸納出向度後,引起其他研究者如 Rubin、Fein 及 Vandenberg(1983)也開始探討玩興的向度,他們從行為(behavior)、脈絡背 景(context)以及傾向(appetence)三個面向來定義玩興,而將兒童遊戲中的玩 興特質分成六個向度:內在動機(intrinsically motivated)、過程取向(attention to means rather than ends)、由個人所支配主導的(guided by the organism-dominated question)、非實際性的轉借行為(relation to instrumental behaviors, nonliterality)、

外在規則中具有的自由程度(freedom from externally imposed rules)、兒童主動投 入的(actively engaged)(中譯引自劉秀娟,1995)。Rubin 等人的研究相較於 Lieberman 更趨於嚴謹,然而因 Lieberman 較早投入玩興領域的研究,因此其地位 至今仍備受重視。進一步而言,Lieberman 所提出的三種自發性特徵在 Rubin 等人 之研究轉化成了「內在動機」、「個人主導」與「主動投入」等向度,顯示後者同 樣重視玩興的自發性特質,但扣除兩者相同的面向之外,Lieberman 所提的「展現 歡樂」與「幽默感」兩向度又較 Rubin 等人的「過程取向」、「非實際性的轉借行 為」與「外在規則中具有的自由程度」等面向,更具廣度與豐富性,也因此Lieberman 五大面向仍為後續研究者奠定基本的玩興面向。

綜言之,玩興被視為一種人格特質,傾向於內在的動機,且極具有自發性,

而展露歡樂、好奇心、幽默感及想像力亦常與玩興一詞相連。Woszczynski 等人

(2002)曾以不同的角度來整合玩興理論在電腦互動方面之相關研究(an integrated theory of playfulness in computer interactions),而將其分為三個類別。第一個類別研 究傾向於「特質論(Trait Theory)」,認為玩興是種人格特質,具有長久穩定之特 性,也因此常作為預測行為的重要變數;第二類別則為「情境論(State Theory)」,

認為受試者會與環境互動,而把玩興視為個人對活動本身的投入程度與其所感受 到的愉悅感,也就是說玩興是非穩定的,會隨著環境改變。最後是「交互作用觀 點(The interactionist approach)」,學者融合兩種派別說法,認為玩興既受到個人 內化特質的薰陶,也必然受到外在環境的影響。就上述以研究兒童玩興的範疇可 發現,玩興較偏向於特質論的觀點,以兒童本身具有的玩樂特質、自發性為出發 點,以預測兒童行為的表現。然而,研究對象不同是否將造就研究結果的不同呢?

以兒童為研究對象,與成人為研究對象在玩興的特徵上是否有其差異性,將於下 個段落討論。

二、成人玩興與測量

始於兒童範疇的玩興研究發展臻於成熟後(1950 至 1980 年代),研究者紛紛 投入成人領域的玩興研究。1992 年,Glynn 和 Webster 率先投入其中,延續 Lieberman 將玩興視為人格特質的觀點,認為玩興是:「以想像、不嚴肅或比喻的態度來從事 活動,以增強滿足感(sense of pleasure)與投入感(involvement)的特質」,所以 假設玩興與創造力有其相關性。同年並發展出成人玩興量表(Adult Playfulness Scale, APS),藉以預測工作態度與工作表現,其向度包含五項:1. 自發性

(spontaneity);2. 創造力(creative);3. 富於表達能力的(expressiveness);4. 有 趣好玩的(fun);5. 傻氣的(silly)。其中,「自發性」及「好玩的」與 Lieberman 所提出的向度相同,而「創造力」、「富表達能力」與「傻氣的」則是成人玩興的 新特徵,顯示成人與兒童確實因社會化程度不同而展現出不同的特徵。以創造力 的特徵而言,Casas(2003)曾以高等教育之家庭為對象,進行玩興與創造力的相

會受到母親因素而影響其玩興,而在成人時期則受環境與其他學習因素影響。對 於創造力的表現則發現,成人玩興高者往往其創造力的表現亦較佳。Csikzentmihaly 及 LeFevere(1989)認為玩興是種心流(flow)、新奇、創意、美好和諧的感覺,

因此可使個體發揮想像力及創造力。

對於成人玩興高者其創造力亦較高的說法,以及在創造力與想像力的差別,

可根據Guitard 等人(2005)的研究解釋之,其研究主要探討成人玩興與兒童的差 別,其研究結果提出兩個差別:第一,由於成人與兒童的心智成熟程度不同,所 以造成特質表現上的差異,兒童較屬於開放、直接的表現,成人則較含蓄、間接;

第二,兩者差別在於想像力與創造力的不同,換言之,Guitard 等認為兒童的想像 力多用於幻想,流於空想與虛幻,但是成人則因具有豐富的人生經歷而容易將想 像力轉為創造力,結合較多資源而將腦海中創新的點子實現。

綜合上述,成人經過社會化的洗禮,對於「玩」的態度與行為確實都脫離了 孩童時期的表現,然而亦不可否認,成人由孩童而來,幼時的經驗與本身的自發 性仍影響成人的玩興甚大,也就是Casas 所言之玩興是具有持續性與自發性的。現 實環境中,成人所賦予的社會意義重大,不若兒童時期自由與隨性,因此對於玩 興表現的研究漸漸地延伸至工作場合的觀察。Csikzentmihaly 在 1990 年代進行的 心流研究發現,成人的心流經驗多集中在偏愛的活動中,如園藝、烹飪等,但工 作期間的心流經驗也經常發生(Csikzentmihaly, 1997;陳秀娟譯)。余嬪、吳靜吉

(2003)亦提出成人玩興對工作的重要性,並以「工作玩興」一詞來說明,認為 工作玩興是在工作場合或學習中所表現的主動自發性,是個體結合想像力、情緒 表達力而展現一種有趣且樂在其中的態度,也是種穩定性的人格特質,此外,更 認為玩興是種可以把事情變好玩的能力,可以使人快樂的投入工作中。

由於本研究之對象為教師,因此在探究玩興相關研究時,係將焦點著重於成 人玩興的部份。上述研究顯示,成人與兒童之間的玩興確實存在某種程度的差異,

特別是成人的玩興往往表現於工作中。以線上遊戲的議題而言,線上遊戲本身便 是一種「玩」的活動,當教師以成人的身分投入其中時,與一般學生玩家相比,

更多了「工作」的討論面向,因此本研究所欲探討的是:參與線上遊戲的教師相 較於未參與的教師,是否會在工作場合表現較高的玩興特質,其次,教師的玩興

特質高低與玩線上遊戲的多寡之關聯度也是研究重點之一,希冀以教師對線上遊 戲的投入程度與工作表現作進一步的相關討論。

然而,玩興要如何測量?在成人玩興測量的部分,余嬪、吳靜吉(2003)認 為各產業特性不同,應發展不同產業的玩興研究,以做比較分析的工作,且因為 成人對玩的態度、看法或行為會因東西方文化差異而有所不同,因此應發展適合 於國內成人的玩興量表。目前國內相關的成人玩興量表研究共有四組人員,包含 曾敬梅(2002)、余嬪、吳靜吉(2003)、洪毓孜(2004)、以及黃惠君(2006),

以下簡要說明之(如表1 所示)。曾敬梅(2002)以研究生為對象,探討其玩興、

幽默、創意態度、所知覺系所創造氛圍與創造力之關係,其玩興研究小組(曾敬梅、

吳靜吉、余嬪及林偉文等)透過開放問卷、文獻探討、傳記分析以及團體討論等方 式,將「玩興量表」經因素分析後歸納出六個因素:「樂情分享、帶動氣氛」;「內 在動機、樂在工作」;「天真浪漫、無拘無束」;「態度輕鬆、充滿樂趣」;「幽默風 趣、自娛娛人」;「冒險嚐鮮、多元體驗」。其次,余嬪、吳靜吉(2003)在發展「成 人玩興量表」的過程中,亦以文獻分析、團體討論、開放問卷以及個案訪談的方 式彙整出成人玩興經驗與感受的敘述句,共歸納出七大類,爾後進行因素分析正

吳靜吉、余嬪及林偉文等)透過開放問卷、文獻探討、傳記分析以及團體討論等方 式,將「玩興量表」經因素分析後歸納出六個因素:「樂情分享、帶動氣氛」;「內 在動機、樂在工作」;「天真浪漫、無拘無束」;「態度輕鬆、充滿樂趣」;「幽默風 趣、自娛娛人」;「冒險嚐鮮、多元體驗」。其次,余嬪、吳靜吉(2003)在發展「成 人玩興量表」的過程中,亦以文獻分析、團體討論、開放問卷以及個案訪談的方 式彙整出成人玩興經驗與感受的敘述句,共歸納出七大類,爾後進行因素分析正