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第三章 研究方法與設計

第三節 研究工具與方法

本研究採用問卷調查法,利用五項研究工具(請參見附錄一)進行資料蒐集,而所 得之資料將以電腦統計套裝軟體SPSS10.0 版及 LISREL8.54 版分析。使用的研究工具依 序為「教師個人基本資料」、「教師看待學生之線上遊戲動機量表」、「教師看待學生之線 上遊戲情緒量表」、「教師看待學生之線上遊戲學習量表」、「線上遊戲相關之師生關係量 表」以及「教師玩興量表」。以下茲就研究工具的編製與內涵,逐一分析之。本問卷之 部分內容,係依據研究目的及文獻分析後自編,部分改編自Hughes、Cavell 和 Jackson

(1999)之「師生關係量表」,最後參考黃惠君、葉玉珠(2006)之「教師玩興量表」

紙本問卷。

一、教師個人基本資料

項目包括性別、年齡、教學年資、任教年級、學校所在縣市、是否擔任導師、玩線 上遊戲的經驗(依接觸線上遊戲的多寡區分,包含:從未玩過、幾乎沒玩過、有點經驗、

頗有經驗以及極有經驗等五組;遊戲年資;每星期玩的時數等)、學生是否知道教師玩 線上遊戲、對學生玩線上遊戲的看法、估計班上約有多少學生們在玩線上遊戲、估計約 有多少學生遊戲沉迷、以及是否輔導過遊戲沉迷的案例。見附錄問卷之第一部份「個人 基本資料」。

二、教師看待學生之線上遊戲動機量表

本研究的「教師看待學生之線上遊戲動機量表」係由研究者與指導教授統整國內外 學者探討玩家的線上遊戲動機而成,主要目的在於瞭解教師們對於學生玩線上遊戲的動

機的看法,題項總計33 題,包含七個類別:「人際關係」、「成就感」、「沉浸」、「逃避現

22 可以有第二生命,過想要的新生命。

23 可以扮演現實中不存在的人物。

24 可以嘗試不同的角色和個性。

26 滿足好奇心。

28 尋求刺激。

角色扮演

29 可以將平時隱藏的另一面表現出來。

25 可以詐取他人的遊戲幣或配備。

30 可以向他人要錢或配備。

31 可以支配其他玩家。

32 可以操控他人來做他想要做的事。

操控

33 喜歡惹惱其他玩家。

三、教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表

本研究的「教師看待學生之線上遊戲正向情緒量表」及「教師看待學生之線上遊戲 負向情緒量表」係由研究者依據國內外學者對玩家從線上遊戲中可能獲致的正向與負向 情緒等特徵編製而成,主要目的在測量不同線上遊戲經驗的各組教師,對線上遊戲帶給 學生玩家的情緒表現認知差異,此量表為問卷中之第四部份「您認為線上遊戲會如何影 響學生的情緒?」。

正向與負向情緒量表各有7 題,評分方式採用李克特式(Likert-type)的四點量表,

請受試教師按照實際情形或感受回答,由「非常不同意」到「非常同意」加以評量,其 中「非常不符合」得1 分、「部分不符合」得 2 分、「部分符合」得 3 分、「非常符合」

得4 分,正向與負向情緒量表各自加總計算(最低 7 分,最高 28 分),亦即教師在正向 情緒分量表上的總分越高,表示越認同學生玩家從線上遊戲獲得的正向情緒,反之亦 然。題項敘述如表13:

表13 教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表之題項敘述 正向情緒量表

(題目:我認為學生會因為玩線上遊戲,而…)

負向情緒量表

(題目:我認為學生會因為玩線上遊戲,而…)

1 覺得充滿樂趣。 3 容易覺得有罪惡感。

2 覺得很興奮。 4 容易覺得緊張。

7 覺得充滿熱情。 5 容易覺得焦慮。

8 可以獲得啟發。 6 容易煩躁、易怒。

9 覺得充滿希望。 10 容易變得孤僻。

12 得到放鬆。 11 容易變得有敵意。

13 覺得滿足。 14 容易有恐懼感。

四、教師看待學生之線上遊戲學習量表

本研究的「教師看待學生之線上遊戲學習量表」係由研究者與指導教授統整國內外 學者探討玩家的線上遊戲動機而成,主要目的在於瞭解各組教師對於學生玩線上遊戲而 獲得的學習成長的差異,題項總計19 題,包含五個類別:「技能與空間能力」、「滿足成 就」、「人際社交」、「內省能力」、以及「組織管理與創意」,此量表為問卷中之第三部份

「您認為學生能從線上遊戲學到什麼?」。

該量表仍採自陳量表,評分方式採李克特式(Likert-type)四點量表,受試教師按 照實際情況或感受,由「非常不符合」得1 分、「部分不符合」得 2 分、「部分符合」得 3 分、「非常符合」得4 分。教師在各類別的總分越高,表示越認同學生因玩遊戲而獲致 的學習或成長。題項敘述如表14:

表14 教師看待學生之線上遊戲學習量表之題項敘述

Cavell 和 Jackson(1999)所編製的「Items on Teacher Reinforcing Scale」,並依據國內外 學者對師生關係的定義與內涵,擬定適合國人文化的題項敘述,主要目的在瞭解教師不 同的線上遊戲經驗,與有玩線上遊戲的學生之間的關係如何。題項總計 18 題,包含四 個類別:「消極相處」、「積極相處」、「教師同理心」以及「線上遊戲輔導」,見附錄問卷 之第五部份「您與班上有玩線上遊戲的學生之間關係如何?」。

該量表之評分方式採李克特式(Likert-type)四點量表,受試教師按照實際情況或 義(Glynn & Webster, 1992, 1993; Guitard et al., 2005),並參考曾敬梅(2002)以及余嬪 等人(2003)的成人玩興量表,依據教師工作特性修訂而成,其目的主要於測量國中教

師在教學上的玩興表現,因本研究之研究對象為教師,採用此量表作為研究工具應屬適

10 當在教學上遇到幽默有趣的事時,我會放鬆心情、開懷大笑。

13 和學生互動時,我可以接受無傷大雅的玩笑。

幽默自在、

童心未泯

14 在進行教學時,我常覺得自己童心未泯。

8 我常常會有天真浪漫的想法,並會將它融入教學當中。

16 我常會出一些有趣的點子,以帶動班上輕鬆愉快的氣氛。

17 在教學時,我常會提出一些好玩的經驗和點子以激發學生討論 的熱情。

18 在教學過程中,我常會說笑話或講一些有趣的事與學生分享。

主動分享、

帶動氣氛

19 我常常會主動想一些有趣的點子來豐富教學內涵。

資料來源:黃惠君,2006。