• 沒有找到結果。

第一節 研究背景與動機

隨著近年來網路的興起與普及,線上遊戲也已成為許多學生喜愛的網路活動。根據 資策會針對 2005 年台灣網友線上娛樂行為進行初探,發現近七成的網友上網主要活動 為「線上遊戲」,且以15-24 歲的學生族群為主要客群。資策會稍早的研究發現(2004),

學生網友玩線上遊戲的比率高達 48%,且國中以下學歷的網友玩線上遊戲的比率超過 53%。由上述二研究看來,僅一年之差,學生玩家參與線上遊戲的比例就增加了兩成之 多。其他許多研究亦指出,國中小學生最常進行的網路活動以線上遊戲為主(例如:張 仁獻,2003;陳怡君 2004;尹玫君,2004;富邦文教基金會,2004;王建翔,2005)。

在吳聲毅、林鳳釵(2004)所蒐集的 2973 份有效問卷中發現,中小學生參與線上遊戲 時以男學生居多,且國中學生為線上遊戲的主力。就上述諸多研究顯示,線上遊戲人口 逐年增加,其中青少年是線上遊戲的重要消費族群,而且似乎已成為他們休閒娛樂的主 要形式之一。

然而,我們的社會都接受青少年玩線上遊戲嗎?Aguilera 與 Mendiz(2003)認為,

雖然線上遊戲吸引越來越多的遊戲人口,但是大眾仍抱持存疑的態度,拒遊戲於門外,

並強力譴責遊戲促進了暴力文化。馮嘉玉(2003)亦指出,以媒體角度而言,電玩遊戲 也是一項能灌輸青少年價值觀念的電子媒體工具,尤其電玩以休閒娛樂的功能呈現,吸 引許多青少年主動、大量地使用,受媒體效果的影響實在不容小覷,這也是許多師長反 對學生玩家過度投入線上遊戲的原因。畢竟線上遊戲的種類與數量相當多元,遊戲內容 龐雜而且分類不清楚,學生很容易在遊戲中結交到不良友伴,並易接觸到色情與暴力的 內容。然而,資訊教育的普及、網路資訊的豐沛,加上大小眾媒體不斷播送線上遊戲的 相關訊息,連國小學生都能熟練地下載線上遊戲、獲得遊戲相關資訊,本研究者認為,

若為了避免一些學生沉迷線上遊戲而全面抑制所有學生接觸線上遊戲,有些不切實際。

大部分的師長憂心學生在線上遊戲中迷失自我的原因,除了上述之外,也或多或少 與師長之成長背景相關。與現今從小即接觸電腦與網路長大的學生們相比,師長們對於 線上遊戲或其他的科技軟硬體便顯得陌生許多。Prensky(2001)稱年輕世代的網路使

用者為數位原住民(digital natives),相對的是成長後因生活、工作所需而學習網路科技 的師長們,也就是數位移民(digital immigrants)。數位原住民與數位移民在各種數位軟 硬體的使用與認知上皆有相當程度的差異,線上遊戲便是其中一種(周桂穗,2005)。

而隨著越來越多青年學子接觸線上遊戲,有更多玩家可能沉迷於其中,一些不良影響,

例如影響學習意願、健康、人際關係等,發生之人數比例可能亦將上升(馮嘉玉,2003;

明報,2004;王建翔,2005)。因此本研究認為,為了預防學生因為沉迷玩線上遊戲而 造成的不良結果,以及提供學生適時適切的輔導,教師也應積極理解何謂線上遊戲及學 生玩線上遊戲的情形。

本研究者在先導研究(何靜雯、陳昭秀、周倩、林珊如,2008)中曾訪談四位有線 上遊戲經驗的國中小教師,探求教師們對於學生玩線上遊戲的看法,教師認為學生接觸 線上遊戲並非不可,關鍵在於如何適量使用並慎選遊戲種類,但學生身心發展均處於發 展中階段,較缺乏自我控制能力,一旦沉迷於遊戲中,容易荒廢學業,並造成人際關係 的疏離;此外,此研究亦發現教師自身的線上遊戲經驗有助於師生間的相處,學生也較 願意聽從教師的輔導與建議。據此,本研究者認為若師長自身有玩線上遊戲之經驗,可 能會對學子的線上遊戲動機與行為、以及形成的遊戲文化更加理解。然而,大多數師長 並不具有線上遊戲經驗,縱使知曉班上大多數學生玩線上遊戲,也僅能勸導性的輔導學 生,並不能透過自身的經驗與學生分享,因此,本研究認為有必要探討教師的線上遊戲 經驗是否會對學生的遊戲動機、行為與師生關係造成差異。

第二節 研究目的

本「教師線上遊戲經驗在教師玩興、對學生遊戲動機、情緒、學習成長認知與師 生關係之差異研究」以問卷調查法進行研究,旨在探討不同線上遊戲經驗及不同個人背 景的教師,與有玩線上遊戲的學生間之師生關係差異、教師遊戲經驗在其個人玩興高低 的差異,以及各組教師看待學生的線上遊戲動機、學生從線上遊戲獲致的情緒和學習之 差異。研究目的分述如下:

一、探討不同線上遊戲經驗的教師在其個人玩興之差異。

二、探討不同線上遊戲經驗的教師對學生玩線上遊戲動機之認知差異。

三、探討不同線上遊戲經驗的教師對學生從線上遊戲獲致的情緒之認知差異。

四、探討不同線上遊戲經驗的教師對學生從線上遊戲獲致的學習成長之認知差異。

五、探討不同線上遊戲經驗的教師與玩線上遊戲的學生間之師生關係差異。

六、探討教師個人變項在教師玩興、對學生玩線上遊戲的動機、情緒、學習、以及 線上遊戲相關的師生關係等變項上之差異。

第三節 研究架構

依據上述之研究動機與目的,本研究的研究架構如圖1 所示。首先將研究對象依不 同的線上遊戲經驗分組,包含不同遊戲程度之五組及有無遊戲經驗之兩組,以進行下列 五個部份的研究分析。第一,探討各組教師在其個人玩興特質高低之差異;第二,探討 各組教師對學生玩線上遊戲動機認知之差異;第三,探討各組教師對於學生從線上遊戲 獲得的情緒認知差異;第四,探討各組教師對於學生從線上遊戲獲得的學習之認知差 異;第五,探討各組教師與學生之間的在遊戲相關的師生關係差異;最後,探討教師個 人之背景變項在各議題之差異。

第四節 名詞釋義

為使研究方向更為明確,本節將與本研究主題相關之名詞詮釋如下:

一、教師:本研究之教師係指九十六學年度任教於國小、國中以及高中職的現職教師,

依據教育部統計處之教師人數統計,按照各級教師在台灣北、中、南、東部(含外 島)等四區比例抽樣。

二、線上遊戲:本研究所指的線上遊戲為玩家需連線上網並與其他玩家進行互動的「網 路遊戲」,例如淡水阿給、爆爆王等大型多人線上遊戲(MMOG)或天堂、楓之谷、

魔獸等大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。至於單機的線上遊戲則不在本研 究範圍之內。

三、教師玩興:玩興意近於童趣、赤子之心,係指個人在主動的情況下,以較不嚴肅、

幽默且輕鬆自在的態度來看待或從事活動,並會運用想像或各種有趣的方式來活絡 氣氛,由活動中立即感受愉悅並深度投入的人格特質或傾向。而教師玩興則是以教 師為主體,探討教師在教學工作場合的玩興表現,本研究之教師玩興特質高低係依 據黃惠君與蔡玉珠(2006)自編的「教師玩興量表」之得分為指標,受試教師於量 表上的得分越高,表示教師自評之玩興程度越高。

四、師生關係:師生關係在學校環境中是一種複雜的人際關係,包含了教師與學生間正 式與非正式的互動行為,包含課本教材之認知知識、情感、態度行為等層面。本研 究所指的師生關係為教師與玩線上遊戲學生之間的互動關係,以自編之「線上遊戲 相關之師生關係量表」之得分為指標,受試教師於量表上的得分越高,表示教師自 評其線上遊戲相關之師生關係程度越佳。