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第四章 研究結果與討論

第二節 研究工具之驗證性因素分析

本研究利用驗證性因素分析(CFA)來評估各量表之適當性,以作為後續之變異數 與相關分析。本節將呈現 CFA 之過程與結果,以模式適配標準來評鑑「教師看待學生 之線上遊戲動機量表」、「教師看待學生之線上遊戲情緒量表」、「教師看待學生之線上遊 戲學習量表」、「線上遊戲相關之師生關係量表」以及「教師玩興量表」二階驗證性因素 分析模式的適配度,以確立各量表之建構效度,本研究主要參考McDonald 和 Ho(2002)

所提供之五個指標,作為本研究判斷模式適配度之標準:

1. 概度比率卡方考驗值(X2):卡方值所代表的意義為樣本共變數矩陣與理論估計共 變數矩陣間的適配性,若該模式獲得一個顯著的 X2值,則表示兩者之間不適配,因

賴樣本,當樣本越大時則越容易呈現顯著的 X2值,因此在檢視模式時仍需評估其他 適配指標。

2. 近似誤差均方根(Root mean square error of approximation, RMSEA):RMSEA 之標 準以小於0.10 為主,可細分為三種層次,若 RMSEA 等於或小於 0.05 則為「良好 適配(good fit)」;RMSEA 介於 0.05~0.08 則為「不錯適配(fair fit)」;RMSEA 介 於0.08~0.1 則為「普通適配(mediocre fit)」。由於 RMSEA 大於 0.10 則表示為「不 良適配」,因此本研究各量表之刪題準則,以RMSEA 小於 0.10 為適配標準值。

3. 標準化均方根殘差(Standardized root mean square residual, SRMR):SRMR 值之標 準界於0 至 1 之間,此值越低表示適配度越佳,通常以小於 0.05 表示良好適配。本 研究採用SRMR 小於 0.1 為適配標準值。

4. 良性適配指標(goodness of fit index, GFI):GFI 值大於 0.9 以上,則表示適配度為 佳,因此本研究採用GFI 大於 0.9 為適配標準值。

5. 比較適配指標(comparative fit index, CFI):CFI 值之標準界於 0 至 1 之間,此值越 大表示適配度越佳,通常以大於0.9 以上為標準。本研究採用 CFI 大於 0.9 為適配 標準值。

綜言之,本研究以四個適配指標:RMSEA<.1,SRMR<.1,GFI>.9,CFI>.9,

進行 CFA 之檢驗。然而,若模式未達適配標準值,為了使模式符合上述適配指標,本 研究擬進行兩階段之刪題步驟:第一,先行刪除因素負荷量(Factor loading)小於.4 之 題項;第二,若刪題後仍未達標準,則以MI 值改進模式適配,根據

Jöreskog 和 Sörbom

(1993)之建議,採用此一方法修正參數時,每次僅修正一個參數,並由最大且具實質 理論意義的MI 值進行處理,歷經不斷的模式修正以獲得一個可接受的模式。以下逐一 分述各量表經CFA 檢驗之過程。

一、教師看待學生之線上遊戲動機量表

除因素負荷量低於0.4 的題項(12、20 等 2 題),量表至此剩餘 30 題。經因素負荷量標 準刪題,進行第二次CFA 後,RMSEA 仍未達標準,再由 MI 值進行模式修正,依序由 最大的MI 值處理後,共刪除 6 題(第 1、2、5、7、14、24 題),屆此,各適配度均達 標準( X2(df) =1135.48(246)、RMSEA=.071、SRMR=.063、CFI =.95、GFI=.90,見下表 25),

模式修正完成,原為六個因素32 題,刪除第 1、2、5、7、12、14、20、24 等題後,剩 RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .088 .071

SRMR <.1(更嚴謹<.05) .074 .063

角色扮演 22 可以有第二生命,過想要的新生命。

23 可以扮演現實中不存在的人物。

26 滿足好奇心。

28 尋求刺激。

(因素五)

29 可以將平時隱藏的另一面表現出來。

操控 25 可以詐取他人的遊戲幣或配備。

30 可以向他人要錢或配備。

31 可以支配其他玩家。

32 可以操控他人來做他想要做的事。

(因素六)

33 喜歡惹惱其他玩家。

備註(刪除題項):

1. 因素一(人際關係):題 1-可以在遊戲中結交很多不同的朋友;題 2-可以參與朋 友聊天的話題。

2. 因素二(成就感):題7-可獲得支配的權力;題 14-可以發揮創造力;題 20-可從 蒐集高級配備的過程獲得成就感。

3. 因素三(沉浸):題 5-在遊戲中覺得很快樂。

4. 因素四(逃避現實):題 12-可以假扮成異性。

5. 因素五(角色扮演):題 24-因為可以嘗試不同的角色和個性。

圖3 「教師看待學生之線上遊戲動機量表」之修正模式圖

二、教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表

以下將分別呈現教師看待學生之遊戲正向情緒與負向情緒量表:

(一)教師看待學生之線上遊戲正向情緒量表(含1、2、7、8、9、12、13 等七題)

及第9 題。再次進行 CFA,RMSEA 仍未達標準,以 MI 指標修正模式,由於第 1、

2 題 MI 值最高,且第 2 題因素負荷量大於第 1 題,因此刪除第 1 題,刪題後各適 配度達標準(X2(df)=3.44(2)、RMSEA=.032、SRMR=.015、CFI =1.00、GFI=1.00,見 下表28),模式修正完成,正面情緒原為七題,刪除第 1、8、9 等三題後,剩餘第 2、7、12、13 等四題,模式修正後之題項敘述如表 29。

(二)教師看待學生之線上遊戲負向情緒量表(含3、4、5、6、10、11、14 等七 題)

進行第一次CFA 後,RMSEA 未達標準,因此先刪除因素負荷量低於.4 的第 11 題。再次進行CFA,RMSEA 仍未達標準,以 MI 指標修正模式,由於第 10、14 題 MI 值最高,且第 14 題因素負荷量大於第 1 題,因此刪除第 1 題,刪題後各適配度 達標準(X2(df)=25.52(5)、RMSEA=.075、SRMR=.029、CFI =.99、GFI=.99,見下表 27),模式修正完成,負面情緒原為七題,刪除第 10、11 等兩題後,剩餘第 3、4、

5、6、14 等五題,模式修正後之題項敘述如表 28。

表27 教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表之 CFA 適配度結果

適配度 標準值 修正前 修正後

X2(df) -- 599.72(14) 3.44(2) RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .24 .032 SRMR <.1(更嚴謹<.05) .13 .015

CFI >.9 .72 1.00

正向情緒

GFI >.9 .81 1.00

X2(df) -- 287.72(14) 25.52(5) RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .16 .075 SRMR <.1(更嚴謹<.05) .086 .029

CFI >.9 .89 .99

負向情緒

GFI >.9 .90 .99

表28 修正後「教師看待學生之線上遊戲正、負向情緒量表」之題項敘述 正向情緒

(題目:我認為學生會因為玩線上遊戲,而…)

負向情緒

(題目:我認為學生會因為玩線上遊戲,而…)

2 覺得很興奮。 3 容易覺得有罪惡感。

7 覺得充滿熱情。 4 容易覺得緊張。

12 得到放鬆。 5 容易覺得焦慮。

6 容易煩躁、易怒。

13 覺得滿足。

14 容易有恐懼感。

備註(刪除題項):

1. 正面情緒:題 1-覺得充滿樂趣。;題 8-獲得啟發;題 9-充滿希望。

2. 負面情緒:題 10-容易變得孤僻;題 11-容易變得有敵意。

圖4 「教師看待學生之線上遊戲正向情緒量表」之修正模式圖

圖 5 「教師看待學生之線上遊戲負向情緒量表」之修正模式圖

三、教師看待學生之線上遊戲學習量表

本量表計有五個因素19 題,第一次進行 CFA 檢驗後,RMSEA 未達標準,但由於 各題項之因素負荷量高於.4,因此藉由 MI 值進行模式修正,同一組中保留其因素負荷 量較高之題項,依序由最大的MI 值處理後,共刪除五題(第 5、6、9、14、19 題),刪 題後各適配度均達標準(X2(df) =373.52(72)、 RMSEA=.076、SRMR=.062、CFI =.97、

GFI=.93,見下表 29),模式修正完成,原為五個因素 19 題,刪除第 5、6、9、14、19 等五題後,為五個因素14 題。由於因素「技能與空間能力」在刪除第 9 題(使他的空 間感較佳)後,剩餘之題項皆屬於技能領域,因此將此因素重新命名為「技能能力」,

其餘之四個因素則為:「滿足成就」、「人際社交」、「內省能力」、以及「組織管理與創意」

模式修正後之題項敘述與對照之因素如表30。

表29 「教師看待學生之線上遊戲學習量表」之 CFA 適配度結果

適配度 標準值 修正前 修正後

X2(df) 1304.64(142) 373.52(72) RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .11 .076

SRMR <.1(更嚴謹<.05) .085 .062

圖6 「教師看待學生之線上遊戲學習量表」之修正模式圖

四、線上遊戲相關之師生關係量表

本量表原計有四個因素18 題,第一次進行 CFA 檢驗後,RMSEA 值未達標準,因 此先刪除因素負荷量低於.4 的題項(第 6、8、14、17 等四題),由於一旦刪除第 6、8、

17 題後(我會責備的態度希望學生改變玩遊戲的習慣;在校任何時刻,我不希望聽到學 生討論有關線上遊戲的話題;我認為學生尚不懂事,溝通無效,直接命令他們不要玩線

上遊戲就好),因素「消極相處」僅剩餘一個題項,此將無法進行後續的CFA 檢驗,因 此將同屬於該因素的第4 題(我會向學生表示自己對線上遊戲的看法,如支持或反對)

也一併刪除。再次進行CFA,RMSEA 仍未達標準,藉由 MI 值進行模式修正,同一組 中保留其因素負荷量較高之題項,依序由最大的MI 值處理後,共刪除五題(第 7、10、

11、12、15 題),然而,,刪題後各適配度均達標準( X 2(df) =25.91(17)、 RMSEA=.026、

SRMR=.024、CFI =1.00、GFI=.99,見下表 31)。

表 31 「線上遊戲相關之師生關係量表」之 CFA 適配度結果

適配度 標準值 修正前 修正後二階

X2(df) 1488.54(129) 50.88(17)

RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .12 .053 SRMR <.1(更嚴謹<.05) .095 .035

CFI >.9 .85 .98

GFI >.9 .82 .98

模式修正完成,本量表原為四個因素18 題,刪除第 4、6、7、8、10、11、12、14、

15、17 等 10 題後,成為三個因素 8 題,因素名稱為:「師生積極相處」、「教師同理心」、

以及「線上遊戲輔導」,模式修正後之題項敘述與對照之因素如表32。

表32 修正後「線上遊戲相關之師生關係量表」之題項敘述

類別 題號 題項敘述

師生積極相處 1 我會傾聽學生玩線上遊戲的想法。

(因素一) 2 我可以輕易的融入學生話題中。

3 學生願意與我分享他的看法或心情。

13 我能藉由線上遊戲增進與學生的了解與互動。

教師同理心 5 我能理解玩線上遊戲學生的心情。

(因素二) 9 我能同理學生沉迷遊戲時的感受。

線上遊戲輔 16 我常藉由報章雜誌或網路資訊吸收有關線上遊戲的相關訊息。

導(因素三) 18 我有輔導遊戲沉迷學生的經驗,且效果不錯。

備註(刪除題項):

1. 刪除因素一(消極相處):題 4-我會直接表示自己對線上遊戲的看法;題 6-我會 責備的態度希望學生改變玩遊戲的習慣;題8-在校任何時刻,我不希望聽到學生討

要玩線上遊戲就好。

2. 因素二(積極相處):題 12-我與有玩線上遊戲的學生互動良好。

3. 因素三(教師同理心):題 7-我和有玩線上遊戲的學生間有共鳴。

4. 因素四(線上遊戲輔導):題10-我常與學生討論線上遊戲沉迷的案例,藉以警戒學 生;題11-我會和專家或其他老師,互相交流學生遊戲沉迷的經驗;題 14-我擔心 學生線上遊戲沉迷,是因為他們自我控制力不夠;題15-我會主動參與網路沉迷與 輔導的相關研習。

圖7 「線上遊戲相關之師生關係量表」之修正模式圖

五、教師玩興量表

本量表計有四個因素20 題,第一次進行 CFA 檢驗後,RMSEA 未達標準,但因各 題項之因素負荷量高於.4,因此藉由 MI 值進行模式修正,同一組中保留其因素負荷量 較高之題項,依序由最大的MI 值處理後,刪除第 6 題(我時常變換自己的教學方式,

且能從中感受到快樂與滿足)後,各適配度均達標準(X2(df) =817.18(148)、 RMSEA=.079、

SRMR=.053、CFI =.97、GFI=.90,見下表 33),模式修正完成,本量表由原本之四個因 素20 題,成為四個因素 19 題,各因素名稱為:「樂於嘗新、獲取滿足」、「輕鬆愉悅、

RMSEA <.05~.08 (fair fit);.08~.1(普通適配) .082 .079 SRMR <.1(更嚴謹<.05) .054 .053

童心未泯 13 和學生互動時,我可以接受無傷大雅的玩笑。

(因素三) 14 在進行教學時,我常覺得自己童心未泯。

主動分享、 8 我常常會有天真浪漫的想法,並會將它融入教學當中。

主動分享、 8 我常常會有天真浪漫的想法,並會將它融入教學當中。