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文獻小結 2.5

商業模式沒有刻板的定義,它不是一成不變的法則或公式,商業模式是活用於 經營者手中,用來建構思考如何獲得利益的工具。商業模式不是商業運作最終結果 的解釋模型,也不是成功者拿來說故事的範本。商業模式是企業或組織在推動商品 到獲得利益的過程中,包括資金、目標、經營策略、技術、專業技術等各種工作面 向其運作的模式。因此,當企業在說明其商業模式時,要說明在產品或服務在各階 段的流程轉換過程中,企業是用什麼樣的方式來確保產品或服務能持續發展,讓團 隊有可以依循商業模式,最終將產品換取利益的過程模式說明。因此,本研究探討 動畫電影的商業模式,要從動畫電影最初的前期規劃看向最終的影片成果。因為對 於每一部動畫電影的投資者、製作團隊而言,他們長期處於無法預知未來影片成績 的狀態,製作過程中必須確保在兩、三年後觀眾會喜愛這部影片,又同時能符合口 味多變的大眾市場潮流。團隊的經營者必須能夠精實地擬訂商業模式,才能讓動畫 專案在無數次的抉擇中,有系統調整錯誤,最終完成能夠滿足觀眾娛樂需求的動畫 電影產品。

本研究的出發點在於初期對於動畫電影的規劃,為了能全觀商業模式圖而有較 多的資料,但商業模式流程的推動,也是管理者重大的挑戰,管理者要從專案流程 中找到主要執行重點,以避免可能的風險,最好的方式,就是整個製作團隊能對於 商業模式流程皆有概念,能夠如現任迪士尼與皮克斯動畫的總裁Ed Catmull 在管理 策略上,創造讓團隊習慣於持續找出問題和解決問題,創造公開、誠實的企業文化,

這樣的團隊合作才能夠真正落實商業模式流程,同時也是避免動畫電走向失敗最佳

的路徑。因為動畫電影雖然是創意的成果,但過程必須有嚴謹的管理,對於觀眾喜 好有充分的資料搜集和測試滿意度等等商業化的協調修正,就像走迷宮一樣,必須 有系統地測試和調整,建立路線圖,留下每一個判斷的痕跡,因為決策者的身後有 一個幾百或幾千人組成的動畫團隊。調整工作的流程目的是為讓動畫電影團隊的力 量發揮最大,如果在過程中發現某項商業模式掌握不足,可能導致整個計畫失敗,

為了避免造成動畫電影計畫的龐大損失,必須在計畫完成前,找出可能致命的失敗 因素,而商業模式理論的推演和商業模式流程測試,所得到的數據,是理性且客觀 的方法。若能善用商業模式圖,養成習慣在檢視成本時,考慮是否已經掌握關鍵資 源、關鍵活動、關鍵夥伴,反之在增加這三項要素的費用時,也可以了解是否可以 有更強的連結關係,降低費用成本,或者是否會投入過高的資源,讓成本提升,無 法從通路、顧客關係、目標客層等平衡收支。

從文獻中發現中國逐年增加動畫影片的產量(分鐘數),在2010 年,中國動畫 的總產量已經躍升為全球第一大國,在收益上卻遠不及日本每年八萬分鐘的動畫產 量,所創造出的動畫產值。中國動畫產業在產量上大幅提升卻在產值卻無法有相對 應的表現,從文獻中各項商業模式分析資料,可以得知原因在於動畫電影產品最終 要面臨的是市場觀眾的檢視,能夠貼近市場需求的動畫電影才有獲利的機會。這是 知名的動畫公司迪士尼、夢工廠、藍天動畫公司所掌握到重要關鍵,也是目前中國 動畫電影還需要加強之處。

目前中國動畫電影在故事開發上,多半是電視或遊戲產品改編成動畫電影,這 是考量到掌握即有的顧客關係,能確保原本電視或遊戲客層的營收而推出電影的原 因,但這也讓中國動畫產業陷入只有鎖定兒童客層才能獲利的困境,如何從美國和 日本的成功經驗,轉換成中國的成玏經驗,是現在中國急於尋求的答案。本研究藉 由探索美國動畫電影成熟的產業鏈,提出動畫電影的商業模式圖,以對照中國動畫 電影的發展現況,讓動畫電影的管理者能藉由商業模式,作為營運視野藍圖,視覺 化地調整專案發展和管理製作風險,並以小型可性商品測試市場喜好,驗證商業模 式再加以修正,讓動畫電影更貼近觀眾的娛樂消費偏好與需求。

研究方法