若說商業模式圖像是棋局,讓我們對於獲利模式進行推演、佈局。還必須在整 個商業開發過程中,驗證這些複雜的安排是否為觀眾所期待的,以減少最後走向死 局的機會,增加獲利空間的方法。如同Richard Lederer 強調:電影以營利為目的,
重視社會關注焦點以及美學的追求,管理者對股東、利潤和損益報表負責,這是必 須遵守的原則(Squire,2012/2013:143)。因此,動畫電影的管理者除了運用前面 所論述的商業模式圖,還要讓專案隨時貼近市場需求線,負責校正動畫電影專案發 展線的任務,接下來說明管理者驗證商業模式的流程方法。
驗證商業模式流程 2.3.1
知名的創業戰略家Eric Ries(2011/2013:24、286)提出精實創業法(the lean startup),這個方法涵蓋客戶開發(customer development),以及敏捷式開發(agile development)、精實製作(lean manufacturing)、設計思維(design thinking)和豐田 生產方式(Toyota production system),協助企業建立構想,專注在顧客需求的營運 決策方法。精實創業法實施概念是企業或新創公司在開發初期,推出最小的可行性 商品,就像設計商品時會做出產品原型(prototype),但不同於傳統的方式,只有完 整商品才推出量產至市場上,應先將產品原型擺入市場,縮短產品上市時間,用早 期使用者的意見來修正產品,藉由快速地面對失敗,得到驗證後的學習心得
(validated learning)。Eric Ries(2011/2013:63)說明:驗證後的學習心得是一個 利用實際經驗,證明創業團隊找到發展方向的過程,比起市場預測和商業企劃更實 際、精確和快速。之後再依據驗證結果,以及早期使用者提供的建議,決定產品修 正並繼續發展,或軸轉(改變商業模式)。Eric Ries 認為越早驗證,如實地面對失 敗,再調整,不但節省成本,同時也是邁向成功的方法。
Steve Blank 綜合「精實創業法」,以及他過去所提倡的「客戶開發法」,加上「商 業模式圖」,於2012 年出版 The startup owner's manual。Steve Blank 是 Eric Ries 的 創業啟蒙老師和公司的投資者。在 2010 年 Alexander Osterwalder 和 Yves Pigneur 發表商業模式圖時,Blank(2010)在他的部落格發表「Entrepreneurship as a science-The business model/Customer development stack」,他認為商業模式圖可以和 客戶開發同時使用。Steve Blank 將他的發現和 Alexander Osterwalder 討論後,兩人
對此都有相同的看法,而這兩個方法搭配使用的方式,是將商業模式圖做為團隊溝 通的工具,在商業模式圖上可以不斷提出假設和修改變動九個元素,迅速讓團隊對 於商業模式圖的各項要素達成共識。The startup owner's manual 能協助將商業模式 圖依據流程,有結構性、系統化的去驗證商業模式圖的假設,兩個方法是相輔相乘 的運用。
在前面商業模式圖的成本結構中說明,動畫電影公司要降低成本,可以在產品 開發程流程做調整。在此,以Steve Blank 與 Bob Dorf(2012)說明的客戶開發法,
運用於動畫電影的製作階段。從下方圖示中,可以看到每個製作階段有一個循環迴 圈,製作流程從左向右發展。動畫電影的探索階段對應Eric Ries 所說的提出產品原 型(prototype)就是提出故事腳本。在探索階段的「故事發展」時,第一階段不斷 地經過快速失敗和修改的調整,其暫停點為面對市場(驗證)後,已經修正為符合 市場期待時,就可以停止修改,往下一個階段。而續接的「故事腳本」階段,依舊 用相同的方式,讓市場(驗證)結束循環過程,如果故事腳本無法吸引觀眾,必須 退回去上一個故事發展階段,也就是「軸轉」,進行故事修改。動畫電影的探索階 段在動畫電影的探索階段必須通過市場(驗證)後,才能進入到執行階段,開始動 畫電影(2D 或 3D)的製作,以及後期製作階段。整個動畫電影的開發流程圖如圖:
2.3.1-1 的說明。這個流程最重要概念就是找出問題及修改問題,問題不能被帶到下 個階段,也就是說若動畫電影的故事和故事腳本不足以吸引觀眾時,絕對不能幻想 在製作階段彌補開發階段的不足之處。
圖 2.3.1-1 動畫電影開發流程圖
資料來源:本研究整合資料,資料結構:Steve Blank、Bob Dorf(2012:23)
Steve Blank 與 Bob Dorf(2012:8-18)提醒:
面對未知且不不確定的市場,想要推出產品,沒有市場調查就認為已 經清楚產品該有什什麼特性,不不測試商業假設,依賴已知的成功模式 不不犯錯,盲目地執行行完善的創業計劃和策略略,是最常見見的開發期錯 誤作法。任何商業計畫都都不不如由客戶直接檢驗來來得明確。失敗才是 尋找商業模式過程中必要的條件,從錯誤中具備改善錯誤和學習能 力力提升的經驗,從測試和探索索找出可重複、可升級的商業模式,才 是企業要專注的管理理方式。
這套方式也是皮克斯的管理方式,在商業模式中的關鍵活動中Ed Catmull 認為 面對失敗比避免風險更為重要。Sims(2011/2013:60-61)描述:皮克斯的管理階 層認為,大量的失敗、錯誤的開端和層出不窮的問題,是皮克斯製作電影的方法。
而Ed Catmull 也表示:皮克斯的創意步驟,就是從糟糕走向不糟糕。Sims 提出他對 於皮克斯觀察:皮克斯的成功是有系統的從錯誤中學習,將問題攤在陽光下,公開 討論解決問題,因為Ed Catmull 學習豐田生產「持續改善」的思維模式,讓皮克斯 習慣於持續找出問題和解決問題,創造公開、誠實的企業文化(Sims,2011/2013:
61-62)。同樣地【海底總動員】、【瓦力】的導演 Andrew Stanton 表示:快速犯錯是 我一貫策略,我們會把事情搞砸,勇敢承認不害怕,很快經歷錯誤,才能盡快得到 答案(Sims,2011/2013:73)。
綜合以上所述,讓創業大師Steve Blank、Eric Ries 以及皮克斯的高階主管強調 要檢驗錯誤、市場測試,原因是企業或團隊為了達成目標,專注在執行流程上,他 們會使用常見的瀑布式開發流程(waterfall method)如圖 2.3.1-2。
圖 2.3.1-2 瀑布式開發流程圖
資料來源: Steve Blank、Bob Dorf(2012:5)
這是Royce(1970)為美國國防部設計軟體時所提出的方法,優點是目標明確,
當專案執行時,有清楚的階段和流程。對於組織龐大的企業而言,是很容易管理的 方法,但如果資料不完整,執行會得到失敗的結果,也無法從過程中發現。後來出 現對應其缺點的敏捷式開發。實際上,瀑布式開發流程常被運用,廣見於在發展穩 定的企業、組織、商業計畫書,或運用在規模龐大的計畫。
Price(2008/2009:147-160)描述早期皮克斯,在 1991 年因為沒有資金也沒有 長片動畫的經驗,和迪士尼簽下製作第一部動畫電影【玩具總動員】的製作合約,
故事必須由迪士尼同意才能進行製作階段。【玩具總動員】的故事從無到有不斷地 修改,直到1993 年迪士尼高層同意後,才開始故事腳本的毛片製作。在 1994 年取 得迪士尼同意後才開始3D 動畫製作。【玩具總動員】在探索階段為期 3 年多,由迪 士尼高層擔任市場評估的角色。現在,一般動畫電影公司都是類似上述流程從故事 開發部門擬定構想,確定故事可行才進入下一個階段。比較不同的是皮克斯創辦人 Catmull(2008)在【玩具總動員 2】後,改掉故事開發部門,由各導演組成小型開 發團隊,成員包括有導演、編劇、美術設計和動態腳本師。當他們覺得需要協助時,
可以找「creative brain trust」團體的成員 John Lasseter 及 8 位導演(以及任何他們 認為有幫助的人)來開會。因為從同事那裡聽到問題,還有時間改善;如果是從觀 眾那裡才聽到的,想改善也為時已晚。小型開發團隊最後必須讓John Lasseter 和公 司其他資深製片人,相信他們提出的構想具有拍成好電影的潛力。而公司主要高階 主管會評估這些小型團隊成員的互動是否良好,是否能解決問題讓專案持續進展。
這樣的開發運作模式,讓Ed Catmull 和 John Lasseter 能同時管理迪士尼和皮克斯,
如同Steve Blank 所說的:從測試和探索找出可重複、可升級的商業模式。
很多電影公司看到皮克斯的成功,也研究複製皮克斯的動畫電影製作流程,當 中有成功的,也有失敗的。左右成敗的關鍵就在於對於故事開發和故事腳本階段,
這整個「探索階段」必須有耐心,要先經過審核,確認符合市場需求和觀眾喜好。
想要深入了解市場喜好,除了少數對產業深入了解的經理人外,還能參考市場調查 報告,Squire(2012/2013:273-274)採訪廣受業界肯定具公信力的尼爾森聯合運營 總監Kevin Yoder 說明如下。
好萊塢大型片廠會參參考全國性研究調查,了了解電影觀眾的喜好和行行 為,以及巨大文化差異異下,各國的經濟情況。每三到五年年,會進行行
市場調查,確保對各國市場儘可能廣泛的滲透。而調查範圍包括:
觀看電影的機率率率和行行為、對電影的總體態度度、對美國及美國電影的 態度度,以及某次觀影經驗的感覺,還包括研究人們在觀看電時做決 定的過程,以及攜兒童看電影的經驗。目標在於確定市場的喜好和 走向,並為實現美國電影行行銷的最大化提供建議,以確認美國電影 產品的特性、確認需要迴避的不不利利因素和陷阱,也為美國及海外市 場的差異異提供洞洞見見。
Squire(2012/2013:265-271)提出 Kevin Yoder 認為電影調查必須收集兩個決 定性因素的資料。
1.市場性:這部電影吸引觀眾的地方有哪些?在市場能得到的利益潛力有多少?
關鍵在瞭解電影在市場要如何經營。最常以「攔截研究」方式,測量人們對 於題材的反應。會利用周末觀影人數最多的時段,請市調公司將調查資料完 成數萬份的訪問資料。
2.趣味性:主要關鍵在於觀眾的滿意度,如果他會推薦朋友去看,那麼口碑就 能被建立、相傳。最常以「招募觀眾」推測人們對於已完成或接近完成的電 影其觀影反應。因為影片接近完成,試映同時也是廣告行銷策略擬定依據,
2.趣味性:主要關鍵在於觀眾的滿意度,如果他會推薦朋友去看,那麼口碑就 能被建立、相傳。最常以「招募觀眾」推測人們對於已完成或接近完成的電 影其觀影反應。因為影片接近完成,試映同時也是廣告行銷策略擬定依據,