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關鍵資源(Key resources)

2.2.7

動畫電影的關鍵資源為動畫製作,將故事完成後呈現在觀眾的面前。一部動畫 電影的製作流程很複雜,必須仔細規劃資金以及讓團隊人才能各司其職。在商業模 式中,關鍵資源是提供產品所需的技術、資源。Osterwalder 與 Pigneur(2010:34)

解釋:關鍵資源在商業模式中所需要的最重要資產,可以是實體資源、財務資源、

智慧資源或人力資源,公司可以自己擁有或向外租用這些關鍵資源,或者是跟關鍵 合作夥伴協議取得。而每部動畫電影像是一個近500 人參與的大型公司,執行一個 兩、三年的計劃,有高度的資金和人力的需求,因此,動畫電影的關鍵資源在於要 能完成電影製作的資源需求,包括找尋資金和人才,以及管理資金和人才。

不只具規模的動畫電影公司要為每部電影組新團隊,其他動畫電影的公司也有 相同組織和流程,然而這項關鍵活動的建立,必項有資金的募集和製作人員的招募,

而這個流程的中心則是製片。但相較於一般電影,動畫電影的製片有些不同。Winder 與 Dowlatabadi(2001:21-22)說明:若是規模較大的動畫公司大多是以聘任製片 的方式合作,製片可能不用編列預算,但要知道預算,若是規模較小的公司,動畫 製片則需要向外融資。動畫電影如同一般電影一樣,如果沒有資金,就無法推動任 何計畫。Norman H. Garey 引述於 Squire(2012/2013:110)在「電影融資的要素」

用比喻的方式說明:電影業的融資方式和房地產開發以及建築業有很多相似之處,

製作一部電影很像在一片土地蓋大廈,文學版權就是土地,是真正的不動產,而電 影是大廈,劇作家是建築師,導演是承包商,而製片人從理論上講是大廈所有者,

大製片廠可以代表出資機構、股東合夥人或租賃經紀人。

電影若是由製片掌握並負責向多方募集資金,其方式可分為常態性的電影製作 公司,以及一次性組合的電影專案公司,皆由製片代表融資實體對外議約(劉立行,

2009:125-126)。製片是否能以電影計畫對外取得融資,以及所得的融資金額大小,

都取決於企畫案中各項成功訴求的包裝。包括劇本的創意、導演與製作團隊、電影 類型是否貼近市場等因素,都會影響融資的結果(劉立行,2009:130)。因此,一 位好的製片必須需要具備多樣化的工作能力,Winder 與 Dowlatabadi(2011:30)

訪問Aardman Animation(阿德曼工作室)聯合創辦人 David Sproxton 對於製片的看 法:優秀的動畫製片在專案啟動前,能先全盤計畫,並支持創意和創作人員,同時 能確保專案依照進度和預算的要求交片,製片是馬戲團中優秀轉盤和吞火表演者、

身兼老闆,而且連我行我素的貓會都能夠馴服。Bordwell 與 Thompson(2012/2013:

19)指出:負責融資的製片是編導和出資者之間的橋樑,影片完成後還要安排發行、

宣傳行銷、監督製片成本的回收。李天鐸與劉現成(2009:85-86)建議融資製片最 好在拜訪投資者前,先想好:需要多少錢?怎麼還錢?盈收方式?以及如何保障投 資人?這四項問題的答案。

Osterwalder 與 Pigneur(2010:35)說明關鍵資源其中的智慧資源包括:品牌、

專業知識、專利和版權…等,因為動畫電影要較高的技術能力,必須仰賴專業的動 畫製作人才團隊,對於動畫電影來說動畫製作人力是必須賞握的關鍵資源,尤其是 製作能力很強的團隊。Catmull(2008:4)提出他對皮克斯的觀察:再好的構想,

交到一個平庸團隊的手中,他們也會搞砸;但平庸的構想交給傑出的團隊,他們就 會有辦法補救。因此,規模較大的動畫電影公司,保留要保留製作團隊,也想每年 都能推出新的動畫作品,會規劃兩條以上的生產線交替推出作品。Price(2008/2009:

207-217)指出:皮克斯(Pixar)曾規劃在【蟲蟲危機】電影製作的同時,也讓【玩 具總動員】有錄影帶版本的續集,因為迪士尼的經驗告訴他們,錄影帶版本成本和 人力花費較低,但皮克斯發現只要是同一群薪資水平的員工,改為負責低成本製作 電影,根本是不實際想法,最後由賈伯斯(Steve Jobs)和迪士尼協商改為發行電影

【玩具總動員2】。由此可得知動畫團隊的經營規劃有兩項要點,首先,動畫公司從 第一部動畫電影製作開始,就必須先思考下一部電影製作,讓動畫團隊能夠接續運 作。而一般電影拍完後,團隊就完全解散,各自再加入下個電影專案,這是動畫電 影公司和一般電影製片公司不同之處。第二,電影的動畫團隊和一般接案的動畫公 司,對於製作品質的要求是完全不同的,動畫電影的團隊製作成本會更高於一般的 動畫公司,而一部動畫電影必須歷經至少兩到三年的製作期,換句話說,從開始規 劃製作到製作完成推出產品這段時間,動畫電影公司必須準備龐大的資金才能建立 製作的營運流程,直到動畫電影上映之後,才是真正營收的開始。

管理動畫團隊是一項艱難挑戰,現任迪士尼動畫工作室與皮克斯動畫工作室總 裁Ed Catmull(2008)分享管理創意團隊的經驗:

成功的團隊源自於我們堅守創意人才與風險管理理的嚴謹規範和經驗,

予其說說說我們是動畫公司,不不如說說說我們是動畫社群(community),我們 之間建立立可以信賴以及可以勇於說說說真話的合作關係,想要管理理創意 就像想要管理理未知的風險一樣,因此,管理理者所做的不不是預防可能 的風險,而是在遭遇失敗和危機中能再度度恢復復運作的能力力,能夠接 受未知的挑戰和包容各種假設的不不確定性,虛心找出任何可能摧毁 團隊漏漏洞洞。

Ed Catmull 將皮克斯在電影製作過程中所歷經多次危機經驗,累積發展出的一 套管理流程,運用在重整迪士尼動畫的任務上,在皮克斯與迪士尼合併後推出的3D 動畫電影【魔髮奇緣】、【無敵破壞王】、【冰雪奇緣】皆連賣座,而【冰雪奇緣】更 打破皮克斯最賣座動畫電影【玩具總動員 3】的票房紀錄,直接印證皮克斯管理模 式的方法是可行的。這說明創意團隊的建立無法只依賴固定製作流程,在有限的製

作時間和資金的限制下,要能讓團隊內部自行先改善不足的能力和勇氣。在電影產 業流傳一句話:時間和資金就是創意與藝術發展的限制框架。美國知名導演、編劇、

演員Orson Welles 也表示:「藝術的敵人就是缺乏限制」(Squire,2012/2013:49)

對於動畫電影而言,也很適用於在掌握關鍵活動受限時,思考這句話深遠的意涵。