本節文獻探討分為三部分說明:一、有關研究範圍內的「第二世界」、「過門」、
「空間穿越」;二、有關研究範圍內的「遊戲性」;三、與研究論題相關釐清。
一、有關研究範圍內的「第二世界」、「過門」、「空間穿越」
(一)第二世界
1938 年 J. R. R. 托爾金在聖安得魯森大學講演時首次闡述「第二世界」
( Secondary World ) 的觀點,並表示傑出的奇幻作家必須是好的「次創造者」
( sub-creator ),其能創造出一個讓閱讀者心靈進入的「第二世界」。在這個世界 裡有屬於自己的法則,當閱讀者身處其中時會相信裡面的一切法則。一旦讀者開 始有所懷疑,咒語會消失,魔法會散去,而讀者也將再次回到現實的第一世界。
19 托爾金認為的第二世界擁有屬於自己的語言、信念、地理、人文與一切規則,
也是一種「自足的時空系統」20,此世界雖然是創作者虛構出的架空世界21,但 需要其注入想像力與寫作技巧,才能賦予第二世界令人信服的「真實與內在一致
19 J. R. R. Tolkien. Tree and Leaf. London : Harper Collins Publishers, 1988, 37 .
原文:”What really happens is that the story-maker proves a successful ‘sub-creator’. He makes a Secondary World which your mind can enter. Inside it, what he relates is ‘true’ : it accords with the laws of that world . You therefore believe it, while you are , as it were , inside . The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed. You are then out in the Primary World again, looking at the little abortive Secondary World from outside.”
20 傅道彬、于茀。《文學是什麼》。臺北市:楊智出版,2002。頁 122。
21 彭懿。〈幻想文學的表現方式〉。《世界幻想兒童文學導論》。臺北市:天衛文化,1998 年。頁 90。
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性」( the inner consistency of reality )22。
承此,整理托爾金所詮釋的第一與二世界,作為第一世界 ( The Primary World ) 是神創造的宇宙,也就是我們日常生活的世界;而人們以神給予的一種 稱為「準創造」權利,用「幻想」去創造的想像世界即是第二世界 ( Secondary World ) 。以此而論,所有創作者筆下所欲建構的第二世界,應與第一世界有別,
並在參照與藉用來自生活中經驗的世界基礎上,第二世界的構成基因便有了來自 真實世界的影子。
以托爾金賦予第二世界創作體的規則與必要性來說,關於創作者筆下以幻想 力所創建的世界須符合以上系統,即擁有一種自足且獨立的時空系統,也包含獨 立的人文、語言及法則,甚至地理景觀的構思與呈現上皆符合該世界的完整樣貌。
本研究作品中:《創始之書三部曲》、《納尼亞傳奇》系列、《黑暗元素三部曲》、《墨 水世界三部曲》等四套作品構建的第二世界符合此原則。即於作品裡的第二世界,
隨著角色的視角、第二世界角色的互動及投射自創作者的巧心設計裡,均可感受 作者對於第二世界的雕琢與場景佈置的設定及安排。同時,此部分關於第二世界 的設定上,可初步分為如前述的物理空間設定;以及屬於第二世界的軟體設定,
其包含特定人物的側寫及交手角色的情節設定。
(二)過門、空間穿越
劉鳳芯在〈任意門,不只是門:連接現實與幻想的過道〉中所提到幻想類文 學與影視劇的結合下突顯了「過門」( Threshold ) 設計,且同時連接了現實與幻 想兩境,文並列舉與之相關的幻想作品。這些作品裡強調兩地空間的位移與轉變,
有的是採用交通工具;而與經由時間跨越現實與想像兩境的接軌則是屬時間的穿 梭;或經由穿越門徑、進入書中等「過門」方式以達到穿越、悠遊於現實與想像。
另一種想像的過門係運用一只具有魔力的物件 ( talisman ) 或持有此物者以操演 魔法來運作。23 在本研究中所討論的文本包含了連接現實與幻想兩境、時間與空 間的過門,以及魔法物件與其持有者所進行的空間穿越,筆者研究論題中所採用 的「空間穿越」名詞,更加著重於人物進入第二世界時門徑的設計、條件限制、
身份轉換等與遊戲性之相關探究。
22 J. R. R. Tolkien. Tree and Leaf. London: Harper Collins Publishers, 1988 , 47.
23 劉鳳芯。〈任意門,不只是門:連接現實與幻想的過道〉《誠品好讀》第 21 期。2002 年 5 月。
頁 104-106。
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二、有關研究範圍內「遊戲性」相關文獻探討
由研究文本中的空間穿越來看,穿越後第一世界的規則遭到暫時性的懸置和 放逐,穿越人物及第二世界中的角色,成了情境與情節中的要角。這樣的觀察可 於張衛華在〈兒童文學遊戲性的文本解析〉中「身分、角色與能力的轉變」找到 相關性。在遊戲活動中,活動者才是主角,所有遊戲外的規則都遭到暫時的懸置 和放逐。而遊戲者在過程中往往也是透過模仿或扮演,進而超越自己本身的角色。
再進一步由席勒 ( Johann Christoph Friedrich von Schiller,1759-1805 ) 對遊戲的 觀點來看,人要想實現真正的自由離不開想像力的支持,其更高形式的自由是精 神的自由。24 閱讀也是一種想像力的精神自由,尤其是在具高度幻想的奇幻世 界裡。奇幻小說的人物經由門徑或通道穿越後進入第二世界,在它界的身分、能 力、地位亦隨之受限或被迫調整。筆者於分析文本後發現,進入第二世界的人物 常需要經由變裝、易容或其它儀式化的賦予後方能融入第二世界,被第二世界所 接受,直至返回第一世界後,外在的服裝與樣貌才再回復之前的身分模樣,也就 是說穿越前後角色身分的調整與戲劇性的扮演、喬裝,有其相似、相符之處。
繼之前述的想像扮演的遊戲性,張衛華由兒童文學遊戲性的文本角度提出以 修辭層、語象層和意味層分別切入。其中與本研究論題有關的見解中,提到「疊 合」── 將人物、事物或時空意象中的一部或數部分進行拼接,進而創造出另 一種新的意象,而運用「疊合」修辭策略之重要特點則是其具新穎性和不確定性,
以不同的組合方式呈現不同於原本的形象。論者並舉《哈利波特》中運用疊合的 技巧即是將現代人感到陌生、古老且神秘的巫師職業放至現代的背景下,於是原 本古老的傳說當下即擁有了非常強烈的現實感。25 而在本研究裡的空間穿越,
穿越者在第一世界與第二世界產生的能力與文化衝擊,同樣也激發出新的意象與 想像。文學中時空的有限性和隔離性是屬於遊戲的特點,而在此遊戲過程中呈現
24 參考自張衛華。〈兒童文學遊戲性的文本解析〉。浙江師範大學,2004 年。頁 8。
25 參考同上。頁 13。
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了狂歡的美學特徵,也打破了日常生活的規律與社會規範。26 此與空間穿越者 在情節的設定與跨越至第二世界,同樣也面臨原文化的變異、身份與能力的改變 與突破,有著相同的意象,此與筆者欲研究空間穿越後的衝突與矛盾帶來的遊戲 性有關。
參照胡尹青加 ( Joha Huizinga ) 的《遊戲人》( Homo Ludens:A Study of the
Play Element in Culture )中〈遊戲與法律〉一節,與本論題有關的遊戲性概念為,
由古希臘中具有神聖儀式的競賽與時代中衍生的法律仲裁。如同文獻所提「競賽 意味著遊戲,正如我們已經看到的,並沒有充分理由否認任何競賽皆具有遊戲特 徵」27 ,這段競賽與遊戲特徵的遺跡,也可於現今法律決裁的環境意義與外顯 表徵中見著。即正義的宣判是在 court,即「圓圈」或「院子」中作出來的,該 詞在希臘文中的實義是指一道神聖的圓圈,端坐其內的法官受到保護,且宣判之 決也都是被賦予神聖的意義。這塊從「日常」生活中,被劃分出且被包圍之處是 屬神聖之地;此區在該時代意義下也是屬於一塊「暫時取消平時等級區分的遊戲 場地」28,誰踏入這塊禁地,誰就暫時變得神聖不可侵犯。同時,承審法官戴上 假髮,穿上長袍等儀式裝扮,也意即他們走出了「日常」生活,成為一種身分與 權能的代表。文獻中亦提到,關於這段法官的假髮穿搭,不僅僅是古代職業穿戴 的遺跡。從功能上來看,它將披戴者轉變為另一種「存在」。從另個角度來看,
似乎也構成了執行任務之外的遊戲因素與幽默特色。關於此部份概念的參照,對 於本論題中待研究的遊戲特質具啟發性,在此階段先予以載記。
另外,筆者亦曾參考《兒童遊戲與發展》其以兒童發展及其衍生的遊戲類型、
理論的專書。試由該研究論題中尋找可資參照的遊戲理論,同時參照其整理的實 徵遊戲,與其討論關於規則遊戲、戲劇性遊戲、幻想遊戲等屬於兒童基於扮演者 及遵循規則下的遊戲創造。其中,吳幸玲曾談到的遊戲規則概念是包含了團體制
26 參考同上。頁 20。
27 胡伊青加 ( Joha Huizinga ),成窮譯《遊戲人》( Homo Ludens:A Study of the Play Element in Culture )。新北市:臺灣學生書局,2013 年。頁 102-104。
28 同上。頁 103。
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度下操作及順行遊戲時,成員必須遵守方能順利進行遊戲等重點。而戲劇性遊戲,
則是蘊含了遊戲者在進行假裝遊戲的前提,透過彼此的對話、行動,共同設計情 節、協調角色情境,甚至透過角色扮演或想像轉換,進行的主題性遊戲;接著,
幻想遊戲對於兒童遊戲者,係運用語言和內心形象空想出一個或數個實物,藉由 物的聯想與轉換,使得想像中的遊戲情節能繼續進行(如兒童的扮家家酒遊戲、
虛構的星際之旅遊戲)。這些實務遊戲的概念與本研究思考的遊戲性特質亦有啟 發,於此也先酌予整理。
接著參照本研究論題相關的作品與主題,包含:江學瀅的《納尼亞傳奇》系 列研究,其主要核心置於幻想文學的時間內涵與時間通道,而本研究就其研究文 本中,與時間和空間相關的論述進行參酌。而葉虹彣對《說不完的故事》的研究 核心,在於主角跨入第二世界的追尋與場景架構的深入探討,可作為本論題中第 二世界之相關性參考。另外,黃秋芳的論題中,具對「兒童文學遊戲性」的專論,
其內容亦蒐整一定篇幅及採製表方式彙整自古典遊戲理論至現代遊戲理論等與
其內容亦蒐整一定篇幅及採製表方式彙整自古典遊戲理論至現代遊戲理論等與