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日本動漫的緣起與日本文化觀

第二章 文獻探討

第一節 日本動漫發展概況

一. 日本動漫的緣起與日本文化觀

第二章 文獻探討

本研究的主要研究對象為台灣的動漫畫「迷」,想瞭解在台灣喜歡日本動漫 畫的人有著什麼動機去使用動漫畫。因此,本章首先針對日本的動漫畫發展進行 探討,接著對於「迷」群的概念進行描述,最後論及閱聽人研究中的接收分析理 論及消費行為的意義進行探討。

第一節 日本動漫發展概況

本節首先探討日本動漫畫歷史發展的過程,接著論及動畫的發展歷史,接著 提到不同主題的動漫畫內容,藉由上述觀點對於日本動漫畫進行概括性的描述與 瞭解。

研究者接著將日本動漫畫發展分為「動漫的緣起與日本文化觀」、「日本歷代 動畫」、「日本動漫類型」、和「動漫與周邊商品」四個部份分別闡述如下:

一. 日本動漫的緣起與日本文化觀

動畫的基礎來自於漫畫,日本公認的漫畫起源代表為 12 世紀的諷刺繪卷《鳥 獸人物戲畫》,作者為鳥羽僧正覺猷(1053-1140),他以細長的繪卷方式配合擬 人化的動物來諷刺政治腐敗,而這類以繪卷或是卷軸畫的形式呈現的諷刺性圖畫,

由 12 世紀開始一直到漫畫開始大眾化、商品化的 17 世紀期間,有著許多作品。

(陳仲偉,2009:22;王受之,2009A:40)

明治時期的北沢楽天在 1892 年更將上述這一類的諷刺主題,以西方石版印 刷和鋼筆繪製的風格結合,在報紙《時事新報》上創立「時事漫畫」專欄,開啟 報紙漫畫的時代。(陳仲偉,2009:62)

在日本江戶幕府未期一直發行到明治時期,由倫敦報社創辦的諷刺漫畫雜誌

《ジャパン‧パンチ》,原本的讀者群為居日的歐美人士,但是後來也逐漸影響 到日本當地的民眾,該雜誌除了介紹英國文化,更將 Cartoon 一詞傳入日本,培 育了許多漫畫家,更帶動許多諷刺漫畫雜誌興起,如第一本由日本人創的諷刺漫 雜誌《绘新聞日本地》(陳仲偉,2009:63)。

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在明治 30、40 年代時,出現了以漫畫為名,具有現代漫畫意義的畫集,如

《草汁漫画》、《漫画天地》,然而諷刺漫畫在明治末年 43-44 年,暗殺天皇的「大 逆事件」中,由於批評政府在判刑方面的不當,遭到政府的查禁,到了大正時期 民主主義風潮興起,才又逐漸開始發展。大正時期由岡本一平做為漫畫轉型為近 代風格的代表性人物,其諷刺漫畫不同於過去以政治人物為主,轉而以諷刺一般 民眾的人性做為主軸,他主要的貢獻包括,在《朝日新聞》上發表現今習慣的圖 文結合方式「漫畫漫文」,並發展出長篇的故事漫畫以及帶動日本漫畫界的漫畫 職業團體的形成。(陳仲偉,2009:64、66-69)

大正時期同時也是日本兒童漫畫興起成一個獨立類別的時候,民治四十年出 現第一本兒童漫畫雜誌《少年パック》,大正 10 年,岡本一平在《時事漫 画》上 成立彩色的兒童漫畫版面,到了大正 11 年,宮尾しげを在《東京每夕新聞》連 載的《漫 画太郎》則以總格數450 格的長篇漫畫突破當時平均 30 格的短篇漫畫,

而大正 13 年,更由《子供パック》帶動了後續的兒童漫畫雜誌,昭和 4、5 年則 開始出現專門繪製兒童漫畫的漫畫家,而這所謂以兒童為主的連續漫畫(コドモ 連続漫画),更發展為民治 20 年,手塚治虫的「故事漫畫」( ストーリーマンガ),

(陳仲偉,2009:70、72)。

在二次大戰期間,漫畫的創作題材由反戰逐漸成為支持戰爭的宣導工具之一,

受到政府的控管,曾造成一段不能自由發揮創作內容的空白時期(傻呼嚕同盟,

2006:25;陳仲偉,2009:76-81),戰後以手塚治虫的「故事漫畫」(ストーリ ー漫画)為代表,發展出近代結合電影分鏡、文化性、藝術性的漫畫風格(陳仲 偉,2009:90-92)。

在日本被譽為「漫畫之神」的手塚治虫,其創作題材多不勝舉,其代表作在 台灣也廣為人知,如:《ジャンゴル大帝》(森林大帝)、《 鉄腕アトム》(原子小 金鋼) 、《ブラック・ジャック》(怪醫黑傑克)等等,他的作品也誘發了當時許 多喜好其作品的人從事漫畫行業,如石ノ森章太郎、藤子‧F‧不二雄、松平零

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2009:106~107)。

更補足了當時兒童漫畫及成人 直未在日本形成流行(李惟,2009:11)。日本電視動畫的發展,以手塚治虫的

《原子小金鋼》做為主要的分水嶺,雖然在《原子小金鋼》於電視上播出前,日

4 「赤本」為使用再生紙印製,染色成紅色的漫畫單行本(陳仲偉,2009:93)。

5 「劇画」一詞由辰巳ヨシヒロ首創,不同於手塚為首的小學、中學生等有趣風格的漫畫取向,

「劇画」針對青年以上沒有就學的青少年為主要的目標旅群,題材呈現出人性的陰暗面及負面情 緒等走向,並走向成人漫畫的領域(陳仲偉,2009:104)。

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的製作模式,也就是將原本每秒二十四個的影格(frames),減少至每 秒八個影格,進而節省工作量,並且建立「BANK」系統,將常用的畫面重覆使用,

王受之(2009A:49-50)在其專書《動漫畫設計》中也提到,日本在 50 年 代出生的人,其青少年時期受到當時的題材影響,迷上機器人,是全球裡跟機器

6 又稱「有限動畫片」(王受之,2009B:52)、「Limit Anime」(李惟,2009:15)。

7 原名《鉄腕アトム》,英文譯名為《Astro Boy》,原作者為手塚治虫,是日本第一部在電視

上以帶狀形態播映的電視系列動畫。播映時間為1963 年1 月1 日~1966 年12 月31 日,黑白 畫 面,全210 回193 話。(李惟,2009:11)

8 1957 年蘇聯的第一顆人造衛星、美國貝爾實驗室發明固體電射、日本建造第一座原子爐、第 一枚火箭;1961 年美國發射農神一號火箭,開始阿波羅計畫等等…(傻呼嚕同盟,2006:27)

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的發展以十年做為一個時期進行劃分,分別為以科幻為主的60年代、運動題材出 現的60~70年代、巨大機器人動畫與第一、第二次動畫熱潮的70~80年代、任天堂 遊樂器上市代表ACG產業開始的80~90年代、泡沫經濟瓦解的不景氣期與第三次動 畫潮、2000年代至今重視女性取向內容等時期。

而在上述發展時期裡值得注意的,有像是第一與第二次動畫熱潮,分別為《宇 宙戰艦大和號》(1974)、《機動戰士鋼彈》(1979)做為代表。這二部作品在同時 期其它作品的收視率高過他們的情況下,被製作公司腰斬,然後之後受到迷群對 於科技設定、戰場設定、人性刻劃等內容的推崇、討論等等,播映剪輯電視動畫 而成的電影版,《機動戰士鋼彈》更由當時的電影以來,至今三十年之間配合模 型玩具、雜誌特輯等等不斷推出新的系列作品。第三次動畫潮則是以《新世紀福 音戰士》(1995)做為代表,其使用的停格畫面配合音樂與口白的後現代呈現手 法,在當時引發熱烈討論。在同時期的《攻殼機動隊》(1995)中探討的網路與 人的存在更提供靈感給華卓斯基兄弟執導的《駭客任務》。

探究日本動漫畫在台灣受歡迎的原因,如同第一章提到的歷史背景中,日本 動漫畫以其地理上接近的文化特性,在早期審查制度裡受到國人自身的盜版、翻 印引進,動漫畫市場形成以日本作品為主的現象,造就了讀者只能選擇日本動漫 畫並且習慣於觀賞日本動漫畫。另一方面,在日本動畫當中的文化要素,雖然可 能影響了國人的文化認同,卻也表示了其內容上的多元性,以下就這幾個觀點提 出例子佐證。

像是《夢幻天女》當中以日本的羽衣傳說為背景,描述御景家的祖先得到了 天女的羽衣,並且跟天女結婚留下後代,但是天女由於痛恨被迫留在人間遭受丈 夫的虐待,因此死後轉生到御景家的女性後代身上,對御景家進行復仇。又或者 像是《神劍闖江湖》當中以日本明治維新時期做為背景,以一名名為緋村劍心的 流浪武士為主角,描述他在日本廢刀令之下如何以逆刃刀保護身邊的人並且提及 他過去斬殺無數人的慘痛回憶。

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我們可以發現日本動漫畫使用過去的歷史背景或是神話傳說為基礎,並且在 真實情節上構築出虛構的部份滿足想像空間。而像是他們的武士道精神,則更進 一步的轉換到運動競技上面,形成一種盡力追求完美的行為,而且通常都會連帶 的出現特訓的情節,甚至是出現日本文化中在瀑布下淨化靈魂的橋段,雖然許多 運動漫畫中出現的特訓方式不大符合現實,但是都具有不惜代價、努力求勝的精 神。

在宗教方面,日本動畫受到其傳統神道教、佛教、基督教影響的背景下,容 易出現這三種宗教的元素,特別像是《靈幻獵人》當中,就將三位高中生主角的 背景分別設定為來自於基督教、佛教、神道教的家庭,並且以其各自宗教的特色 對付校園內的惡靈。而日本傳統宗教,神道教中的巫女、神社的鳥居、天照大神 等神明的名稱更容易的出現於各種不同類型的動漫畫當中。基督教方面的題材,

則大多偏向以十字架做為一種死亡或正義結局的象徵,或者是以西方吸血鬼、或 是牧師驅邪的題材為代表,像是《吸血鬼獵人D》、《厄夜怪客》、《聖魔之血》等 作品都引用了西方的吸血鬼傳說,但是卻不特別強調其宗教信仰,這也反映了日 本人當中虔誠的基督徒只佔了全人口1%左右的緣故吧(Patrick Drazen,2005)。

另外,日本動漫畫對於戰爭的描述則是受到了二次大戰時,廣島與長崎的二 顆原子彈的影響,導致他們在許多戰爭動漫畫裡,主要傳達的是反戰的訊息。像 是宮崎駿的《螢火蟲之墓》就描述了二位日本平民在二次大戰中的貧困生活。而

《風之谷》、《北斗神拳》等動畫片更將故事背景建立於戰爭過後,遭到毀滅並且 重生的世界,透過戰爭帶來的世界毀減觀,或是在戰爭中親朋好友的傷亡、過世 等劇情設定,不斷的反映戰爭的殘酷與無奈。

日本動漫畫,是一種以圖、文構成的文化商品,其結合了上述許多經由日本

日本動漫畫,是一種以圖、文構成的文化商品,其結合了上述許多經由日本