第五章 結論與後續研究
第一節 研究結論
本研究發現,動漫社團成員將日本動漫視為平常的休閒娛樂活動之一,大部 份的成員皆以動漫為主,佔了大部份的休閒時間,而 ACG 當中,又以遊戲跟動漫 可列為休間時間中使用最多的。
傳播科技的進步是促成社團成員更加投入動漫欣賞的主要因素,多位受訪者 表示,在國、高中時期,家中開始裝有網路,上網看新作品,是他們開始大量收 視的主要契機。
(一)、動漫成員對作品的解讀與迷群的特色
社團提供了一個讓迷群互相討論的空間,而這點也印證了 McQuail 提到的,
迷是受到某種文化或知識品味的吸引而形成,社團成員也表示,會加入社團的人 就是會加入,反之則不會,他們很清楚會加入社團的人都是同好,對他們而言,
社團是一個可以安心分享喜好事物的地方,而在社團中一同觀賞動漫作品時的吐 槽表現,如同 Jenson(1992)分類的發狂的群眾,從許多方面都可以發現動漫 社團成員具有迷的特性。
對於作品的分享資訊,的確會影響到他們知道某部作品,但是他們不會使用 主流立場解讀,全盤性地接受他人對作品的好惡,也不會極力反對他人對作品的 感想,他們多半採取自己看過該作品再下評論的協商性的解讀,而這點也反映了
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Fiske 認為的,動漫迷具有他們獨特的價值觀,他們會主動的跟動漫作品互動,
並且在個人或是共同觀賞中,產生屬於他們自己的愉悅感。
而且動漫社團成員們,不會只是被動地去接受別人給予的動漫資訊,他們會 主動性地去查詢作品的預告或是雜誌上的簡介,社團裡更會有新番介紹的活動,
或是跟他人分享曾看過的作品,讓他們能夠持續地在觀賞與討論中得到樂趣。
觀賞動漫作品,對他們而言有什麼功能性的誘因?像是單純的愉悅,在處理 課業的過程中用來紓解壓力,或是與朋友討論的話題等等,對他們而言似乎已形 成一種儀式性的活動。也有受訪者會想像自己透過想像式的參與,融入作品的世 界觀,其他也有人會在作品中自行解讀出值得學習的角色個性或是工作態度,屬 於一種參考型的接收方式。
上述這種參考型的學習態度,或許又可以理解成一種使用主流立場的解讀方 式,他們會去解讀出作者欲表達的角色個性,並且予以接受、想去學習它,不過 採取這種立場解讀作品的人似乎是少數,多數人採用協商式的立場,雖然會去認 同劇中的角色個性,但是卻認為很難在現實社會中出現或是學習。
日本動漫結合了許多日本文化要素在其中,如同一種無色無味的文化商品,
過去的動漫研究中可見到一些關於文化侵略、文化帝國主義等論點,社團成員在 長期接觸日本文化商品的情況下,的確讓他們對於日本的語言有所了解,或是想 前往日本的秋葉原等等,但本研究發現,動漫社團成員雖然認同動漫裡出現的文 化要素,並且感嘆日本人的創意能力,但是在現今傳播科技發達的環境下,對他 們而言,動漫並不是唯一一個接觸日本文化的管道,他們甚至會覺得動漫裡表現 出來的日本與真實的日本仍有差距,更有受訪者是以抗拒的解讀策略反應作品也 是人製作出來的,會受到作者本身主觀的影響。
作品的觀賞行為過程中,受訪者普遍都能獲得主動性行為帶來的愉悅,且他 們不會全面性的接受作品的內容,有他們自己一套迷自己喜愛作品的價值觀,對 於製作品質不好,劇情不好的作品,他們也會進行選擇與排斥,在配音方面也不
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強求一定要日文配音,甚至讚賞近年來部份中文配音的作品,而對於題材方面,
雖然日本動漫具有諸多題材,但是近年來也傾向所謂賣萌或後宮系的輕小說改編 作品居多,受訪者們不見得會傾向支持,有社團成員反而走向香港的全彩漫畫,
認為有其獨特的地方,或許台灣的動漫創作也缺乏劇情上或是表現手法上的突破,
導致從小對日本動漫有所接觸的動漫社團成員們仍是以接收日本動漫為主。
(二)、購買動漫商品的原因與意義
日本動漫,一向有 ACG(animation comic game)的連帶銷售關係,如果單就 作品本身的動漫 DVD 或是紙本,可以發現受訪者們普遍因為大部份都能在網路上 取得,所以很少購買實體的部份,或許是像社團成員提到的,作品本身出太快,
光是要觀賞新的節目都有難度了,很難去重覆觀賞作品,也就是說,對他們而言,
會抗拒作品中傳達的商品訊息,且選擇太多,轉變成一定要看過的,且喜歡到足 以誘發消費動機的作品才會去購買。
同樣地,周邊商品的購買,也是受到作品本身劇情的喜好程度影響,要自己 看過的作品才會去購買它的周邊商品,這可以說明利用印象聯盟的效果,製作角 色模型或是將商品上印製角色圖樣,在周邊商品的銷售上確實有相輔相成的效果,
受訪者會依照自己看過的作品去思考是否要購買,做為先決條件。
但是在與受訪者的討論中發現,如果是在動畫、漫畫、電玩甚至是改編成真 人電影,在這些不同媒介進行銷售時,不一定會成功的因素還是在於製作時無法 去顧慮到該媒介具有的屬性,甚至是品質上無法呈現出該有的水準,像是改編成 動漫會有作畫崩壞的問題,改編成遊戲卻缺乏遊戲性,改編成真人電影卻無法還 原原作劇情上吸引人的地方等等。
在消費的頻率方面,可以注意到,受訪者在初期追求喜好的動漫作品時,才 比較有大量消費的傾向,除了如受訪者提到的,金錢方面的考量之外,本研究認 為這也反映了文獻中提到的沉迷的過程的轉變,他們會有忍耐、節制購買的行為,
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甚至變成一種不得不做的習慣性消費,但是受訪者們仍然會去注意、觀賞喜好的 作品,並且從中得到樂趣,只有在商品的消費上,才呈現出減少的趨勢。
因此,他們在滅少消費的過程中,也傾向於追求物品的實用價值,他們在購 買時並不會一昧地去追求收藏為主,而是會傾向能用的商品,而且會實際的拿來 使用,之中也有受訪者認為,人偶模型的實用性就是在於擺飾用途。
當然,除了實用價值外,周邊商品的符號價值,也表現在他們只會購買看過 的,有所喜好的作品,延伸出的周邊商品上,他們透過消費表現出他們對作品的 認同,可以是劇情上的認同,也可能是對角色的認同,而且會在日常生活中透過 使用這些物品,表現出他們對作品的喜好,而對於作品本身原本的劇情或是人物 個性等符號意義都會被轉化為單純地愉悅,並不會在使用或是購買的當下特別去 回想。
動漫社團成員們對於動漫中出現的許多商品的訊息,主要是以作品類型有所 差異,像是機器人作品,會以主流立場解讀的方式去接受商品訊息,除了觀賞作 品之外,更會去購買機器人的模型,而在抗拒解讀的部份,大部份成員都能夠提 出商業的力量在作品背後操控,但是他們傾向協商性的去接受這些訊息,有時反 抗,有時主動地去查詢商品的資訊。
但是對於周邊商品的喜好或是購買,似乎受到社團內同儕的影響較小,訪談 中無法發現到他們所處的群體內是否有共同的商品喜好,對社團成員來說,有自 己的一套解讀方式及購買喜好,並不易受到影響。
(三)、綜合討論
整體而言,動漫社團成員們,對於他們喜好的動漫作品已養成一種收視習慣,
他們受到日本動漫作品的多樣性吸引,並在收看的過程中得到紓壓、娛樂的功效。
不過,他們也會廣泛性地去接收其它類型的文本,當談論到為何不選擇其它文本 類型時,不外乎都是因為動漫取得容易且一集需要消耗的時間較短,類似的答案 會出,本研究認為,如果由使用與滿足的觀點來看,現代社會中升學過程產生的
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壓力,讓他們尋求一種能夠在短時間內紓緩壓力及獲得愉悅的方式,而觀賞動漫 讓他們得到需求的滿足。
但是受到台灣社會環境的影響,長期以來媒體對於收看動漫的閱聽人之渲染,
至令仍然讓喜好動漫的迷群們受到負面標籤的影響,特別是對於「宅」一字所造 成的許多負面意義,對社團中這些動漫迷們,多以抗拒的解讀方式來面對他人稱 他們為宅男、宅女,並且會主張宅在發源地日本的意義應該是在家中專精某知識 的人,這個部份明顯地表現出次文化與主流文化之間的衝突。
動漫在台灣社會中,仍是屬於次文化的一種,雖然在社團成員的家中似乎也 逐漸地被接受,甚至也有社團成員在成長背景中,家人就不反對,並且也有在看 動漫的例子,但是他們仍然會在跟旁人的互動中,特別去在意對方是否也是喜好 動漫的人,而去變更交談中是否使用動漫的詞彙,可以察覺到他們除了害怕造成 對談中冷場外,帶有害怕被歧視的心態。
即使仍有許多對於動漫的負面訊息,動漫社團成員多半是以正面的態度去接 受它,去主動地收看自身喜好的動漫作品,或是不定時地在周邊商品的消費上得 到單純的愉悅,而未來接受日本動漫的人,依照目前的趨勢仍有增加的可能,台
即使仍有許多對於動漫的負面訊息,動漫社團成員多半是以正面的態度去接 受它,去主動地收看自身喜好的動漫作品,或是不定時地在周邊商品的消費上得 到單純的愉悅,而未來接受日本動漫的人,依照目前的趨勢仍有增加的可能,台