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第二章 文獻探討

第二節 深度休閒

本節第一部分探討深度休閒定義的由來、類型與特徵。第二部分著重於回顧不同領 域應用深度休閒觀點進行的相關研究,並歸納深度休閒相關研究的研究對象從事的深度 休閒類型、研究主題與研究方法。

一、深度休閒的定義、類型與特徵

「深度休閒」(serious leisure)一詞由社會學家 Robert A. Stebbins 在 1982 年率先提 出。深度休閒是指「人們對一項活動系統性地長期投入,以事業來經營得到實質地快樂 與充實感,並從中獲取表現的技巧、知識與經驗(Stebbins, 1992, p. 3)。」相較於深度休 閒,隨性休閒(casual leisure)是「即時性地、具有內在報酬地、短暫性地,且是不需經 過一些訓練或特定的訓練,便能獲取愉悅感的休閒活動。」其活動可以區分為六大類:

遊玩、放鬆、被動娛樂、主動娛樂、社交以及感官刺激,例如收看電視節目(Stebbins, 1997;Stebbins, 2001)。從這兩者定義上的差異,可以得知深度休閒講求地是一種時間長 期性的投入,在投入過程中,人們除了能獲得快樂與充實感外,還能從參與休閒活動的 過程中,累積技巧、汲取經驗與建構有關休閒活動的知識。

深度休閒可以劃分為以下三種類型(Hartel, 2003;Stebbins, 2006):

(一)業餘者(amateur):藝術(art)、科學(science)、運動(sport)或娛樂(entertainment)

等各種領域皆可見業餘者。若以「專家–業餘者–民眾」(profession-amateur-public, P-A-P)的關係系統來說明,業餘者往往以成為特定休閒活動領域的專家為追求的目標,並 投入大量時間,以達到專業水準,但不以此休閒活動作為主要收入的來源或獲取報酬。

(二)嗜好者(hobbyist):嗜好者和業餘者的不同在於不以成為專家為目標,是單 純對於某種休閒活動感興趣的人士。一般說來,嗜好者可以區分為五類型:1.收藏家

(collectors),如集郵;2.創客(makers)和工匠(tinker),如編織;3.活動參與者(activity participants),如釣魚;4.運動員或遊戲選手(players of sports and game),如籃球、下棋;

5.博雅教育愛好者(liberal arts enthusiasts),如學習語言。

(三)志工(volunteer):志工是不收取報酬,且自願地以正式或非正式的方式來提 供幫助。

Stebbins(1992)認為深度休閒的行為特徵包含對自己選擇的休閒活動具備:1.持之 以恆的毅力(perseverance);2.將之視為事業(career);3.付出相當的努力(effort)來獲 得知識(knowledge)、培訓(training)或技巧(skill);4.持久的益處(durable benefits); 5.獨特的價值觀(the unique ethos);6.強烈的認同感(identify)六種特徵。

Gould 等人(2008)進一步針對上述的六種特徵,發展出深度休閒特徵量表,以 18 個構面來衡量此六種特徵:1.持之以恆的毅力(perseverance);2.事業的進展(career progress);3.事業的權變(career contingencies);4.付出相當的努力努力(effort);5.個人 充實感(personal enrichment);6.自我實現(self-actualization);7.自我表達能力(self-express abilities);8.個人自我表達(self-express individual);9.自我意象(self-image);10.自我 滿足(self-great-satisfaction);11.自我享受(self-great-enjoy);12.再造(re-creation);13.

經濟回饋(financial return) ;14.團體吸引力(group attraction);15.團體成就感(group accomplishments);16.團體維持(group maintenance);17.獨特的價值觀(unique ethos); 18.認同感(identify),並以 72 道問項來探討深度休閒活動參與者的深度休閒特徵。

二、深度休閒的相關研究

除了社會學領域的研究者(如:前述Stebbins)長期致力於投入深度休閒研究以外,

愈來愈多不同領域的研究者也借用深度休閒的觀點來執行研究,主要的領域包含:教育 學、管理學、運動休閒以及圖書資訊學。

在教育學領域中,不少文獻探討深度休閒對於學習經驗的影響。舉例而言,周秀華 與余嬪(2005)針對攝影、自助旅行、插花、布袋戲、合唱團、國畫和國標舞等不同休 閒活動的六位參與者實施深度訪談,發現參與休閒活動受到深度休閒特徵的影響,例如:

擁有追求完美、自我挑戰的個人特質,便影響深度休閒活動的投入;投入深度休閒活動 的過程中,深度休閒者易獲得內在正向的學習經驗、團體與社會支持等深度休閒特徵的 影響而使其持續投入。

王陳雪霞(2009)利用深度訪談法,透過深度休閒觀點探討文化志工的學習經驗,

以博物館、圖書館、美術館與文化局的文化志工為研究對象實行深度訪談,發現志工服 務的動機受到個人心理需求、人生角色轉換、外界影響與服務社會動機等影響而願意持 續投入參與志工;深度休閒文化志工在擔任志工過程中的學習收穫受到本身態度的積極 與否之影響。江宏笙(2015)則以太極拳教練為深度訪談對象,發現持續投入休閒活動 的動機包含教學相長、自我實現與分享與傳承傳統文化等深度休閒特徵。而透過休閒活 動的參與可以改善體質與覺察能力,並提升心理素質與人際關係。

另外,在教育老人學(educational gerontology)領域中,Heo 與 Lee(2010)利用問 卷法研究深度休閒、健康認知(health perception)、樂觀性格(dispositional optimism)與 生活滿意度(life satisfaction)等構面對老人參與老人運動賽(senior game)的影響,該 研究探討的老人運動賽包含:游泳、撞球、籃球賽等,研究發現深度休閒特徵中情感依 附(affective attachment)的衡量指標易影響老人的樂觀性格及持續參賽的次數。

在管理學領域中,李佳豪(2009)運用深度休閒觀點中的六大深度休閒特徵作為研 究的構面,透過問卷來探究角色扮演參與者的情境涉入(situation involvement)與心流 體驗(flow experience),發現具有「堅持不懈」、「有規劃的休閒生涯」、「持續的個人利 益」、「顯著性個人努力」、「獨特的精神特質」、「強烈的認同活動」等深度休閒特徵的嗜 好者,參與休閒活動的持續程度較高。

運動休閒領域也有許多與深度休閒相關的研究。Gibson、Willming 與 Holdnak(2002)

以深度訪談來了解深度休閒與佛羅里達足球迷的關係,並以Stebbins 提出的六大深度休 閒行為特徵來歸類球迷的行為,發現足球迷除了有強烈的身分認同感(identity)外,參 與足球賽事也能獲得歸屬感(sense of belonging)。

Kim、Dattilo 與 Heo(2011)探討跆拳道運動對深度休閒參與者生活滿意度(leisure satisfaction)和自覺健康(perceived health)的影響,將深度休閒特徵作為構面施行問卷 調查,先透過集群分析將受測者分為三群後,運用多變量變異數分析。研究發現量表分 數最高的一群深度休閒參與者對生活滿意度較高,自覺也比較健康。Liu 與 Yu(2015)

的研究也有類似的發現,該研究透過問卷調查法並應用獨立樣本T 檢定的統計分析,比

較參加合唱團、舞團、交響樂團、戲劇社等藝術性社團的學生和未參與深度休閒活動的 學生,探究其深度休閒特徵、休閒滿意度和主觀幸福感(subjective well-being)之間的 關係,發現深度休閒參與者擁有較高的休閒滿意度和主觀幸福感,在生活滿意度、生活 水平、健康、生活成就感、人際關係、對未來的安全感等方面都有較好表現。

陳錫平與蔣孝美(2008)以深度休閒觀點來設計問卷,探討從事自行車活動嗜好者 的人格特質,發現男性較女性對自行車知識技巧的自我努力及認同更高,而從事商業工 作者參與自行車活動的堅持度較高。以同樣針對自行車嗜好者的研究來看,朱瑞淵與陳 梅君(2010)以問卷調查探究自行車嗜好者的遊憩動機、深度休閒特徵與遊憩專門化的 關係,透過迴歸分析,發現遊憩動機與深度休閒特徵對遊憩專門化有顯著的正向關係;

探討不同人口變項(包括:性別、年齡、婚姻狀況、職業、月收入、自行車種類與是否 加入車隊)是否影響人們的深度休閒活動特徵,研究結果發現擁有公路車的自行車嗜好 者,較具有騎乘自行車的毅力;加入車隊的自行車嗜好者,較傾向將騎乘自行車視為事 業來長期經營;男性、單身、月收入在五萬以上、擁有登山車或公路車者,傾向付出努 力,投入時間、精力到騎乘自行車中。由前述文獻可知,運動休閒領域中的深度休閒研 究多著眼於嗜好者,包括各種運動嗜好者或球迷。

在圖書資訊學領域,Hartel(2003)將深度休閒觀點帶入圖書資訊學領域後,

愈來愈多以深度休閒觀點來施行的研究。Cox 與 Blake(2011)以美食部落客作為深度 休閒中的業餘者,探究在美食部落格中創造(creating)、尋求(seeking)、分享(sharing)

和管理(management)美食資訊的資訊層面(information aspects),經由深度訪談發現,

在創造美食資訊的過程中,文字和照片的編修能帶給美食部落客愉悅感;美食部落客在 尋求資訊時,主要包含食譜和餐廳相關資訊;而其分享美食資訊給大眾或觀眾時,特別 易以同儕為對象;在管理美食資訊時,相較於檢索或儲存資訊,美食部落客更重視資訊 近用(access)與智慧財產權(intellectual property rights)的保障。

蔡尚勳(2007)以業餘街舞者為對象實施深度訪談,探討深度休閒中的資訊活動,

以了解其中的情境、使用的資訊資源類型、透過何種管道來源取得與分享。該研究發現 資訊活動可以歸納為五種類型:獲取(acquiring)、得知(knowing)、展現(expressing)、

分享(sharing)與傳遞(delivering);街舞的資訊活動包含四種情境:教學、演出、籌備 與團體互動;業餘街舞者使用的資訊資源類型包含跳街舞用的音樂、了解表演或比賽訊 息的文字與用來學習街舞動作、台風與服裝的影片;其資源管道包含個人、他人、網際 網路和大眾傳播的文本。

游健祥(2008)同樣利用深度休閒觀點進行深度訪談,該研究探討寵物飼主飼養貓 咪的資訊行為。主要包含探討寵物飼主飼養貓咪過程中面臨的情境、產生的資訊需求、

選擇利用的資訊資源種類與資源管道,以及影響資訊資源選擇的因素。研究發現貓咪飼 養的情境包含面臨飼養計畫的規劃、維護寵物健康與安全、飼主與寵物的互動與抒發情 感等,而飼主的資訊需求包含解決問題、滿足好奇心、追求新知與技能與驗證疑慮,其 利用的資訊資源種類包含電子資源、印刷品資源、視聽資源與人際資源,資源管道包含

選擇利用的資訊資源種類與資源管道,以及影響資訊資源選擇的因素。研究發現貓咪飼 養的情境包含面臨飼養計畫的規劃、維護寵物健康與安全、飼主與寵物的互動與抒發情 感等,而飼主的資訊需求包含解決問題、滿足好奇心、追求新知與技能與驗證疑慮,其 利用的資訊資源種類包含電子資源、印刷品資源、視聽資源與人際資源,資源管道包含