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漫畫研究相關文獻

第一章 緒論

第四節 漫畫研究相關文獻

如第一節所述,漫畫的研究,在學術的領域尚屬於青澀階段,可供參考的研 究並不多,除了上述與手塚治虫作品相關的研究外,筆者仍試著從國內外的論述 找出適合本研究的參考資料。此節將從漫畫的定義討論起,相關論述的部分多為 漫畫語言的相關研究,作為探究下一章「《火之鳥》漫畫語言特色分析」的工具。

壹、漫畫的定義與類型 一、漫畫的定義

「漫畫」一詞來自日本,絕無庸議。但在日本有「漫畫」(マンガ,音 manga) 此名稱之前,早在 12 世紀的畫家鳥羽僧正的卷軸畫裡,就有像「鳥獸戲畫」這 樣的滑稽作品,將僧侶們的醜態以兔子、猴子、青蛙等形象描繪出來,當時已經 有了現在連環漫畫的初步形式了。直到 1814 年,浮世繪大師葛飾北齋(かつしか, Katsushika) 所著的《北齋漫畫》一書,以隨筆式散文配上圖畫,是最早使用「漫 畫」一詞者。「漫畫」這個詞意謂著「隨性不羈的速寫,可以自由發揮,盡情誇 張,因為誇張即是漫畫的本質。」26不過,「隨性」、「速寫」這些特質,在今日 為了商業而專業化的漫畫創作環境裡,似乎已經不太適合。至於漫畫的本質,除 了誇張,在手塚治虫所著《漫畫入門》談到漫畫的三個本質:「『省略』、『誇張』、

『變形』就是幼兒畫的三項特徵,同時也是漫畫的基本精神。」27手塚這段話將 漫畫裡的圖像特徵表達得很清晰,但這段話還沒說明到漫畫的用途與特質,使用 的題材與分類也未包含在內。再看看台灣的漫畫研究者如何定義,洪德麟指出:

「含有諷刺、幽默、教育等意義的遊戲畫。筆畫簡單,不拘形式,題材自由變換,

描繪人物時,抓住某些特點,用誇張或歪曲的手法表現。早期以趣味、幽默為主,

今有不少專門描述刺激生動的冒險故事,描繪眾生百態、宗教故事、歷史小說。」

26 保羅‧葛拉維著,《日本漫畫 60 年》,頁 21。

27 手塚治虫著,吳劍秋譯,《漫畫入門》 (台北:武陵出版社,1979),頁 14。

28這樣的定義雖長,但包含了漫畫的作畫方式、目的性、題材、風格等要素,值 得參考。

現在所熟知的「漫畫」觀念,雖說是來自日本,但日本現代的漫畫觀念,亦 來自十九世紀英國軍官查爾斯‧華格曼仿照英國《笨拙》(PUNCH)雜誌發行的日 本版《笨拙》,此雜誌針對橫濱的外國人發行,開啟了以諷刺漫畫手法針砭時事 的方式。從此,日本報刊上的漫畫,從單格到四格,受到西方「COMICS」影響 不小。因此,我們有必要看看西方學者如何討論漫畫。

美國漫畫家兼研究者 Scott McCloud 以漫畫的形式,將漫畫的構成與藝術形 式作深入討論的 Understanding Comics 如此定義:「謹慎地連續安排一連串的圖 畫與影像,目的在傳達資訊且(或)引起觀者美學上的反應。」29這個定義結合了 另一位美國漫畫大師 Will Eisner 所謂的「Sequencial Art」的形式,強調了漫畫敘 事的連續性,也談到在漫畫在傳播上與美學上的功能。

要將漫畫作一個完整而毫無爭議的定義,是不可能也沒有意義的。因此,結 合以上看法,筆者暫時將漫畫定義為:

1.由圖像、框格、文字所組成的視覺媒體,但後兩者非必要條件。

2.具有傳達、溝通、藝術的作用。

3.常具有趣味性、諷刺性等要素,但也非必要條件。

28 洪德麟著,《風城台灣漫畫 50 年》(新竹:新竹市立文化中心,1999),頁 45。

29 原文為”juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer.”參見Scott McCloud, Understanding Comics : The Invisible Art. (New York : HarperCollins,1994), p. 9.

二、漫畫的類型:

就形式與篇幅而言,漫畫可以分為單格漫畫、四格漫畫、連環漫畫三類:(一) 單格漫畫,目的在一個畫框內將作者意念清楚地表達出來,通常是趣味性高的諷 刺漫畫,如報章雜誌上的政治漫畫。雖然只有單格,無法合乎 Eisner 與 McCloud 所說與其他畫框所產生的「連續性」關係,但由於其強調漫畫符號的使用,特別

富而奠定了良好基礎。」30

(三)連環漫畫主要由一個又一個的框格組成,以框格之間的「連續性」為故事演 出的主要依據,屬於最適合說故事的漫畫類型。連環漫畫可以像小說一樣,分章 分回地架構一個長篇故事,以日本最常見的商業漫畫連載而言,若是受歡迎的漫 畫,可以連載的時間超過十年都有可能,也因此,連環漫畫亦可說是最具表現性、

藝術性的漫畫種類。本研究的對象文本《火之鳥》為長時間連載的連環漫畫,因 此在本研究所提及「漫畫」一詞,除特別說明外,均表示「連環漫畫」。

貳、有關漫畫語言的論述

作為一種傳播的媒介,我們知道漫畫的表達主要依賴視覺性的圖像語言,漫 畫語言之所以能與讀者溝通,來自於「作者與讀者共有的視覺經驗」。31它是繪 畫,但它強調畫面的「動態」;它也像電影,但是漫畫自印刷後,圖像又是靜止 不動的;它又像小說,因為它可以編出許許多多無限可能的故事。

在蕭湘文的《漫畫研究:傳播觀點的檢視》中〈漫畫的內容〉一章分析漫畫 語言的主要成分為:圖像、文字、分格、劇情四種。除了劇情以外,每個讀者直 接接收到的訊息,是圖像、文字與框格。其他有關學者對於漫畫的討論,也大多 基於此三點,針對這些要素,以下將一一簡述與本研究密切相關之論述。

一、袁建滔, 《新漫畫語言》

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本書以「漫畫語言」為名,探究目標不言自明。全書大多以台、日、港等地 的漫畫作為討論案例,先就畫框、文字、動感的營造、背景表現、蒙太奇等基本 技巧作分類及討論。接著,討論漫畫中較特別、較具創作者個人風格的表現方式:

畫框變化、翻頁運用、符號、構圖、造句法(綜合各種技巧的使用)等,以及袁建 滔認為漫畫中最重要的要素──創作意識。

30手塚治虫,《漫畫入門》,頁 104。

31 Will Eisner, Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary cartoonist.

New York: W. W. Norton & Company, 1985. pp. 1

32 袁建滔,《新漫畫語言》(台北:尖端,1992)。

本書的討論大量結合攝影原理及視覺心理學的角度來分析漫畫語言,特別是

〈動感的營造〉一章,使讀者了解許多漫畫符號被運用的理論基礎。本書論述簡 要而精闢,開啟許多值得深思的觀點。

二、Will Eisner,Comics and Sequential Art

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本書為美國漫畫名家 Will Eisner 結合自己多年創作經驗而成的漫畫討論專 書。Eisner 針對連環漫畫的特性「連續性」作形式上的探究,分析漫畫的敘事如 何完成。首先 Eisner 定義「閱讀」已非過去所謂文字上的,圖像的閱讀亦有其深 刻理論,因此以圖像傳達的漫畫,視覺敘事(Visual Narrative)一如語言文字,有 它的字彙、文法等傳達的原理,值得研究者的注意。

Eisner 從視覺敘事的基本語彙──圖像談起,說明圖像可傳達的不只是平面 視覺上的內容,連空間、聲音、情緒等人類感受都可以表現。在強調文字與圖像 結合的連環漫畫中,文字亦是一種圖像,表現字體的方式本身就暗示了某些意 義,例如手寫字比起印刷字,較個人化、具有「聲音」特質、表現說話方式等。

接著,Eisner 花了許多篇幅說明漫畫表現「時間感」與「空間感」的重要工 具──框(Frame)。視框對於漫畫的故事時空環境建構、氣氛營造、整體風格的 建立,都有很大的功用。從取景、選取觀點到組織頁面,作為敘事的舞台的視框 都有不可或缺的重要性。

最後,作者簡單討論了漫畫的構思過程、漫畫能發揮的其他用途、漫畫的研 究與學習所牽涉的學術層面,還有科技的運用對漫畫的影響等許多應用議題,對 漫畫研究提供許多有實用性的路徑與解釋。

Eisner 在畫框(frame)一章討論的範圍極廣,包含了分格之間連結的閱讀原 理、取景角度、畫框外型等。他對畫框的理解與論述,筆者將在第二章第一節分 就「畫框的造型」與「框格間的間白」二種要素討論之。

三、Scott McCloud,Understanding Comics : The Invisible Art

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33 Eisner, Will, Comics and Sequential Art : principles and practices from the legendary cartoonist.

New York: W. W. Norton & Company, 1985.

此書為美國的漫畫家 Scott McCloud 直接以漫畫的方式討論如何表現「漫畫」

(Comics)這個媒介。

首先,作者先考察西方一般認為可能是漫畫源頭的各國歷史壁畫,如埃及的 壁畫,便可能有所謂連續敘事的圖畫。還有 18 世紀的霍加斯(William Horgarth) 數幅為一組的諷刺畫,亦是利用連續性表達意念的例子。作者在這些藝術作品的 案例討論中,發覺漫畫定義的眾多可能性。在定義上,延續 Eisner「連續性的藝 術」這個定義,加入了圖文關係,讀者美學上的反應等條件,擴大解釋漫畫為何。

接著各章,McCloud 針對漫畫構成要素──符號(影像)、框與框之間的間白 (gutter)、畫框(Frame)、效果線與對話框,逐章的論述。

漫畫使用的圖像語言,是簡化的圖像,甚至可說是符號化了的。McCloud 運用心理感知的觀念解釋漫畫傳達的原理。作者提到越是卡通化的圖像越能吸引 讀者涉入其中、主動想像,甚至成為畫中的一部分,這也是漫畫之所以引人之處。

針對框與框之間的間白,McCloud 的分析對本研究頗有啟發。漫畫敘事之所 以能成功,主要歸功於每個畫框之間小小的空隙。在這些空隙中,讀者主動填入 他們的想像力,使得框與框之間的故事能夠連貫。McCloud 還發現,東西方在畫 框之間的連結方式有很大的差異,他也以手塚治虫的漫畫為例,討論由手塚治虫 為代表的「東方的」敘事風格。

畫框本身,如同電影螢幕般,是連環漫畫的圖像表現範圍,雖然亦有無框的 畫面,但「無框」也是一種框格表現,容後再敘。這一章,McCloud 與 Eisner 相似,強調畫框可以傳達故事的時空感。在本章作者亦深入討論如何在靜態的畫 面中表現動態,特別是速度感的表現。

McCloud 的論點,就「漫畫符號」與「視框連結方式」二者的討論,在本研 究探討漫畫構成要素時,頗有參考價值,筆者將在下一節「漫畫語言的詞彙」中 詳細整理。

34 McCloud, Scott, Understanding Comics : The Invisible Art. New York:HarperCollins, 1994.

參、有關漫畫語言的學術論文

國內的學位論文裡,詳細分析漫畫語言的不多,經比較搜尋後,發現較適合 本研究作為參考工具有鄭俊皇的《漫畫於視覺上的應用研究─以擬音字與閱讀順 為中心》、35朱善傑的《漫畫表現形式在動畫中的應用研究─以漫畫造型與漫畫

國內的學位論文裡,詳細分析漫畫語言的不多,經比較搜尋後,發現較適合 本研究作為參考工具有鄭俊皇的《漫畫於視覺上的應用研究─以擬音字與閱讀順 為中心》、35朱善傑的《漫畫表現形式在動畫中的應用研究─以漫畫造型與漫畫