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第五章 結論與建議

第一節 研究結論

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第五章 結論與建議

本研究以 Taylor & Todd(1995)解構計畫行為理論,探討 Facebook 行動用程 式廣告之行為意圖為研究動機。基於 Facebook 的 App 創新科技性和廣告內容特 質,因此提出使用者對 Facebook 的 App 使用態度,包含知覺有用性、相容性和 知覺娛樂性,以及對廣告內容的資訊性、娛樂性和個人化皆有助於個人對廣告整 體態度的研究假設;廣告煩躁性對廣告態度則是負面影響。同時,本研究認為使 用者的人際影響、自我效能和對廣告的整體態度,皆對廣告之行為意圖有正面的 影響性。

本章共有三節,第一節為研究結論,將本研究的研究結果進行總結與討論,

並逐一回應研究問題;第二節為研究限制與未來建議,對本研究進行省思,並提 供未來研究相關主題者參考方向;第三節為研究貢獻,對廣告主投放行動廣告提 出實務層面的建議。

第一節 研究結論

本研究共回收有效問卷 511 份,在樣本分布上,男性樣本有 334 個,佔 65.3

%;女性樣本有 177 個,佔 34.7%;樣本「年齡」多分布 21 歲至 25 歲,佔整體 32.7%,其次是為 20 歲以下,佔 23.3%,第三為 26 歲至 30 歲,佔 23.1%;在

「教育程度」上,有半數以上以大專院校為主,共 273 人,佔整體約 53.4%,其 次是研究所(含)以上,共 164 人,佔 32.1%;「職業」以學生最多數,佔全體 47.7%,其次為電腦資訊業,佔 12.1%。

本研究樣本符合台灣網路使用行為研究報告,不管在使用人數、使用量和行 動應用軟體使用上,都是以男性使用者居多(創市際, 2015),並以大專生和白領 族居多(資策會, 2012c),年齡分布上,也與 Facebook 官方統計台灣使用人口多集

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中於 18-34 歲相符。整體而言,本研究 Facebook App 使用者輪廓描繪,與 Y. Kim, Briley, and Ocepek (2015)研究結果,App 的使用者常是較年輕(younger)、受過 教育(educated)和較富裕(wealthy),具一致性,因此本研究結果應可以概括 描繪台灣現階段 Facebook App 使用者的面貌,且擁有外在效度的推論性。以下 將以研究結果(詳見表 5-1)逐一回應本研究問題。

壹、Facebook App 的知覺有用性、相容性和知覺娛樂性,與廣告整體態度無顯 著關係。

首先回應研究問題一:「探討使用者對 Facebook 的 App 使用態度,與對其 廣告整體態度的影響。」從本研究結果得知,不論是知覺有用性(β=0.165,P>0.05)、 相容性(β=-0.041,P>0.05)、知覺娛樂性(β=-0.052,P>0.05)皆顯示不顯著,故假 設 1、2、3 皆不成立。

知覺有用性對態度無顯著影響效果,與過去知覺有用性普遍對態度是顯著的 研究結果不同(Hong et al., 2008)。推測原因,儘管 Facebook 為因應「投入行動端 開發,緊密圍繞著行動上網的體驗」之政策而開發 App(Mengkuei, 2013; 陳怡如, 2013),但該使用經驗可能並未讓使用者感受到 App 所帶來的好處。本問卷在 Ptt 的 Android 版發放問卷,有受試者在該貼文下發言,如下:

「(Facebook)App 本身肥大緩慢,根本只是因為不得已才只好繼續用。(網友 jeff101234,2015.01.06)」

「其實我前陣子移除了,他(Facebook App)太吃資源,網頁版功能也不差(網 友 wuliou,2015.01.06)」

從知覺有用性的定義來看,創新性產品在使用認知上優於先前產品的程度,

其中包含使用新產品所獲得的品質關係、增加使用舒適度 (Rogers,1983)。從上

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述留言可以發現,使用者在 Facebook App 的使用認知上明顯未優於先前產品,

甚至寧願移除,轉而使用網頁版服務。在 Android 下載 App 的 Play 商店,不乏 許多使用者給予 Facebook App 在使用上不流暢的回饋,特別是在 2015 年 2 月 26 日 Facebook App 釋出最新版本 25.0 後,3 月份湧入許多給予最差一顆星的負評,

特別在評論 App「實用性」的相關回饋如下:

「我最近一直被閃退,將近一個星期了,可以快點改善嗎?(劉靜怡,2015.03.06)」

「爛!為何更新後進不去?(蔡一順,2015.03.03)」

「越來越吃效能了喔!注意一下!(Google 使用者,2015.03.04)」

以上可以看出使用者並未從 Facebook App 獲得良好的品質關係,或者增加 舒適度。然而,從許多使用者反饋當中,可以看到 Facebook 相當重視 App 的使 用者建議,使用者黃紹宗曾經張貼「HTC M8 更新(Facebook)後,非常 Lag!」,

在 2015 年 03 年 05 日該使用者獲得使用改善並給予五顆星的優良評價。因此,

本研究認為,儘管 Facebook 的到達率雖次於 Yahoo 與 Google,但平均每位網友 在使用時間和瀏覽網頁數皆排名第一(創市際, 2012, 2013d)。換言之,這不僅意 味著 Facebook 黏著度最高,吸引越來越多的人停留(創市際, 2013b),更使 Facebook 成為使用者生活不可分割的一部分(Lenhart et al., 2010; Mustafa Oz, 2012; Pempek et al., 2009) 。因此許多使用者下載使用 Facebook App,並非因為 該行動程式好用,而是因為「不得已」、「沒有其他選擇」只好繼續使用,而更積 極的使用者則是直接移除,改用網路版 Facebook,循此可以合理推論,本研究 知覺有用性對 Facebook App 廣告態度是無顯著相關的原因。

相容性對廣告態度無顯著影響,本研究結果與過去研究結果相符(Y. Shih &

Fang, 2004; S. Taylor & Todd, 1995; 陳品妏, 2012)。針對行動應用程式相容性對廣

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告態度無顯著影響,陳品妏 (2012)指出,App 與電腦上使用的應用程式沒有顯 著相容性的原因在於,即便是同樣的 App 會因各家作業系統的不同,操作方式 而有所差異,再加上,在硬體設備上,不像行動裝置只侷限於小小觸控板的操作 限制,電腦的鍵盤、滑鼠等多樣的硬體設備,能讓使用者有更多的選擇。在 Android 的 Play 商店,有不少使用者反應 Facebook App 在使用上與過去使用經驗不一致 的回饋,內容如下:

「為什麼很多東西:日期、照片,無法同步?(anet J,2015.03.04)」

「手機字體為何無法與(電腦版)FB 同步?(Yi-Jhen Lee,2015.03.03)」

「更新後,照片標籤顯示的人名不正確;無法與其他應用程式同步(Yu-Lung Peng,

2015.03.05)」

從過去相容性的相關討論當中,使用者在評估新產品時會由於創新與原本的 行為模式或生活型態不一致,而產生對於創新性的不確定性和風險,進而導致使 用者延遲採用創新產品(S. Taylor & Todd, 1995)。綜合本研究結果與 Android 的 Play 商店的評價,對於使用者來說,相較於電腦版使用經驗與習慣,Facebook App 仍有改善空間。循此可以合理推論,本研究相容性對 Facebook App 廣告態度是 無顯著相關的原因。

知覺娛樂性對廣告態度無顯著影響的部分,與過去知覺娛樂性普遍對態度是 顯著的研究結果不同(Hong et al., 2008; 陳品妏, 2012)。Davis, Bagozzi, and Warshaw (1992)解釋,影響使用者影響潛在使用者採用系統的原因,可以區分為

「外部動機(Extrinsic Motivation)」和「內部動機 Intrinsic Motivation」,而「知覺 有用性」被視為是一種強調提升個體工作績效的外部動機,「娛樂性」則被視為 是一種獲得內在滿足的內部動機。因此本研究從 Davis et al. (1992)的科技接受模

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式的角度,把「娛樂性」視為使用資訊科技的內部動機,推論知覺娛樂性會正向 影響使用者對 Facebook App 廣告態度。

然而,本研究卻忽略了知覺娛樂性對廣告態度的影響,會受其「行為目的」

的影響而有所不同,也就是說,在不同的動機影響之下,使用者處理資訊時的注 意力以及態度也有所差異。Hong et al. (2008)行動數據之行為意圖研究指出,在

「娛樂導向」的使用動機上,使用者會特別被行動廣告是否具有「娛樂性」所吸 引。本研究所指的知覺娛樂性並未針對 Facebook App 行為目的加以區分,僅關 注於儀式性(ritualized)使用 Facebook App,所謂的儀式化特性是指將焦點置於媒 體而非特定內容,在打發時間、習慣、休閒娛樂等動機影響下,並不具有特定意 圖或選擇性(Hoffman & Novak, 1996)。

此外,行動應用程式的性質也需納為研究考慮。陳品妏 (2012)針對行動應 用程式之使用意向指出,在下載行動應用程式之前,使用者會考慮到該應用程式 是否可享受到破關的快感、獲得更高分數等成就感,而後進一步影響對 App 的 態度。因此,本研究推測此假設不顯著的原因,可能是因為 Facebook App 並非 遊戲類 App,導致使用者無法在使用 Facebook App 的過程中,享受到如遊戲類 型 App 強烈的破關快感。也就是說,在 Facebook App 上點擊廣告無法獲得像遊 戲類型的 App 所獲得的成就感,而導致知覺娛樂性對廣告態度的影響不顯著。

貳、廣告內容的「娛樂性」與「個人化」有助於廣告態度的影響;「資訊性」與 廣告態度無顯著影響,「煩躁性」與廣告態度負相關。

本研究結果發現,Facebook App 的廣告內容「娛樂性」和「個人化」會影響 對其廣告整體態度的影響,「資訊性」與廣告態度無顯著影響,「煩躁性」與廣告

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態度負相關。由此可知,Facebook App 的廣告內容是否具有完整的廣告資訊已不 再首要因素,重要的是,該廣告是否具有娛樂性質和符合個人需求,在不讓使用 者感到困擾的情況前提之下,吸引使用者的注意、滿足使用者的需求。

2011 年化妝品公司蘭蔻(Lancome)、服裝搭配網站 Polyvore 與 Facebook App 跨界合作,是該年度最佳時尚品牌在 Facebook 行銷案例(Indvik, 2011a, 2011b)。

2011 年蘭蔻推出新系列化妝產品,為吸引消費者的注意,與 Facebook App 合作 推出虛擬實境試妝「魔鏡」(Magic Mirror)互動遊戲,讓粉絲可以透過上傳自己 的照片,以虛擬實境的方式,讓使用者試用最新出的十款眼影,看看眼影在使用 者臉上結果如何。同時,與服裝搭配網站 Polyvore 合作,將活動擴大。使用者 不僅能將蘭蔻系列眼影美化自己的照片,還可以為照片中的自己搭配服裝,該照 片成品可以存檔、分享到 Facebook 或寄出 Email。為了強化活動的影響力,蘭 蔻鼓勵使用者將搭配的眼影和時裝分享至 Facebook App 上,其冠軍可以得到兩 人紐約全額旅遊獎金,其餘獎項還有免費得到全系列眼影。而這個兼具時尚、虛 擬實境、高額獎金的蘭蔻、Polyvore 與 Facebook 跨界合作,造成短短一周即超 過十萬人參加,足見這種話題性十足,又具有高度個人化和娛樂性質的廣告活動,

很顯然受到使用者的喜愛。

參、人際影響、自我效能和廣告態度,與行為意圖呈現正相關。

「分享」是 Facebook App 的核心概念,「好友數的多寡」是提升 Facebook App 使用經驗的關鍵因素。由於動態消息的高速流動需要仰賴好友列(the connections

「分享」是 Facebook App 的核心概念,「好友數的多寡」是提升 Facebook App 使用經驗的關鍵因素。由於動態消息的高速流動需要仰賴好友列(the connections