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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

在國小數學面積的學習單元,學童在面積學習過程常有一些錯誤的迷失概念,

陳人豪(2011)指出在面積與周長概念的測驗,學童常以「視覺感官」、「直覺」

及「猜測」來作答;周長與面積的初步概念若以文字敘述來表達,學童不易答對;

有學童對於周長或面積等量放大後,面積或周長的變化為何,無法做出正確判斷;

周長與面積的測量概念方面,學童會因為誤用公式、對周長與面積概念的混淆、

認為等面積一定等周長,等周長也一定等面積及單位的認知不清等,而產生錯誤;

周長與面積的解題應用方面,學童常會忽略重要的線索或無法理解題意,產生解 題上的疑惑。另無法繪製面的高度、面積大小誤判、會用出現的數字相乘、無法 自我評估答案是否錯誤,亦是學習成就不彰之學童易犯錯誤的類型(李國禎,2010;

戴政吉,2001)。

在課堂上經常發現有些學童對數學缺乏興趣,沒有學習動力,而造成學習成 效不彰之原因,是否與認知發展階段的具體運思期的操作不足有關?對於部分學 童經過一連串錯誤的挫折下,是否也連帶對數學無興趣、進而學習態度不佳?因 此教師在執行教學任務時,引起學習者的興趣與動機是重要的原則,導入一個數 學的具體遊戲,往往能引起共鳴與學習的高潮(張平東,1989)。如果以數位遊 戲的高度互動性與探索性,讓使用者很容易就融入遊戲、享受遊戲所帶來的虛擬 世界與樂趣。發揮數位遊戲的互動性和多媒體能力,將可以使學童保持動機、活 動、和深度沉浸、持續投入時間進行學習(曾舒珮、王榆婷,2012)。洪蘭(2012)

也指出電玩是令人著迷的東西,已經深入孩子的生活中,教育者應該改變觀念與 它共生,想辦法借力使力,把孩子玩電玩的熱情,引導到學習上。

隨著時代進步各種不同教學工具或教學策略應運而生。近年來有研究者應用 科技輔助教學,應用在數學面積教學,其研究主旨無不是想瞭解科技融入教學對 學童面積學習之成效,本研究者順著 e 世代的教學潮流,研擬一套科技工具對數 學面積教學之研究。

2010 年 Apple 公司推出 iPad 之後,引發了各大研發製造商對行動載具的重 視,其一人一機的特色,讓手持載具取代電腦教室,透過行動載具和相關軟體結 合,在教室中發揮輔助學童合作和自行學習的效果,亦可讓適性教學和適性評量 真正實現,並且讓數位學習在非教室的場域,也能進行學習(宋曜廷,2012)。

台灣目前至少有 20 所的公私立國中小使用類似 iPad 的平板電腦上課,未來將會 是“移動一代” (黃亞琪,2012)。以 iPad 為工具,運用行動載具應用程式(以 下簡稱 App)遊戲式程式軟體,用趣味高的遊戲式操作方式導入教學,在補救教 學上是否可以達到學習認知概念的建立?面積單元是國小空間幾何課程中,承接 點、線單元之後,重要的空間概念的建構,由於四年級是具體操作的轉型時期,

在進入五年級的形式運思期學習前,以 App 遊戲式的補救課程指導學習,是否 會對學習落後學童的思考能力和學習效果有所助益;透過 App 的數位遊戲學習 後,對數學學習態度是否有影響,形成本研究之研究背景。

貳、研究動機

一、資訊融入的科技學習模式

App 是一種嶄新的科技產物媒體,在教育的可用性和普及性有其潛力,

學術界應關注重要的潛在元素於兒童的學習應用過程。移動載具的科技、微 網誌、多元化媒體在未來的發展,將成為生活經驗的一部分,並會影響學習 和獲取信息的方式,教師要能接受挑戰,未來的教室所需要的設備和學習方 式的影響。面對新傳媒的教學的力量,在傳統教學法上之教室內,若不改變

教法和教學模式,則無法因應 e 世代的學習速度。

二、遊戲式學習可幫助理解

利用創新的方法來幫助學童理解內容,讓學童發現世界是如何運作的,

或使用許多 App 應用程式,讓學童在虛擬中體驗現實世界的經驗。以遊戲 式的診斷,每一個學童的學習水平,定製符合個別學童狀況的應用程式,如 數學概念,並能隨著學童的程度發展難易層級的遊戲闖關;以寓教於樂的方 式幫助學童理解數學的概念,象徵性的遊戲可以幫助幼兒抽象思考的能力,

Piaget 也認為遊戲可以幫助兒童磨練其心智能力(郭靜晃,1994)。

許多研究顯示,遊戲式學習已成為數位學習發展的重大策略之一,學習 者在玩遊戲的過程中,能增強學習動機及學習興趣於遊戲學習內容,也可在 遊戲中透過解決問題、克服挑戰等過程中獲得學習內容相關知識,也更容易 達到教學者的教學目標。

三、教師在未來教室的角色

教師利用科技工具配合相關教學軟體,讓學童了解學習上的概念,教師 以移動式的教學在互動中建立相關的教學訊息。

在教育政策 M-Learing 推動下,重要的是要注意教師的參與和接受,這 些資訊設備被認為是重要的,教師的角色由教育者成為策展者,必須有效地 利用這些設備。新一代的學生將有很大的不同,將迎接行動載具和無處不在 的信息和數據。教學需要發展,以滿足這些學生的需要;以一個過時的說教 式教學的形式,已不適用於科技資訊時代。一個非常不同的未來的情景描繪 了正式的教育,適應新的技術和機會,與學生們學習適應現今網絡 e 世代的 環境、行動載具、團隊合作和協作學習。今天的學生攜帶更少的設備,但享 受了更多更快的互動、連通性、速度和功能。學生的生活被集成到其中,享 受即時和恆定的訪問的系統;可以個人的方式和無限的流動性使其繼續連接 和參與,而幾乎沒有限制--這就是學生想要的方式。

四、幫助學童喜歡數學

在數學的課堂上,讓學童專注,吸引學童保持學習的興趣是件不容易的 事。廖正雄(2012)指出 App 的遊戲的吸引性在於它富於挑戰和比賽,參 與者從遊戲的驚喜和不確定性,來征服遊戲的目標來建立自我正面評價,透 過遊戲中的訊息與差異性,誘發參與者的好奇心促使其繼續探索類似的事務 的動機,藉由知覺感官締造了認知,加上參與者可以主控遊戲,驅動玩家進 行一些界面上的遊戲活動,滿足其情緒的高張與虛擬情境的目標。如果教室 的情境能有遊戲式的教學媒體融入,在愉快下進行學習目標,能否增強學習 者學習意願?本研究動機之一亦在藉由 App 融入遊戲式課程教學,探討對 學習落後學童學習數學的態度是否有影響。