• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第三節 行動載具應用程式的教學應用

本節以行動載具應用程式(以下簡稱為 App)在教學上運用為文獻探討。

壹、App 的定義與發展:

一、App 的定義

App(Application software)是一個移動式系統的應用程式或應用軟體,

目前多以行動手機或平板電腦為載體,取得方式多以線上商店付費或免費下 載。

二、App 的發展

從 2011 年至 2012 年幾個關鍵數字來一窺 App 的發展端倪,Andriod 和 iOS 全球總使用數量從 3,800 萬到 8,400 萬(Source:Nielsen),台灣從 2011 年也感受到全球投入 App 的震撼。2011 年全球的 App 總下載量逼近 200 億 次,預計 2014 年,將會達 1,850 億次(Source:倫敦台灣貿易中心)。

關於 App 歷史的發展脈絡,在十多年前,App 使用在電腦上作業,之 後網絡整合大部分作業,現在局勢倒轉,各類行動裝置如火如荼發展,重視 App 的應用,當初創投者林之晨提及:「十多年前我們操作電腦是用應用程 式作業,後來網路整合應用程式功能,而現在移動載具的發展,讓我們離開 電腦桌超越空間限制。」現在 App 與十年前的差異,關鍵在網路與行動的 結合,讓這波力量以革命性速度席捲全世界。從 2007 年蘋果電腦推出 iPhone,

在 iPhone 上燃起 App 火種後,軟體世界掀起重大改變,矽谷創業家紛紛投 入應用於手機,平板電腦上的 App,從遊戲、行銷、支援、服務、社交各種 範疇,發揮出 GPS、陀螺儀、加速器等高科技微電機性能。據知名的 App 推薦網站 148Apps.biz 統計,在全球 App 的開發類型中,以遊戲占全部的下 載量 17.55%為最高,其次書籍 9.93%,娛樂 9.82%,教育 9.78%,遊戲類 App 仍是最高產值的(詹致中,2012)。

貳、App 在教育上的應用

一、行動載具在教育應用的實例

(一)國外教學應用案例

美國 Amazon.com 製造的 Kindle 電子閱讀器,開拓了電子書的未來,

但美國的 Apple 公司製造的 iPad 的不管在大小、定位、產品分類、以新 穎的高科技行動載具,友善的操作工具、便利性與親和度,讓 iPad 具備 一舉被引進教育機構的可能性(林信行,2010)。

Milrad & Spikol(2007)報告在大學課堂活動持續使用智能手機和行 動學習的結果,其試驗之目的在探討和確定,智慧手機支持大學的研究學 習、交流內容和服務的背景。一般而言,服務透明地集結以往的經驗,學 生普遍認為手機是有用的學習載具。教授充分利用行動載具的獨特能力,

經設計和實施,並得出結論,易用性,全面性支持,量身定做的教育內容 之關鍵因素,成功地利用這些行動載具設備於教學風格和教材,學生的態 度更多呈正面的。探討當前學習環境的衝擊,並認識到「用什麼」來教育 學生,成為現代教育重要的思考方針。

自從 2010 年 Apple 公司開發 iPad 之後,其定位介於蘋果的智能手機 iPhone 和筆記型電腦產品(MacBook、MacBook Pro 與 MacBook Air)之 間,提供瀏覽網際網路、收發電子郵件、觀看電子書、播放音訊或視訊、

玩遊戲等功能。目前以 App 在 iPad 行動載具之教學上應用,已成為勢不 可檔的潮流,本研究以相關文獻歸納整理如表 2-2,說明近三年內 App 在 iPad 在教學應用的層面:

表 2-2 iPad 在國外教學應用的層面 控自己的學習能力(McClanahan, 2012)。iPad 機身薄、重量輕、無紙化、

易攜性,讓學生可以通過 Safari 的瀏覽器閱讀電子書,或下載至 iPad 的

從之前的任何移動設備和無處不在的信息和數據,教學需要配合發展,以 滿足這些學生的需要(Foote, 2011;Geist, 2010)。以 iPad 記筆記、互聯 網評論、觀看視頻、各種 App 應用程序的學科,透過行動載具設備,帶 進教室,學生利用包含有互動媒體數位課本,提供即時的反饋,數位教材 有豐富多采的佈局和動態圖片。互動式的圖表、照片和視頻充滿整個屏幕。

學生探索和操縱 3D 圖像或放大的文字和照片,學生透過觸控螢幕進行各 種學科學習,如:數學、音樂、歷史、天文、地理、醫學等,透過 Apps,

做筆記和提示,廣泛的電子書閱讀,獲得更多的層面的學習,其功能好比 有一位「21 世紀技能教師」隨伺在旁教導(Geist, 2010;Friedman, 2011;

Bledsoe, 2012)。

(二)國內教學應用案例

以台灣而言新竹科學園區附近的公立青草湖國小,這學校因為有竹科 回饋金,全校 177 位師生人手一台 iPad。小四生在上美術課,他們在十吋 大小螢幕上,用手點出色彩和粗細不同筆觸,「畫」出賀卡。不同於傳統 畫紙的無聲,畫出的煙火居然出現爆炸聲,每一幅數位畫作也成為數位檔 案被記錄下來。新北市郊區的私立康橋國小。小五學生走在生態步道上,

用 iPad 上的 QR Code 軟體對準說明立牌,眼前櫟樹生長環境知識馬上出 現螢幕裡。

台北市私立再興中學,這裡是全台少數整班、全課程導入 iPad 教學 的中學。iPad 螢幕裡的外師丟出一個議題,學生用 iSigns HD 軟體找出圖 片,搜尋、分組討論後,將檔案傳到雲端空間儲存。師生在雲端了解作業 進度,學習成了一件沒有時間、距離的「現在進行式」。這並非身為科技 島、台灣才有的特例,全球三分之一的國家,正推動將手持平板電腦引進 教室。2015 年以前是關鍵期,各國都在賽跑。

(三)國內外教學情勢

世界前三大經濟體--美、中、日,以及亞洲鄰國星、韓,全都加入賽 局。美國規畫 2017 年底前,將全面轉成電子教科書;中國則從 2010 年在 上海先試點實施,並規畫五年內推廣至全國中小學。日本總務省宣告投入 十億日圓,規畫 2015 年時全國約一千萬名中小學生皆有電子書包配備;

新加坡與法國從去年開始導入;南韓預計花費 21 億美元,在 2015 年前完 成國小到高中的「無紙教學」工程。

為什麼此刻各國大張旗鼓推動電子書包?為什麼桌上電腦、手提電腦 進入教室多年,衝擊卻不及平板電腦?軟、硬體和平台的整合是關鍵。今 年六月,聯合國教科文組織與蘋果公司合作建立的線上虛擬大學--iTunes U 正式宣告成立。教科文組織旗下約五億份研究期刊、教育課程、演講影 片等,能免費下載到蘋果電腦或是 iPad、iPhone 與 iPod touch 上觀看。

教科文總幹事伊琳娜‧博科娃(Irina Gueorguieva Bokova)在啟動儀 式上提到,「這是 21 世紀的教育革命」,使用者可以在幾秒鐘內連結到 世界各地專家學者的課程,並涵蓋所有學科;學校圖書館或者博物館,就 在掌中(黃亞琪,2012)。

二、App 在 iPad 行動載具上的運用

蘋果公司在 2010 年 1 月 27 日於舊金山歐巴布也那藝術中心(Yerba Buena Center for the Arts)所舉行的發表會上,由執行長史蒂夫·喬布斯親自 發表。iPad 有一個 9.7 吋的 IPS 顯示器,厚度為 0.5 吋,重量為 1.5 磅。與 使用英特爾處理器的蘋果公司其他電腦產品不同,iPad 使用了蘋果公司自家 的 Apple A4 1GHz 處理晶片。iPad 也支援多點觸控,內建 16 至 64GB 的快 閃記憶體。電池可提供 10 小時的續航使用時間,以及最長達一個月的待機 能力。

行動載具除了原始具備的通訊、收音、發聲等功能外,也開始內建更多

的智慧化環境感知模組,例如照相鏡頭、GPS 定位器、電子羅盤、三軸陀螺 儀等元件(林建廷、李元生,2012)。iPad、iPhone 等移動平台特有的硬體 配備,讓遊戲開發者有更多發揮空間,短小精幹的開發流程,以及在 Apple App Store 上自己當家作主決定遊戲價格與行銷策略等特性,吸引著一大批 獨立遊戲開發者與大型遊戲公司紛紛搶進,一時間 App 遊戲呈現百花爭鳴 的榮景。Apple 開始使用 App store 服務是 2008 年 7 月,App 應用程式結合 行動載具成為現代人生活不可或缺的重要工具。2012 年 1 月,蘋果發布 iBooks 的 App 應用程序的數位教科書。數位教材的優勢是可以快速更新,

新信息顯示只要花很少的費用,出版商修改電子文本後,可立即下載更新。

美國的教科書出版商-培生,已經致力於生產電子教科書,任課教師可以使 用的 iBooks 應用軟體規畫和設計課堂的課程(Bledsoe, 2012)。

叁、數位遊戲融入教學

一、遊戲在學習上的應用

(一)遊戲的功能與目的

杜威認為遊戲係日常生活中,除工作或直接與個體的生存有關的活動 之外的活動,即較能自由、自在、自立、自動展開的活動,活動本身就是 目的,就是喜悅的活動。現代心理學派之一的「心理分析論」認為,遊戲 是一種嘗試,是追求快樂的,是為了滿足欲望、解決衝突、發洩不愉快的 經驗或情緒。遊戲可以讓兒童拋開現實情境所造成的不愉快,從一種被動 的、不舒服的角色轉移。

皮亞傑依認知發展,將兒童遊戲分為三個階段: 第一階段為「功能 性遊戲」,是屬於無目的、無主題的自發性活動,通常又稱為「感覺遊戲」、

「練習遊戲」。 第二階段為「象徵性遊戲」,是一種虛構性的、想像性 的遊戲,又稱為「戲劇性遊戲」或「想像遊戲」。 第三個階段為「規則 性遊戲」,此階段的遊戲是具有規則性的、共同合作的,例如下棋、打球

等。 後來,Smilansky 根據皮亞傑的遊戲發展分期,將象徵性遊戲又分為

「建構遊戲」與「戲劇遊戲」,因而其遊戲分為「功能性遊戲」、「建構 遊戲」、「戲劇遊戲」與「規則遊戲」等四大類。「認知發展論」則認為,

遊戲的類別不但可以當作認知發展指標,也是兒童藉此了解他們自身的經 驗與發展的做法,是認識外在事物的方式之一。因此,若從心理學角度言 之,遊戲是一種社會學習;若從社會學的角度論之,這是一種幼兒社會化 活動,是一種社會結構與社會價值觀的展現;若從教育學的面向而言,兒 童遊戲是具有學習與適應的功能。從認知發展學派的觀點言之,遊戲與智 力、保留概念、問題索解、或創造力之間具有重大的影響(潘慧玲,1995)。

Vygotsky 的研究指出,象徵性的遊戲可以幫助幼兒抽象思考的能力,Piaget 也認為遊戲可以幫助幼兒磨練其心智能力(郭靜晃,1994)。其次,Rubin、

Fein 與 Vandenberg(1983)認為幼兒在戲劇性的遊戲中,可以去除幼兒

Fein 與 Vandenberg(1983)認為幼兒在戲劇性的遊戲中,可以去除幼兒