第三章 研究方法
第二節 研究資料分析與呈現
由上述,本研究將利用深度訪談作為主要的資料蒐集工具,並且將訪談的內 容以系統思考的方式整理、歸納,最後,將以因果回饋圖的方式呈現研究成果。
一、為何選擇系統思考
首先必須解釋為何選擇系統思考作為本研究之研究方法:系統思考是以系統 動力學為基礎的一種研究方式。簡單的說,系統思考是一種循環式的思考,而不 是直線式的思考(O’Connor,1999);Sterman(2000)則認為「系統思考是一種用 我們可以理解的方式去看待複雜世界的能力」。
本研究所使用的系統思考主要是指 Senge(Senge, 郭進隆譯,1994)在,《第 五項修練》一書中所提到的方法。此外,Senge 在《第五項修練實踐篇》 (Senge 等,齊若蘭譯,1995)中提及系統思考的定義,他認為系統思考包含了一系列模 糊的方法、工具和原理,方向都是在探討各種作用力之間的相互關係,並且把這 種互動視為共通的流程。Senge 的系統思考之產生是源於系統動力學的模擬測試 非常複雜,會限制了其他受眾了解系統的機會,因此他主張一些模型模擬出來的 一些洞察(insight),可以藉由簡單的因果回饋圖或是基模(Archetype)來呈現
(Wolstenholm,1995)。
二、因果回饋圖
2.1 因果回饋圖基本概念
除了上述的方法之外,本研究還參考 Sherwood 所提出的方法作為因果回饋 圖繪製的主要依據。Sherwood(邱昭良等譯,2004)在其著作《系統思考》一書 大量使用「線段式」的方法來表示因果關係,因為他認為以往的系統思考所使用 的環路圖過於複雜、完美,讓人使用起來無法得心應手。所以,Sherwood 的方 法對於詮釋由「個人」角度出發的因果回饋圖有非常大的助益。
本研究探討人際與團隊的動態互動過程,是以系統思考的因果回饋圖
(causual loop diagrams)為表達工具,依照李世珍(2001)的整理,如表3-2所示,
包括增強環路、調節環路,正影響(同方向變動)、負影響(反方向變動)與時間滯
延。在本研究中為求表示方便,將增強環路(reinforce loop)表示為 R,調節環 路(balance loop)表示為 B。
表 3-2 系統思考語言圖示
正影響 負影響 增強環路 調節環路 時間滯延
圖示
資料來源:李世珍,2001
以表3-3的例子來看,當產品質愈好,在其他條件不變之下,銷售會愈好;
當人愈努力工作時,在其他條件不變之下,得到的成果也會愈佳;當出生的人口 愈多,在其他條件不變之下,世界的總人口數會隨之增加。另外,當產品的價格 愈高,在其他條件不變之下,銷售會變差;當人受到的失敗愈多時,在其他條件 不變之下,成果會愈差;當死亡人口愈增加時,在其他條件不變之下,世界的人 口會隨之減少。
表 3-3 因果回饋圖符號的定義與範例
符號 解釋 例子
當 X增加(減少)時,Y也 跟增加(減少)上升(下 降)
產品品質 + 銷售
努力 + 成果
出生 + 人口
當 X增加(減少)時,Y也 跟減少(增加) 下降(上 升)
產品價格 - 銷售
失敗 - 銷售
死亡 - 人口
資料來源:Sterman, 2000
所謂增強環路Reinforcing(Positive) Loop,在一個封閉系統下,變數間的
連結有愈來愈多、大、好..的現象。相對而言,調節環路Balancing(Nagative) Loop,同樣在一個封閉系統下,變數間的連結有愈來愈少、小、差..的現象。判 斷環路的方式有幾種。其中計算負號數量的方法,是最快的判定正環或負環的方 法,就是計算環路變數間的連結關係中,負號的數量。如果負號的數量為偶 數,則此環路的極性即為「正」,稱之為增強環路或正環;反之,如果負號的 數量為奇數,則此環路的極性即為「負」,稱之為調節環路或負環。
追蹤環路結果的改變:在決定環路極性的方法中,比較正確的方法是追蹤 環路的改變情況,如果回饋環路中增強了最初的變數屬性,則稱之為增強環路;
反之,如果回饋環路中減少了最初的變數屬性,則稱之為調節環路。比方說,
存款愈多,利息就愈多,利息增加又會使存款增加-正環;感覺肚子餓時會 想吃東西,吃了東西之後,肚子餓的感覺就減少了-負環(李世珍,2001)。
「不斷增強的回饋」、「反覆調節的回饋」和「時間滯延」是構成系統思考的 三個重要的基本元件(Senge, 郭進隆譯,1994)。Sterman認為因果回饋環路圖 是表現回饋關係的重要工具,因果環路圖的優點如下:
快速的抓取人們對動態環境的假設。
引導出個人或團體的心智模式。
討論你深信不移的重要回饋環路。
然而 Sherwood 則提出了第四個基本原件:「懸擺」(dangles)。懸擺一般而 言會出現在回饋(反饋)環路之外,但卻連接在環路上的因素,如下圖:「咖啡 目標水位」這個變數。
圖 3-1 輸入懸擺講解實例
懸擺本身又分成兩種:第一種是:輸入懸擺,如上圖所示就是一個輸入懸擺。
他的功能主要適用來表達:
(1)期望達到的目標、隱含的標準、政策
(2)系統外部的驅動或限制因素
(3)用以確定外部變量如:「交易數量和種類」
另一種則是輸出懸擺,主要的功用是用來表示,如下圖所示:
(1)整個系統的運作結果,如:「服務質量」、「成本」
咖啡目標水位
目標水位和實 際水位的差距
肢體動作 杯中咖啡水位
+
+
+
B
圖 3-2 輸出懸擺講解實例
那麼,懸擺在繪製因果回饋圖的過程中有什麼功用呢?首先,懸擺定義了我 們所感興趣的系統邊界。或許很多人會好奇,不是要整體思考嗎?為什麼要有邊 界?其實,採用整體的角度和邊界的存在並沒有本質衝突,當中的問題是在於「如 何正確地劃定邊界」,我們可以將所感興趣的系統作為一個整體包含進來,但是 可以撇開那些沒有必要甚至是多餘的東西。如:倒咖啡的例子,我們所感興趣的 系統:倒一杯咖啡,針對這個現象,我們可以問:「為什麼目標是這樣?」並引 入「止渴的欲望」或「對咖啡因的依賴」等因素,但在這我們有興趣的系統中是 多餘的。(Sherwood, 邱昭良等譯,2004)
2.2 因果回饋圖繪製的簡單方法
Sherwood 在書中提到了他對於繪製因果圖的一些認識,對於想要熟悉這個 工具的人有很大的幫助。究竟如何開始繪製因果圖?其實,從任何一個地方開始 都可以,只要當你已經有了因果故事時,就開始把它畫出來,如果有接觸過《第 五項修練》的相關內容,那麼,從基模出發也可以,並不侷限特定的方式。
(Sherwood, 邱昭良等譯,2004)以下是一些發展因果回饋圖的技巧:
成本
員工總數 錯誤發生率
+ +
+
員工培訓
(1)抓出關鍵因素
由於一個系統包含的因素實在太多,但是因果回饋圖這種環路的思考方式的 特點就是從任何地方出發都可以,所以只要找出你(們)所關心的作為開頭即可,
或是從系統中較為重要的功能,或是系統的本質來開始。
(2)誰影響它
在決定了開始的變數之後,我們可以接著問:「是什麼影響了(驅動了、決 定了)它?,這樣就可以朝上游追溯原因。當然原因可能不止一個,所以可以多 問幾次:「還有呢?」
(3)它影響誰
再下一步,我們透過:「它影響了(驅動了、決定了)什麼?」這個問句讓 我們聚焦到比較下游,或是結果的部分。當然也要透過問:「還有呢?」來幫助 我們思考的更為廣泛。
(4)還有呢?然後呢?
在完成一個大部分的因果回饋圖雛形之後,在這個階段必須回過頭審慎的檢 查,還有什麼重要的變數被遺漏了?
(5)注意
為了方便他人閱讀與溝通,在設計變數詞組盡量精簡並清晰,但是別忘了也 要充滿彈性與創意。
繪製完之後,你可能會遇到一些挑戰,例如:「你的圖裡面根本沒有新東西 嘛!」針對這點,Sherwood 做出了明確的回應:『因為這本來就是符合現實(實 際)所畫,是根據所存在的系統因果故事而來,而且這個系統回饋圖12要能尋求、
12Sherwood 書中的「系統回饋圖」,亦即「因果回饋圖」,原文同為:causual loop diagrams
並獲得接受一定要符合現實狀況。因此,光看圖不會有令人驚訝的東西,這事正 常的,但是我們繪製的目的不是只要帶來新東西。』
因果回饋圖真正的效果是:「讓參與者認識到沒有一個人在主動地從整體上 去關注整個系統。」在本研究中,很多人只看到自己心智模式所及的範圍,沒有 人能夠看見較為完整的互動系統,才會造成互動上的困境。此外,因果回饋圖還 指出了決策或行動間相互關連的重要性,讓我們清楚的看見,到底因果關係是如 何運作。如此一來,透過因果回饋圖,會讓所有人聚焦,然後重歸睿智,去做出 更好的判斷與選擇。(Sherwood, 邱昭良等譯,2004)
2.3 因果回饋圖繪製的十二項法則
(1)了解問題的邊界
我們所要研究議題的邊界,取決於我們所感興趣的系統,可以是一隻大象?
大象的社群?還是整個生態系統?我們可以透過通過懸擺來界定系統邊界。在決 定之後,可以問幾個問題來幫助我們確認:「它們合適嗎?」,「是不是擁有夠廣 的視野?」,「是不是包括了太細節的內容?」
(2)從有趣的地方開始
原則上:我們從哪個環節、變數開始繪製因果圖都沒有影響,只要追根究底,
遲早能看到全貌,因此,可以選擇你覺得有趣或重要的地方開始。Sherwood 提 供一些方向幫助你決定從哪裡開始畫,確定輸入懸擺:系統最關鍵的外部驅動力 是?確定輸出懸擺:系統的關鍵成果是?你對什麼感到興趣?你覺得哪邊關鍵、
重要?你覺得這個系統的功能是?
(3)它將驅動什麼?驅動力是什麼?
因為因果回饋圖變數與變數間都有線段連結,而這些線段的箭頭相向都代表
因果關係,所以問這兩個問題可以幫主我們找到造成目前這個變數的「因」,以 及這個變數造成的「果」。
(4)不要陷入混亂
常常我們的因果回饋圖會包含大量細節,其實重要的是:找出各種不同的思 維模式,如果我們將所有元素都包括在內,就會太執著於這些大量的變數,造成 見樹不見林的狀況。那麼,我們要怎麼決定系統該包括什麼?又排除什麼呢?
Sherwood 認為:沒有通用法則,但有一個指導原則,就是多次的觀察、交流、
Sherwood 認為:沒有通用法則,但有一個指導原則,就是多次的觀察、交流、