第五章 結論、討論與研究建議
第四節 研究限制與未來研究建議
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的堆砌與歸納,而是藉著對現象的觀察與提問,以演繹(deduction)的方式,逐步建構可能 的理論概念與詮釋方向,並進一步與蒐集而來的經驗資料,相互比對、映照,再由二者之間 所呈現的落差與扞格,對筆者所提出的假說進行增減、調整與補充,從而使其對於現象的詮 釋能力更加完整、堅實,也更為暢達。
第四節 研究限制與未來研究建議
延續上節的討論與反思,本節提出本文之研究限制與未來研究建議,冀能提供後續學者 對空間進行思索、探究,進而開展詮釋與論述的基底與養分。
一、研究限制
(一)研究題材的選擇
在媒介科技發展與運用相當蓬勃的此刻,除了與《Pokémon GO》同樣運用 AR 技術的 各式遊戲愈趨多元、繁盛外,我們日常生活中的各個層面,也已開始與媒介科技產生或深或 淺的連接甚至結合。
而之所以選擇《Pokémon GO》遊戲作為本文的研究題材,並進而以 Pokémon GOer 作 為觀察研究對象,主要原因便在於筆者自身對此遊戲的熟稔與熱愛,於筆者而言,此遊戲與 筆者的日常生活密不可分,是以當筆者對空間產生疑惑與嚮往時,此遊戲所展現出有別於以 往的特殊空間特性,自然而然地吸引筆者的注意,並就此以之為研究與書寫的題材。故就筆 者看來,在研究題材的選擇上,其實在一定程度上屏除了可能較《Pokémon GO》更為適切 的研究題材與對象。
(二)研究假說的建立與詮釋
在提出並試著檢驗「身體—媒介—空間’」整體狀態的假說之後,筆者回顧並思索,究 竟為何會以身體、媒介與「空間’」三者作為建構假說的主要面向,並以此分析參與觀察的
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紀錄與訪談逐字稿,似乎已然預設了 Pokémon GOer 在進行遊戲實踐當下所面臨的空間狀 態,便是由身體、媒介與「空間’」組成,而再無其他可能的組成元素與型態。
仔細想來,之所以發展出「身體—媒介—空間’」此一整體狀態的假說,其實一開始便 受限於研究題材與研究對象的選擇。正是因為以《Pokémon GO》遊戲與 Pokémon GOer 為 研究對象,所以才會依此而添加並疊合身體與媒介兩重面向。若以不同的日常生活實踐項目 作為研究對象,筆者認為,應會有不同的延展,或許便會在對空間進行分析與詮釋時,提出 不同的假說與空間狀態。
(三)研究對象之選擇
本文以立意抽樣的方式,尋找樂於分享遊戲實踐過程的 Pokémon GOer 為研究對象,
而筆者在尋找受訪者的過程中,也不斷被不願意分享遊戲實踐過程與遊戲經驗的玩家拒絕。
也就是說,參與本文研究的五位受訪者,皆是願意與人分享遊戲實踐過程,且清楚意識到自 己正在展現遊戲實踐過程的玩家。是以儘管筆者在對受訪者進行研究步驟介紹時,已說明請 玩家依照自己進行遊戲的習慣,不需要因為參與研究而有任何改變,但依舊無法確定與析 分,五位受訪者在面對筆者的參與觀察時,是否自然呈現,而沒有絲毫不同於往常習慣的表 現。
另一方面,儘管本文並不採用偏向量化的研究方法,自然也不追求與強調量化研究中所 欲呈現的代表性,但受訪者數量偏少亦是本文的研究限制之一。是以本文儘管無法藉由五位 受訪者的遊戲實踐過程與經驗,類推所有玩家的遊戲實踐狀態與樣態,但依舊能夠在思索與 推論的路徑上,藉由五位受訪者的呈現,萃取出其中的共通性與普遍性,從而進一步對空間 的本質進行還原。
二、未來研究建議
(一)研究與觀察對象
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本文的主要研究目的,在於提出「身體—媒介—空間’」假說,並藉由歸納、分析 Pokémon GOer 遊戲實踐的過程加以印證。而在筆者所蒐集的受訪者資料中,其實涵蓋了許 多不同種類的玩家樣態,如兩名玩家一同進行遊戲(如受訪者 Y 與受訪者 H)、玩家與非 玩家一起進行遊戲並有互動(如受訪者 S 與姊姊)、同時以兩支手機進行遊戲的玩家(如受 訪者 T)、以特殊道具「PokéBall Plus」輔助遊戲進行的玩家(如受訪者 H)等。而本文為 了對假說進行驗證與推演,僅能先對共通的空間特性與狀態進行詮釋與勾勒,而未及針對各 種不同的情境與條件,進行空間的狀態的細緻描摹與書寫。
另外,如團體戰、Pokémon GOer 之間的陣營效應、Pokémon GOer 不同的交通與前進 方式,這些筆者未及深究與開展之處,皆是可供未來研究接續深入與耕耘之所在。
(二)研究方法
本文以參與觀察搭配半結構式深度訪談為主要的資料蒐集方式,而在對參與觀察紀錄與 訪談逐字稿進行分析時,筆者認為兩者之間雖然互有聯繫,也能相互印證,但由筆者所進行 的參與觀察紀錄,與由受訪者所口述的訪談逐字稿內容,卻各有側重,也就是說,在兩種資 料來源之間,其實存在一定程度的空白與落差。
是以筆者認為,未來或許能在參與觀察的過程中,輔以「有聲思考法110」(think aloud,或稱「放聲思考法」),即請受訪者於遊戲實踐的過程中,對自己進行的每一個動 作進行描述,並說明其理解、感受與可能的目的等,並同步紀錄「有聲思考謄本111」
(think aloud protocol)。由此,或可使遊戲實踐過程的紀錄更加細緻、完備,也更能藉此探 知受訪者的對於自身行為的覺察、理解與詮釋。
另一方面,或許正如 Hans-Georg Gadamer 在著作《真理與方法—哲學詮釋學的基本特 徵》112中,對於遊戲者的描述:「遊戲者清楚知道什麼是遊戲,知道他所做的『只是一種遊
110 Ericsson, K. A., & Simon, H. A. (1980). Verbal reports as data. Psychological Review, 87, 215-252.
111 同上註。
112 Hans-Georg Gadamer,洪漢鼎譯,《真理與方法—哲學詮釋學的基本特徵》。台北:時報文化出版,1993 年 10 月。
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「調節」與「適應」這樣的概念,其實與系統理論114(systems theory)中「複雜系統115」
(complex system)所提及與運用的概念相似,主要用以說明在系統中的主體,具有適應性
116(adaptive),能與外在環境或其他同處於系統中的主體交互作用,從而進行學習與經驗 的積累,並據此使自身的結構或行為方式產生改變。
是以正如筆者在本文中,援引 Heidegger 對於技術物的理解與論述,以說明 Pokémon GOer 與空間之間的關聯與建構,筆者認為,若能借鑑、對照系統理論中,如耗散結構117
(dissipative structures)或非平衡混沌118(turbulence)等概念,或許除了能幫助筆者更加細 緻地推演與說明,第四章資料分析與詮釋末尾所繪製的空間圖示(見頁 80,【圖五】)
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隨機遭遇而觸目並消逝,也能提供理論上的類比與詮釋上的依據,從而使筆者於本文中所提 出的空間概念,以及往後空間理論的建立與延展,更加寬弘、全面,也更加鮮活靈動。
或許也能在未來,產生更多對於空間的美妙誤讀與思索。
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