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第三章 研究問題與研究方法

第二節 資料蒐集

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資料蒐集將分為兩階段:

(一)資料蒐集:進行參與觀察與半結構式深度訪談。將在本章第二節詳述。

(二)資料分析:參與觀察紀錄與訪談文本的閱讀、分析與詮釋。

第二節 資料蒐集

一、主要研究詞彙的操作型定義

在上一章文獻探討與綜述中,筆者對過往理論進行概念上的拆解、釐清,並據以提出本 文的研究假說,而在進行資料蒐集之前,筆者認為,有必要對於本文所使用的主要詞彙,進 行操作型定義的延展與廓清,為之後的資料搜集以及分析與詮釋過程,劃定明確的概念疆 界,是以筆者將本文所使用的主要詞彙及其操作型定義,整理、羅列如下:

(一)身體

資料搜集與分析、詮釋過程中,筆者所使用與關注的身體,即為 Pokémon GOer 的身 體,以及由此展現的各種動作、表情、談話。至於 Pokémon GOer 自身以外的其他人的身 體,則不在此列。

(二)媒介

資料蒐集與分析、詮釋過程中,筆者所使用的媒介概念,則為 Pokémon GOer 所使用 的相關設備以及遊戲《Pokémon GO》。

(三)「空間’」

資料蒐集與分析、詮釋過程中,筆者所使用的「空間’」概念,即為 Pokémon GOer 身 體與使用設備之外的所有具體事物。 Pokémon GOer 自身以外的人即屬於此範圍。

(四)上手

資料蒐集與分析、詮釋過程中,筆者所使用的上手概念,即為 Pokémon GOer 進行遊 戲實踐的情境與狀況。

DOI:10.6814/NCCU201900566

樣」(purposive sampling)與「滾雪球抽樣」(snowball sampling)96的方式,尋找五名 Pokémon GOer 作為觀察與訪談對象。

三、資料蒐集歷程

(一) 參與觀察

徵得研究對象同意(見頁 110,【附錄二】〈研究說明暨訪談同意書〉)後,筆者將跟 隨研究對象,以一天的時間為限,進行觀察與紀錄其所有的《Pokémon GO》遊戲實踐。進 行參與觀察的遊戲時間長度與遊戲進行區域,都將以研究對象為準,筆者將不提供任何建議 或決定,以將筆者自身的介入減至最低,而能專注於研究對象的觀察。

至於觀察與記錄的內容,則主要為研究對象在遊戲「上手」前後的身體動作、表情呈 現、話語內容,並同時對遊戲進行時的外在環境狀態進行描述與勾勒,如路面與交通狀況、

各種聲響,以及遊戲進行的時間與距離,此為《Pokémon GO》的物質因素。至於藉由遊戲 介面,而在遊戲中出現在各處的地圖、補給站(較小的藍色方塊)、道館(紅、黃兩座高 塔),與隨機出現的神奇寶貝(見頁 108,【附錄一】【圖二】),則為非物質因素。

(二) 深度訪談

95 《Pokémon GO》遊戲中,起始等級為 1,最高等級為 40,玩家需藉由各種行動取得、累積經驗值(XP)並 提升等級。在基本的遊戲操作中,轉動一處補給站(Pokéstop)能獲得 50 至 150XP,捕捉一隻神奇寶貝則獲 得 100XP。而若要達到等級 35,則需 1500000XP,是以筆者在本文中,將等級 35 以上作為判斷玩家是否精熟 且資深的標準與門檻。

96 Earl Babbie 著,林秀雲譯,《社會科學研究方法》,台北:雙葉書廊有限公司出版,2013 年 7 月,頁 187 至 188。

DOI:10.6814/NCCU201900566

問,從而探究研究對象在《Pokémon GO》遊戲實踐中,對於「上手」及「觸目」前後之空 間的感受、因應與可能的理解為何。

研究問題一:《Pokémon GO》的遊戲實踐過程中,

Pokémon GOer 如何上手/觸目「身體—媒介—空

《Pokémon GO》遊戲中的地 圖、神奇寶貝、道館、補給站 等。

DOI:10.6814/NCCU201900566

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研究問題二:「身體—媒介—空間’」為何?

預計訪談問題:

1. 請描述日常生活的空間狀態。

2. 請描述玩《Pokémon GO》時的空間狀態。

3. 請試比較前二者的空間狀態有無差異,差異為何?