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「身體—媒介—空間’」與筆者欲探究之空間之間的差異與關聯為何?

第四章 資料分析與詮釋:Pok émon GOer 與「身體—媒介—空間’」

第四節 「身體—媒介—空間’」與筆者欲探究之空間之間的差異與關聯為何?

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接通道。也正是如此,「身體—媒介—空間’」才會具有不斷波動、變化的性質乃至於自身 的速度、節奏以及步調,而非僅是由 Pokémon GOer 所完全操控與宰制。

第四節 「身體—媒介—空間’」與筆者欲探究之空間之間的差異與關聯為何?

仔細想來,無論是筆者自身的日常生活經驗,銜之而來的文獻梳理與探究,乃至於提出

「身體—媒介—空間’」此一空間假說用以說明我們眼下因媒介發展與使用而逐漸浮現的、

與過往不同的空間型態。筆者在思索與書寫的過程中,皆試著將空間置於視野的中心與推論 的最終目標。而在以遊戲《Pokémon GO》為研究對象,並對五位受訪的 Pokémon GOer 進 行參與觀察與訪談後,筆者除了得以歸納並延展出「身體—媒介—空間’」此一狀態的組 成、性質與大致的運作方式外,筆者也確定了原先的推論與想像,即「身體—媒介—空 間’」遠非空間的真正樣貌,而是因著媒介科技的發展,逐漸並緩慢地在我們面前顯露容貌 的諸多面向之一。或是更確切地說,因著媒介科技的發展,才使得我們得以逐漸發覺並體 會,始終存在著的諸多不同的空間樣貌。

正如 Heidegger 所言,當我們對技術物上手、成為一個用具整體之際,與技術物本身 相關或邏輯相連的一切,也都會同時顯現並且被揭示,也就是說,Heidegger 認為,在上手 技術物的時候,也同時上手了整個與之相繫的世界。是以在釐清並說明 Pokémon GOer 實 際上是以「環顧尋視」與上手的方式,融會並組建了「身體—媒介—空間’」的整體狀態 後,就筆者看來,我們似乎也就同時上手了與身體、媒介、「空間’」相關的世界,而在 此,筆者認為那個隨著「身體—媒介—空間’」一同上手、照面的所謂「世界」,便是筆者 所欲探問的空間。

而再以此作為思索與連結空間的起點與依據,則就筆者看來,既然藉由 Pokémon GOer 所呈現「身體—媒介—空間’」整體狀態為一不斷流動、變化、循環,甚至重組的開放狀 態,那因與「身體—媒介—空間’」相關且具有相同運作邏輯而同時上手的空間,應也同樣 具備流動、變化、循環與開放的特性。

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筆者認為,若以身體、媒介、「空間’」為線索,依循其指引並對空間展開溯源與指 認,便能進一步廓清究竟那一部分的空間,確切為何,而當我們能夠上手更多不同的面向與 因素,從而構成如「身體—媒介—空間’」一般的不同整體狀態,再以之為線索推溯,或許 便有機會勾勒並窺得,空間的完整樣貌。

至此,筆者將上述的研究發現,結合本文於第二章末尾所提出的「身體—媒介—空 間’」假說概念圖,繪製而為下方【圖五】:

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【圖五】:Pokémon GOer、「身體—媒介—空間’」與空間 102 資料來源:筆者繪製

如上圖所示,在遊戲進行的過程中,Pokémon GOer 以「環顧尋視」與上手,組建「身 體—媒介—空間’」整體狀態,在遊戲過程中,需要「身體」、「媒介」與「空間’」三者在 不斷變動中達致均勢,才能維繫此狀態的順常運轉。而由於日常生活實踐的情境與此整體相

102 於筆者而言,無論是圖中代表「身體—媒介—空間’」的虛線橢圓,抑或是用以說明空間的虛線球體,其外 型都應該是如變形蟲一般的不規則狀,且應該以動態呈現,用以展示不斷變動、流轉的開放特性,然而筆者一 方面受限於自身的繪圖技巧與紙本的媒介特性,一方面也為避免畫面過於紛雜繁複,是以將此二者以橢圓與球 體勾勒。

日常生活實踐

Pokémon GOer 身體—媒介—空間’

空間’

身體 媒介

身體 媒介

空間’

觸目 上手

環顧尋視

空間

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貫通,且會不斷向其輸入各式元素,是以若 Pokémon GOer 無法適應或調節,便會造成遊 戲的中斷,同時此整體狀態不復存在。另一方面,「身體—媒介—空間’」此整體狀態的構 成與出現,也會使 Pokémon GOer 同時上手與「身體」、「媒介’」及「空間’」相關的空 間,筆者認為,除了藉此得以理解空間應與「身體—媒介—空間’」同樣具備流動、變化、

開放等性質外,若以此作為思索路徑並且反向追溯,或許能夠窺得真切空間的完整樣貌。

第五節 小結

本章第一節簡述尋找受訪者的過程,以及受訪者的年齡、遊戲等級、使用設備參與觀察 與訪談時間、地點等基本背景資料,並對遊戲與訪談過程進行簡單的側寫,接著描述由參與 觀察紀錄與訪談所組成的資料蒐集歷程,說明本研究書寫參與觀察紀錄與謄錄逐字稿的方 式,以及如何以兩部分的資料作為假說的檢驗。

第二節則以參與觀察紀錄與訪談逐字稿為依據,將五位受訪者的遊戲實踐過程拆解為遊 戲開始、順暢進行、中斷與恢復,以及遊戲結束五個部分,進行分析並試圖廓清 Pokémon Geor 上手與觸目的方式與契機,以回應研究問題一:「《Pokémon GO》的遊戲實踐中,

Pokémon GOer 如何上手/觸目『身體—媒介—空間’』?」

研究發現,五位受訪者在遊戲開始與結束的階段,皆是以媒介作為觸發,從而上手或觸 目「身體—媒介—空間’」狀態。在遊戲過程中,則處於身體、媒介、「空間‘」三者不斷消 長、達至均勢狀態,而身體除了作為組成的要素之一,也對來自媒介與「空間’」的各式元 素進行因應與調節,以維繫均衡並使遊戲順暢運轉,而身體、媒介與「空間’」任何一方產 生了無法順利調節與消化的元素,則使三者的均衡狀態被打破,同時使「身體—媒介—空 間’」觸目,遊戲便被中斷。須待影響因素排除之後,才能重新上手「身體—媒介—空 間’」,並恢復遊戲。

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第三節則以第二節所歸納出的遊戲歷程特性為線索,進行更為抽象的概念釐清與假說印 證,並同時與受訪者的參與觀察紀錄與訪談逐字稿對照,以回應研究問題二:「『身體—媒 介—空間’』為何?」。

經研究與推論發現,「身體—媒介—空間’」為 Pokémon Geor 將身體、媒介、「空 間’」以 Heidegger 所提出之「環顧尋視」與上手的方式連綴、組建而成的一整體狀態,且 由於身體、媒介與「空間’」自身始終與原先的日常生活實踐情境聯通,並受其影響而不斷 變化,因而此整體本身亦是一不斷接受各式元素的輸入,而不斷產生波動、變化、循環,甚 至是重組的開放狀態。另一方面,由於「身體—媒介—空間’」狀態本身的複雜與多變,而 Pokémon GOer 的身體僅為其組成要素之一,是以玩家本身並無法對此狀態展現完全的掌 控,而必須服膺此狀態本身便具有的節奏與速度。

而在「身體—媒介—空間’」狀態中,身體、媒介與「空間’」三者所產生的元素,會在 一定程度上產生連接與融會,成為複合的元素,而不會是單一的、純粹的、界線分明的個別 作用。

第四節則繼續以第三節所提出的「身體—媒介—空間’」狀態為思索依據與出發,以回 應研究問題三:「『身體—媒介—空間’』與筆者所欲探究的空間之間,差異為何?關聯為 何?」。

筆者認為,若以 Heidegger 所提出的用具整體為對照,則在 Pokémon Geor 以「環顧 尋視」與上手的方式將身體、媒介、「空間’」組建成為「身體—媒介—空間’」的同時,也 就一同上手了與此三者相關的空間,而這個一同上手的空間,即為筆者所欲探究的空間,至 少是其中的一部分,且此空間應與「身體—媒介—空間’」同樣具備流動、變化與開放等性 質。筆者認為,若以之為線索,依照其牽引而對空間展開溯源與指認,則便能廓清那一部分 的空間究竟為何。而若以此方式繼續上手更多不同的面向、構成更多不同的整體的狀態,則 或許便有機會勾勒並理解,空間的完整樣貌。

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