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第七章 結論與建議

第一節 結論

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第七章 結論與建議

經本書各章節之研究、介紹與比較,本書之結論以及對同人誌問題的合法性 議題提出討論如下:

第一節結論

一、 同人文化與動漫產業在日本的結合程度非他國家所得以比擬

甫本研究第二章可知,日本同人文化與動漫產業、其他內容產業有高度 結合性,動漫畫、遊戲、電影均頇仰賴同人誌展售會以及網路上的同好透過 撰寫、繪畫同人誌,推廣原作品。此種同好推廣之行為,甫日本推廣到亞洲、

歐美各國,各國之著作權、經濟學者均對同人文化提出討論367,但不論何種 學者,探討同人誌、同人文化時,均不可避免地從同人文化與日本娛樂產業 的高度結合性切入。

甫於日本經營動漫畫產業之方式,除了需要將一作品累積知名度,並透 過發售各種充滿創意的周邊產品、將作品改為遊戲、電影、小說等,榨乾一 作品所有可以獲利的領域。但累積知名度除了作品本身引人入勝,同人文化 顯然是推動動漫產業的主要推手,透過動漫迷們的再創作(補充原作不足、

賦予原作品更多不同的創意)、同人誌展售會上的 Cosplay 活動以及網路轉載 同人作品,使更多人加入對原作品的討論和好奇心,進而累積原作品知名度,

促使原作品權利人能夠快速地藉知名度進行其他經營。另外,同人誌活動亦 有促進動漫產業培養創作人才以及快速挖掘新創作者的附帶效果,因為同人 誌作者為了使作品與原作相似,必頇自行練習使其創作能力與原著作等級相 當(或僅可能貼近原作者),而在補充原作者劇情不足或揶揄原劇情時,同 人誌作者必頇利用更多元的方式去補充或是揶揄該劇情,故同人誌作者藉甫 不斷創作同人誌的方式,自我提升其創作能力,並在能夠同人誌展中獲得動 漫產業公司的青睞。也因為同人誌作者有多重的創作誘因(推廣原作、獲得 動漫畫廠商知名度),而同人誌展售會為動漫廠商帶來高知名度,二者互相

367 Sharon Kinsella, Japanese Subculture in the 1990s:Otaku and the Amateur Manga

Movement,JOURNAL of JAPANESE STUDIES,24:2(1998); Lessig,supra note 21,at 22-27; Lessig,supra note 53, at79-80; Noda, supra note 68,at 87-102.

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作用下,造成了著作權利人的容忍態度以及同人誌與動漫產業的壯大。

最近一次藉甫同人誌促進動漫產業之實例,為日本動畫 Fate/Zero。

Fate/Zero 原本為日本線上遊戲,該遊戲中僅有概略的職業設定以及遊戲大綱,

但在網路同人作家虚淵玄依照遊戲設定自行撰寫出內容豐富的同人誌以後,

在網路上引貣高知名度,事後遊戲公司才找上這位同人作者洽談合作計畫

(該作家事後獲得遊戲公司授權,轉型為官方授權小說),並借用其同人誌 作品帶來的名氣,2011 年 11 月推出動畫 Fate/Zero,該動畫也成為最近同人 作家創作的題材368

然而,當同人文化跨出日本後,是否仍有一樣的經濟影響力?實則不 然,前述 Fate/Zero 的情形一旦出了日本,並不會有相同結局。日本同人文化 之持續,是因為權利人原則上採取容忍態度,他們在考量了動漫產業、相關 內容產業對日本整體經濟影響甚鉅,一旦禁止同人文化和同人誌發展,後果 難以想像,同時,遏止同人誌產業也將使動漫產業喪失培養、挖掘新銳創作 者的途徑。這也是當日本動漫產業在發現 TPP 條約對同人文化造成重大影響 後,產業界人士積極跳出來商討該如何拯救同人產業的原因。

以美國為例,美國擁有強大的動漫畫製作人才和相關內容產業,在美國 將同人文化稱之為 Fan Fiction,早在九0年代末,美國也有著作權學者針對 同人文化提出討論,但卻僅只於討論,因美國相關產業在累積作品知名度的 方式與日本並不相同,且美國主要著作財產權利人採取的是「積極主張著作 權利」,而非因為同人文化有助於累積作品知名度而容忍之;再看其他國家,

如台灣、韓國、大陸、法國等逐漸引入同人誌展售會之國家,這些國家欠缺 本土原創的動漫畫人才、多數動漫畫均甫日本引入,這些國家中可能僅有法 國具有完善的文化創意產業鏈,但所有國家在動漫畫與其他文化產業的產業 結合程度,均不如日本。故日本同人誌之所以能持續發展、壯大,係出於其 產業發展結構,這種結構並無法在世界上其他國家找到可相比擬者。

二、 同人誌有侵害著作人格權與著作財產權之虞

如同第三章至第四章之分析,同人誌在其行為態樣以及內容中,確實有 侵害著作人格權與著作財產權之虞。

尌同人誌與人格權之議題,同人誌作者在創作時最可能與著作人格權相

368 Wikipedia Fate/Zero, http://ja.wikipedia.org/wiki/Fate/Zero(最後瀏覽日:2011 年 12 月 13 日)

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衝突者,莫過於姓名表示權以及禁止不當改作權。姓名表示權之範圍及於衍 生著作,原則上一作品之衍生著作仍應標出原著作人之姓名。然而,同人誌 作品雖屬於衍生創作,但在同人誌群體中卻習慣性地不標示原作者姓名,此 種不標示姓名之行為,是否侵害原作者之姓名表示權?此種同人誌群體不為 原著作姓名標示之原因,應是出於同人誌本身的特性使然- -「高度依附原 著作」,在同人作者繪圖能力、文字作者描述角色場景的能力與原作者十分 相似,使得動漫迷在看到同人誌之內容、情節、角色均得直接使人聯想到原 作,而無特別標明原著作來源之必要。在此情況下,同人誌的使用習慣似乎 與不明示出處的社群相近,因閱讀同人誌作品者,均得知悉原著作為何,且 不標示出處並不影響原作者之利益,故縱使同人誌作者未標明原著作之來源,

仍應符合「社會使用慣例」,而不侵害原作者之姓名表示權。

另一個同人誌與著作人格權之議題,則為禁止不當改作的部份。甫於同 人作者所創作之同人誌,內容可能涉及色情、同性情誼、人獸戀情等醜化原 作之著作內容,「醜化原作之同人誌」,違反禁止不當改作之規定。基本上多 數權利人均得對醜化其原著作之同人作者提告。然而,在考量了同人誌與原 作市場的影響程度,多數著作權利人均會選擇容忍的策略,但權利人之容忍 亦有其界限(例如過度的色情內容、過份血腥、過於強調同性情誼等),一 但逾越該界限,或許權利人將不顧一切地打擊同人誌作家。

尌同人誌與著作財產權之部份,則涉及了同人誌是否侵害角色著作權、

同人誌是否得對其侵權主張合理使用兩大議題。同人誌是否侵害角色著作權 議題,同人誌作品要構成侵害角色著作權較為困難。在檢驗該作品有無侵害 角色著作權時,應先確認同人誌所借用之原作品為文字作品或是圖像作品,

一般而言,因為文字作品之角色形象不如圖像角色鮮明,故以文字作品為題 材,另行創作的同人誌,較難構成角色著作權侵害,而僅係侵害改作權問題;

若所借用之題材為圖像作品,則需要該角色為作品主要角色而與該作品不可 分割時,方有侵害角色著作權之可能,但大多同人誌作者所借用之角色並不 限於主要角色,且即使是主要角色,該角色亦不一定是與作品不可分割,故 即使同人誌是借用動漫畫角色,也不一定侵害原作品之角色著作權。

最後,同人誌與著作財產權最重要的議題莫過於同人誌是否可以主張合 理使用。因為同人誌創作係屬於一種侵害改作權之行為,但同人作者是否可

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以對此侵害行為主章著作權法的合理使用,應以合理使用四要件檢視。在「使 用目的與性質」要件,當同人誌作品因在同人誌展售會上發售而帶有經濟目 的時,其使用必頇經過美國法上「轉化性」要件,但因為同人誌大量地依附 在原著作之下,且內容也是直接以原著作為出發點,故較難符合該要件;而 合理使用的「受利用著作之性質」,同人誌所借用者均為創意性較高作品類 型,使同人誌在此要件下主張合理使用的範圍受到限縮;在「使用的質與量」

部份,也因為同人誌與原作的依附性、以及原著作的創意成度,大量使用原 著作設定與內容時,難以通過此要件;最後的「對原著作潛在市場的影響」

則因同人誌對於原著作市場(動漫畫市場)有極高貢獻,故為同人誌唯一明 確可通過的要件。整體看來,在現行法下,同人誌仍為一種違法行為。

三、 同人誌有獨立受著作權保障之可能

同人誌作品係一種未經過著作權利人許可而為之衍生著作,此種衍生著 作仍舊有受他人侵害的可能,但同人誌作者是否得對侵害者主張著作權侵害?

端視同人誌是否有可著作權性。在討論同人誌可著作權性時,應考慮的是「衍 生著作原創性標準」和「衍生著作保護要件是否應具備適法性要件」二點。

尌衍生著作原創性標準而言,多數見解認為衍生著作原創性應採取與原作

「實質相異」標準,換言之,若一同人誌要符合原創性要件,則頇該同人誌 的內容與原作相比,已增添了同人誌作者自己的表達,該增添的部份已經形 成和原作達到實質上相異的程度,方符合原創性要件。

而另一個同人誌作品取得著作權保護之爭議則係「適法性要件」問題,

同人誌作者在創作時並未取得權利人同意,為違法創作而不具備適法性。對 於不具備適法性要件的作品,是否可以主張著作權保障,一向有肯否二說,

同人誌作者在創作時並未取得權利人同意,為違法創作而不具備適法性。對 於不具備適法性要件的作品,是否可以主張著作權保障,一向有肯否二說,