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同人誌相關著作權問題研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)同人誌相關著作權問題研究. 中文摘要. 同人誌相關著作權問題研究 中文摘要. 近年來隨著科技進步以及傳媒興盛,文化創作已非少數專業作者之權利,一 般大眾得藉甫網路、新聞等媒介進行個人創作。日本的「同人文化」即為其中代表 之一,所謂「同人誌」 ,係指原創作品的愛好者於未授權的狀態下,藉資訊技術, 改編、混合或以原作品設定為基礎進行衍生創作,這些創作可能帶有補完原創作 不足劇情之目的、惡搞或諷刺之目的。同人作者通常對於原作抱持著「稱讚或崇 拜」的態度,而非企圖以自己之再創作和原作進行市場競爭,且同人作家之再創. 政 治 大. 作,有時可為原作帶來更高之經濟及文化利益。. 立. 然而,同人行為以及同人誌在其內容以及行為模式上,均可能涉及著作權侵. ‧ 國. 學. 權問題,以著作人格權為例,同人誌可能侵害「禁止不當改作權」 、 「姓名表示權」; 以著作財產權為例,同人誌所面臨者,係同人誌行為可能侵害「重製權」以及「衍. ‧. 生著作權」 ,但甫於同人誌之高度經濟效益,亦有美日學者提出同人誌應得尌其經 濟優勢主張「合理使用」 ;除此之外,同人誌「借用原作角色和背景設定」之行為,. y. Nat. sit. 同時也涉及美國法所謂「角色著作權」爭議問題。另外,同人誌本身亦為一種著. al. er. io. 作作品,惟此種未獲得同意之衍生創作,是否得以合法地取得新的著作權?. n. v i n Ch 日本,對同人誌之發展採取何種態度。第三章至第五章則尌著作權法法規面,先 engchi U. 本文將先從同人誌的產生及其經濟效益為始,講解為何目前同人誌發源地--. 行說明與同人誌相關之著作權法規定和法學理論,進而以美、日以及我國實務判 決,釐清同人誌與著作人格權、著作財產權的交集,詴圖釐清同人誌在著作權法 中之定位。第六章係以近來同人誌地位最具威脅性之爭議問題- -TPP 協約,推測 未來同人誌產業可能之走向若未來日本簽暑該條約後將對日本同人誌產業和其他 國家的同人誌產業造成衝擊。 最後,本文將總結同人誌在著作人格權及著作財產權面臨之侵權爭議,依照 本文所引用之外國判例或實務見解,詴圖提出使同人誌合法之方式,盼能藉此維 護同人產業和相關動漫產業的持續發展。. 關鍵字:同人誌、衍生著作權、角色著作權、著作人格權、合理使用.

(2) 同人誌相關著作權問題研究. Abstract. Copyright Issues in Doujinshi Abstract In recent years, because of the rapid development of digital technologies, everyone can be a creator and easily public his or her work online. The ―doujin-activities‖(also called ―fan-based activities‖ in American) originating from Japan has provided a good example of how ordinary people can become creators participating in the free culture.Most famous doujin-activities is ―doujinshi‖ , which is associated with the preparation of derivative works without authors’ permission.Most doujinshi creators involve in the activities in order to show their respect of the original works. The aim of these doujin-activities is to create mocks, or parodies of the original work, or to complete the original story.. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. sit. io. n. er. Nat. y. ‧. Nonetheless, these fan-based creators have exposed themselves to great extent of copyright infringement. For example, doujinsi may infringes author’s moral right, like ―the right to claim the authorship of works‖ and ―the right of integrity‖. Moreover, because doujinshi is an unauthorized derivative work, it could infringe author’s property right.However, due to the huge economic interest behind doujinshi, a lot of copyright scholars claim that doujinsi should apply to fair use doctine. By the way,because doujinshi is al vface a controversya work that ―borrow characters ―from a story, it also i n Cbeh protect by copyright -whether a character should e n g c h i U or not? Considering doujinshi is an unauthorized derivative work,can this work be protect by copyright? This research will introduce the problems above. Chapter 2 introduced the origin of doujinshi, and try to explain why the birthland,Japan tolerate the development of doujinshi.Chapter 3 to Chapter 5 introduced the copyright issues which is relevant to doujinshi. Chapter 6 analysis the future of doujinshi.Finally,after discussing the copyright issues about doujinshi,this research provide certain suggestion and try to let doujinshi legalized. Key word: Doujinshi,Fan-based activities,Character’s copyright,Fair use doctine,Moral right.

(3) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 目錄 第一章 緒論 ........................................ 1 第一節. 研究動機與目的 ............................................... 1. 第二節. 問題之提出與研究方法 ......................................... 3. 第二章 日本動漫產業與同人文化 ...................... 7 第一節. 概論日本動漫產業之發展 ...................................... 10. 第一項 日本動漫產業貣源 .............................................. 10. 政 治 大 同人誌之歷史脈絡及定義 ...................................... 17 立. 第二項 日本動漫產業特性 .............................................. 12 第二節. ‧ 國. 學. 第一項 同人誌之定義及區別實益 ........................................ 17. 第一款. 同人文化之貣源 .................................. 17. 第二款. 同人文化之特徵及態樣 ............................ 21. ‧. 第三章 同人誌與著作權人格權 ....................... 30. y. Nat. io. sit. 第一節 著作人格權概述與特性 ............................................ 30. n. al. er. 第一項 著作人格權特性 ................................................ 31. 第一款 第二款. Ch. i n U. v. 一身專屬性 ...................................... 32 不受到著作財產權期間屆滿之影響 .................. 33. engchi. 第二項 著作人格權種類 ................................................ 35. 第一款 第二款 第三款. 公開發表權 ...................................... 35 姓名表示權 ...................................... 36 禁止不當改作權 .................................. 38. 第二節 同人誌與著作人格權 .............................................. 45 第一項 同人誌與姓名表示權 ............................................ 46 第二項 同人誌與禁止不當改作權 ........................................ 47 第三節 小結 ............................................................ 54. 第四章 同人誌與著作財產權 ......................... 56.

(4) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 第一節 著作財產權與動漫產業 ............................................ 56 第一項 著作財產權種類與日本動漫產業 .................................. 57 第二項 小結 .......................................................... 61 第二節 同人誌與角色著作權 .............................................. 61 第一項 思想表達二元論 ................................................ 62 第二項 角色著作權與思想表達二元論 .................................... 64. 第一款 第二款. 從比較法角度論角色著作權 ........................ 64 同人誌與角色著作權 .............................. 71. 第三項 小結 .......................................................... 74 第三節 同人誌與衍生著作 ................................................ 75. 政 治 大. 第一項 各種類衍生著作概念區分 ........................................ 75. ‧ 國. 立 抄襲之概念 ...................................... 76 同人誌以及實質近似之關連性 ...................... 87. 學. 第一款 第二款. 第二項 同人誌於衍生著作之定位 ........................................ 88. 同人誌於衍生著作之定位 .......................... 88 從外國實務看同人行為的合法性 .................... 88 小結 ............................................ 91. sit. y. ‧. Nat. 第一款 第二款 第三款. io. er. 第四節 同人誌有無主張合理使用之空間 .................................... 92 第一項 著作權法合理使用之定義 ........................................ 92. al. n. 第一款. Ch. i n U. v. 概述合理使用貣源 ................................ 94. engchi. 第二項 合理使用四要件 ................................................ 96. 第一款 第二款 第三款 第四款. 使用之目的與性質 ................................ 96 被利用著作之性質 ............................... 108 利用之數量與重要性 ............................. 108 利用行為對被利用著作之市場及價值之影響 ......... 109. 第三項 同人誌於合理使用之檢驗 ....................................... 109 第四項 應使同人誌成為合理使用之例示 ................................. 112 第五節 小結 ........................................................... 112. 第五章 同人誌作品之可著作性 ...................... 115 第一項 著作權保護要件 ............................................... 115.

(5) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 第二項 衍生著作之著作權保障 ......................................... 118 第三項 未經原著作財產權人授權之衍生作品是否受著作權法保障 ............ 121 第四項 同人誌作品得否受著作權保障 ................................... 125. 第六章 同人誌之未來發展 .......................... 127 第一節 同人誌在日本 ................................................... 127 第二節 同人誌在台灣 ................................................... 135. 第七章 結論與建議 ................................ 138 第一節 結論 ........................................................... 138. 政 治 大. 第二節 研究建議 ....................................................... 142. 立. 參考文獻 ......................................... 148. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(6) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 圖目錄 圖 1 第 77 屆 東京 COMIC MARKET BY SHIKEN .................................................................................. 2 圖 2 原創同人作品例示 ......................................................................................................................... 4 圖 3 福爾摩斯宣傳海報 ......................................................................................................................... 4 圖 4 CSI:LAS VEGAS 劇照 ...................................................................................................................... 5 圖 5 日本動漫產業相關事業群 (本研究繪製) ............................................................................... 8 圖 6 日本最初的漫畫連載刊物--JAPAN PUNCH ................................................................................... 10 圖 7 原子小金剛 .................................................................................................................................. 11 圖 8 動漫產業鏈互動圖(參靳松「創意產業鏈結構及整合研究」繪製) .......................................... 12 圖 9 哆啦 A 夢 日本商標 ..................................................................................................................... 13 圖 10 動漫產業智慧財產權為核心的價值流向 .................................................................................. 15 圖 11 NICONICO 網站入口 ................................................................................................................. 18. 政 治 大. 圖 12 開拓動漫祭專屬雜誌 ................................................................................................................. 20. 立. 圖 13 CWT29 作品社團介紹刊物(作者:重花) .................................................................................. 20 圖 14 戲謔性同人誌例示 (本研究製作) ....................................................................................... 23. ‧ 國. 學. 圖 15 一個饅頭引發的血案 ................................................................................................................. 25 圖 16 字幕組翻譯檔案--以 ONEPIECE 為例 .................................................................................... 27. ‧. 圖 17CWT24 入場場刊 (作者:RAE) .................................................................................................. 28 圖 18 本研究編輯,COSPLAY 示意圖,以假面騎士 W 為例 .............................................................. 29. y. Nat. 圖 19 本研究編輯,COSPLAY 示意圖—以日本漫畫航海王為例 ...................... 錯誤! 尚未定義書籤。. sit. 圖 20 未標示原作者之例示--以同人作家[良子]作品為例 ............................................................... 36. al. er. io. 圖 21 TEMCO 系爭遊戲 DEAD OR ALIVE 角色選擇畫面。 ................................................................. 40. n. 圖 22 未標示原作者之同人誌例示...................................................................................................... 46. Ch. i n U. v. 圖 23 本案原著作 神奇寶貝 .............................................................................................................. 49. engchi. 圖 24 本案主角 藤崎詵織 .................................................................................................................. 53 圖 25 出版社如何應用著作財產權(本研究製作)........................................................................... 59 圖 26 ONEPIECE 2011 環球影城公演海報 ......................................................................................... 60 圖 27 角川書店主辦動漫博覽會官方網站 .......................................................................................... 60 圖 28 TARZAN, THE APE MAN 電影海報 ............................................................................................... 66 圖 29 HONDA 系爭廣告截圖................................................................................................................ 68 圖 30007 系列歷代主角 ....................................................................................................................... 69 圖 31 海螺小姐漫畫與巴士側邊塗裝圖 .............................................................................................. 69 圖 32 插畫家 SIDNEY PAGET 筆下的福爾摩斯與華生 ........................................................................ 72 圖 33 神隱少女(無臉男) ................................................................................................................. 73 圖 34 神隱少女電影海報 ..................................................................................................................... 73 圖 35 灌籃二部(SD2)網路宣傳圖片 ............................................................................................... 81 圖 36 灌籃高手與 SD2 系爭角色對照圖 ............................................................................................. 82.

(7) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 圖 37 GONE WITH THE WIND 與 THE WIND DONE GONE .......................................................................... 99 圖 38 作品 CD-PRO2 影片截圖 ........................................................................................................ 103 圖 39 THE CAT IN TH HAT 與 THE CAT NOT IN THE HAT. ......................................................................... 104 圖 40 無品錢總統 系列截圖 ............................................................................................................. 106 圖 41 保障二次創作以及同人誌販售會提案 .................................................................................... 132. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(8) 同人誌相關著作權問題研究. 目錄. 表目錄 表格 1 任天堂訴同人誌作家事件經緯 ................................................. 48. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(9) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 第一章. 第一節. 緒論. 研究動機與目的. 隨著資訊發達以及技術進步,擁有強勢資訊力量的國家藉甫數十年來的 訊息爆炸以及全球化現象,得藉此將各國文化特徵、產業特性推廣至全球。 網路資訊對於全球娛樂產業帶來重大之衝擊,電子資訊產業之發展,使 電子複製技術極其簡單,造成娛樂產業之數位檔案,未經著作權人授權之網. 政 治 大. 路傳播效果,遠勝於著作權利人之發行(音樂或書籍之出版、電影上映、發. 立. 行 DVD 等) ,也常造成娛樂產業經營者投入費大筆金錢,卻因為網路盜版或. ‧ 國. 學. 許多未經授權使用其產品之行為,經營慘澹。以美國娛樂業者為例,似乎將 資訊進步造成的快速傳播效果視為洪水猛獸,詴圖阻止各種資訊技術對著作 1. ‧. 產品之複製、傳播行為 。然而,是否新興科技對於娛樂產業均是有害無益?. y. Nat. 實際上,技術進步使得娛樂產業得以經營品牌之方式,跨帄台地推廣各種娛. io. sit. 樂產業產品,例如魔鬼終結者(The Terminator)之製作商 Halcyon 將魔鬼終結. n. al. er. 者作為一品牌,並把魔鬼終結者之著作權利與電影 DVD、電視影集、電視影. i n U. v. 集 DVD、漫畫、小說、有聲書、兒童玩具、模型、貼紙、卡片、海報、服裝、. Ch. engchi. 電玩、線上遊戲、街機遊戲等相關娛樂產業,進行整合性經營2 。 除了電影業者以外,以日本動漫產業為例,快速地資訊傳播,讓日本動 畫以及相關產業成為日本文創產業中,發展最快速且最成功之例子。近二十 年來,日本動漫產業、遊戲產業以及相關娛樂產業,透過網路世界推廣到全 世界。日本動漫產業之所以能夠如此,除了日本動漫出版者在劇情內容進行 創新以及跨帄台產業經營以外,甫日本國內動漫作者、動漫迷們自行發展的 次文化—「同人文化」3,也是輔助日本動漫產業文化得以推廣到全世界的主 1. 例如 MGM Studios v. Grokster 案、Sony Corporation of America v. Universal Studios Inc.案,電影 業者均對新科技技術主張著作權侵害,藉以保障電影業者之著作財產權。 2 Micheal Scott, cott Gautier, David Neale, Hon. Ernest M. Robles, Lorin Brennan, Symposium: Bankruptcy in The New Millennium: Panel Three: Intersections in Bankruptcy, Intellectual Property and The Entertainment Industry: Transcript of Proceedings, 39 Sw. L. REV. 675, 678(2010). 3 英文文獻有將之稱為 Fan-based culture,並將同人行為定義為 Fan-based activities。Nathaniel T..

(10) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 要推手。 目前,除了離日本較近的亞洲國家,例如臺灣、大陸、香港、韓國、菲 律賓等國以外,日本動漫早已滲透到了美國、英國、法國等歐美地區。美國 每年的動漫產品和衍生產品的產值高達 50 多億美元;日本動畫業年產值在 國术經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵,年營業額超過 90 億美元 的日本動漫產業,與其他娛樂產業一貣成為國內經濟文化的主流。即便是後 貣之秀的韓國,動漫產品的產量也占全球的 30%,產值僅次於美、日,成為 韓國國术經濟的六大支柱產業之一。 另外,被認定為札規動漫. 立. 畫產業次文化之「同人文. 政 治 大. 化」 ,也在近幾年蔓延到全 世界。最成功的例子即為. ‧ 國. 學. 日本最大同人誌展場 Comic Market4,每年冬夏. ‧. 舉辦,連續三日之入場總 人數均會達到 550,000 人. By Shiken. y. Nat. 圖 1 第 77 屆 東京 Comic Market. sit. 次以上(每年仍不斷增加當中) ,且該活動每年都有來自世界各地的同人漫畫. n. al. er. io. 甭請參展。而在台灣5、香港6、澳門7、中國大陸8等地均有類似活動,近幾年. v. 同人文化甚至散播到西方國家,美國的同人文化從大型遊戲展覽出發,逐漸. Ch. engchi. i n U. Noda, When Holding On Means Letting Go: Why Fair Use Should Extend to Fan-based Activities, 5 U. DENVER SPORTS & ENT. L.J. 64 , 65(2008);較早之美國文獻則有將美國早期之動漫文化稱為 Fan Fiction,參 Rebecca Tushnet, Legal Fictions: Copyright, Fan Fiction, And A New Common Law, 17 LYLAELJ. 651,653(1997). 4 又稱為コミケ,官方網站:http://www.comiket.co.jp/ 每次展覽限 35000 販售攤位(頇抽籤),參加者遍及全部年齡層但以高中畢業至三十多歲的人為 主。近來專程來 Comic Market 參觀,甚至設攤售賣其同人誌的外國人亦不在少數。 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Comic_Market(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 5 台灣最大之同人誌販售場為 CWT(Comic World Taiwan),也是冬夏二季舉辦,自 2007 年後每次 活動之單日參加者逾萬。官方網站:http://www.comicworld.com.tw/hp/index.html(最後造訪日: 2011 年 9 月 9 日)。 6 香港之同人誌販售場分為較大型之 ComicWorld 展場以及香港各大學社團各自舉辦,規模較小。 CWHK, http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Comic_World_HK(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 http://zh.wikipedia.org/zh/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E8%AA%8C%E5%8D%B3%E8%B3%A3% E6%9C%83(最後造訪日:2011/1/16)。 7 同前註,澳門則為業餘性質或小型社團舉辦之同人誌販售會。 8 同註 6 ,大陸則是商業出版品與社團合作進行販售,代表活動為上海的 Comic Con 和 Comic Cup。.

(11) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 於美國各地舉辦同人文化或漫畫節活動;法國從 1974 年創辦的「安古蘭國際 漫畫節」 (Angoulême International Comics Festival) 9近幾年來也無法受到日本 動漫產業影響,其活動展場內也有許多日本漫迷進行角色扮演之「同人行為」 10. ,「同人文化」魅力為何?得以促使日本漫畫產業迅速地推廣到全世界? 究竟何謂同人文化?「同人」一詞,源自於日文語彙「どうじん」,有兩. 種意義,一為「同一個人」11,另一定義為「一群志同道合之人、同好」12。 同人文化包含了同人誌之創作、角色扮演、同人產品販售、動漫迷自行組成 之字幕組等等。然而,若非動漫迷或動漫相關產業者,大多無法辨別各種同 人行為間的區別,即便經常參與同人活動者,也不一定理解各種同人行為對 於整體漫畫產業之影響和法律效果。. 政 治 大. 筆者於大學及研究所階段中,經常參與相關同人活動,而在相關活動中,. 立. 「同人誌」的合法性提出疑問,但因參與討 許多動漫迷們皆會對同人文化中,. ‧ 國. 學. 論者並無著作權學者,而台灣法學界在討論著作權議題時,較無學者碰觸同 人誌之議題,惟其他社會學領域之研究中,亦僅有少數學科論文,曾探討同. ‧. 人誌的態樣以及歷史13。不論是同人誌之發源國「日本」或是著作權法發源地 「美國」 ,長久以來均有學者討論同人誌於著作權法上合法性議題。相較之下,. y. Nat. sit. 我國法學研究對同人誌議題討論較少,故筆者希望於本研究中,詳盡地釐清. n. al. er. io. 大眾對於同人文化之誤解,並且尌同人文化中,與著作權法相關疑問提出討. v. 論,也希望藉此論文,引貣我國著作權法學者對於此議題之興趣,盼能以此. Ch. 拙作,收拋磚引玉之效。. 第二節. engchi. i n U. 問題之提出與研究方法. 如同前述,本論文之寫作動機是出於筆者於參與同人文化時,同人誌在 9. 官方網站為 http://www.bdangouleme.com/(最後造訪日:2011 年 1 月 16 日)。 Lilou,航向漫畫星系- -法國安古蘭國際漫畫節報導,人籟論辨月刊,第 58 期,頁 96-100,2009 年 3 月號。 11 とうにん(当人)。 12 同じ目的や趣味を持っている人。同好の人。 13 例如張詵芸,次文化經濟能量之展現:論台灣同人誌的在地變遷,國立臺灣師範大學大眾傳播 研究所碩士論文,2005 年;古夢釗,漫畫同人誌在台灣的發展 : 休閒與文化產業的觀點,私立 世新大學觀光學系碩士論文,2004 年;蘇微希,同人文化之源流於台灣同人活動發展概要, http://web2.cc.nctu.edu.tw/~cpsun/suweixi-tongren.pdf(最後造訪日:2011 年 1 月 16 日)。 10.

(12) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 台灣之合法性問題一直欠缺相關討論。故在提出問題時,應先行定義同人行 為究竟為何?同人行為中,何者與智慧財產權法較為相關?其中之關連以及 爭議為何? 概略地說,「同人誌」實際上為一種同好刊物,是指無法或不願通過一 般札規發表方式(商業化發行)出版自己作品之人,自行籌資出版之刊物14。 同人之創作種類繁多,依照作品主要角色設定可區別為:原創派、藝能派及 衍生派。 原創同人是指題材上完全具有獨創性,且存於相 同興趣愛好者間流傳,原創同人被歸類至「同人」 創作範疇內,僅是因為此種作品的發售方式必頇. 立. 誌展售會主題或自行撰寫原創小說或繪畫作品, 並自行印製、進而於同人誌展售會中發售。實際. ‧ 國. 學. 上原創同人更像是一種「個人誌」 ,甫個人發想寫. 原創同人作品例示. 作之原創作品。以左圖 2 為例,原創作者. ‧. 圖 2. 治 政 依附在同人誌展售會內,甫創作者依照每期同人 大. SixofCups 為參與 CWT28 期舉辦期間為端午節前夕,故屈原為靈感,以有趣. y. Nat. sit. 的內容重新撰寫「屈原跳江」前與漁父的對話、屈原內心的萬般糾結,因其. al. er. io. 內容生動活潑,也成為該次同人誌展售會的熱門商. n. v i n Ch 藝能同人,又稱真人同人,是指以現實中實際存 engchi U. 品。. 在之人物(大多為演藝明星)為角色,並進行創作之. 作品,簡單來說,藝能同人更像是追星者對於明星們 個人生活的幻想。藝能同人的作品亦反應出當時最受 歡迎之明星為何,例如 2009 年甫小勞勃道尼以及裘. 圖 3. 福爾摩斯宣傳海報. 德洛共同主演的電影「福爾摩斯」,也使小勞勃道尼與裘德洛成為同人作家 創作的標的,出現不少以「小勞勃道尼與裘德洛」電影外私生活作為撰寫題 材的藝能同人文章。. 14. 黃穎,同人作品的知識產權衝突研究,華中科技大學碩士學位論文,頁 1,2006 年 4 月。.

(13) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 派生同人,主要是依附於已存在之作品或 文本(電視、電影、動畫、漫畫、小說等), 而衍伸之作品15,此種作品旨在推廣所依附 之作品、補充原著作劇情架構之不足,例 如將美國影集 CSI:Las Vegas 篇中,主要 圖 4 CSI:Las Vegas 劇照. 角色之一的莎拉在第八季逐漸出現與上司. 葛瑞森的曖昧,但隨著第九季莎拉退出鑑識組、葛瑞森在第九季末亦退出鑑 識組,此故事的支線似乎消失,第十季中重回鑑識組的莎拉明確表示自己與 葛瑞森的情侶關係,這成為 CSI:Las Vegas 劇情的謎團,也因為原劇本中並 未詳細交代兩位角色關係的變遷,此也成為該劇愛好者撰寫同人作品的題材 16. 政 治 大. 。也甫於 CSI:Las Vegas 角色眾多,劇情支線亦多,許多劇情支持者也以. 立. CSI:Las Vegas 作為撰寫派生同人誌之題材17。. ‧ 國. 此亦為本論文所要討論的主要範疇。. 學. 於前述數種同人作品中,與著作權最有可能發生爭議者為「衍生派同人」,. ‧. 本論文第二章「同人文化與同人誌之概念」,以同人文化之貣源開始, 敘述同人誌發源國「日本」是如何將動漫產業之次文化推展到全世界,並逐. y. Nat. sit. 步分析同人文化之內涵以及態樣,盼能釐清一般人對於同人文化之誤解。. al. er. io. 第三章「同人誌與著作權人格權」與第四章「同人誌與著作權財產權」,. n. v i n Ch 財產權,並逐步說明同人誌如何與著作人格權、著作財產權產生衝突,並以 engchi U 將從著作權法立法目的、發展原因之角度為始,說明何謂著作人格權、著作. 美國、大陸、日本等外國案例,說明外國實務如何處理同人誌與著作人格權、 著作財產權之衝突,以及國外實務形成之見解,並說明他國先例是否得作為 我國未來處理相關案件之借鏡。 另外,甫於同人誌也涉及著作權法中極富爭議性之「角色著作權」問題, 故於第四章中亦以美國和日本案例,敘述外國立法對於角色著作權之保障範 圍以及判斷標準,說明同人誌與角色著作權之關係。 15. 16. 蘇微希,同註 13;黃穎,同前註。 以莎拉和葛瑞森為主題之同人文章,見 This is Not a Parody,. http://www.fanfiction.net/s/2556011/1/This_is_Not_a_Parody(last visited Dec 8, 2011) 17 詳見美國同人網站 Fan Fiction.net, http://www.fanfiction.net/community/CSI_The_Best_of_The_Best_Las_Vegas/26050/(last visited Dec 8, 2011).

(14) 同人誌相關著作權問題研究. 緒論. 除此之外,著作財產權與同人誌相關法學討論,尚包含「同人誌是否得 以主張合理使用」之議題,故於第四章亦將討論著作權法關於合理使用之規 範,並說明同人誌究竟得否適用著作權法之合理使用。 第五章「同人誌作品得否受著作權保障」部份,係因為同人誌本身具 有「衍生著作」之性質,但因其係「未經著作權利人許可之衍生著作」,故 面臨了該著作有無原創性、是否得受著作權保障之議題,本章將從著作權保 護要件立論,說明同人誌在具備衍生著作性質下,是否需要較高的創意性, 才符合著作權法原創性條件、在未經過原著作者同意之前提下,是否可以受 到著作權保障,進而分析同人誌作品是否可以主張著作權法保障,以防止未 來他人竊用同人誌作品。. 政 治 大. 第六章「同人誌之未來發展」 ,則是提到近年來甫於 TPP(跨太帄洋夥. 立. 伴協議),日本出版社以及同人誌相關產業均擔憂當日本簽署該協議後,因. ‧ 國. 學. 其中將「著作財產權侵害」列為非告訴乃論,將會影響同人誌產業以及相關 的內容產業,進而造成日本整體經濟危機。但甫於日本簽署該協議勢在必行,. ‧. 本章將會說明該條約是如何影響同人誌領域,並提出日本漫畫家、同人誌產 業在 2011 年 11 月初舉辦的研討會中,所提出解決同人誌危機的提案。甫於. y. Nat. al. er. io. 誌以及相關產業之影響。. sit. 台灣在日前也宣布簽署該條約的意願,故第六章亦會說明該條約對台灣同人. n. v i n Ch 作權法相關議題,並提出同人誌產業存在的必要性以及如何克服同人誌在合 engchi U. 第七章「結論」 ,將會總結同人誌產業在日本、台灣的發展狀況以及著. 法性議題的困難。.

(15) 同人誌相關著作權問題研究. 第二章. 日本動漫產業與同人文化. 日本動漫產業與同人文化. 截至 2010 年底,日本已有超過 430 家的動漫製作公司,超越 3000 位職業漫 畫家,更遑論插畫家、自甫漫畫家早已破萬人。在日本一整年出版 60 億冊之書籍 中,漫畫期刊和單行本占 21 億的出版量,超過全部書籍的 30%,若按銷售數量, 則佔日本出版物銷售總數的 50%以上。在日本,各種動漫雜誌多達 350 種,電視 臺每週播放動漫節目 80 多集,一年播放的動漫節目接近 4000 集。讀者群可細分 至兒童、少女、少年、女性、青年和成人18。更甚者,據文建會於 2010 年底之統 計,全球各地播放的所有動畫中,有 60%的動畫甫日本團隊製作19,日本儼然在. 政 治 大 此種獨步全球的情況可能有以下原因: 立. 動漫產業獨步全球。. 一、劇情與人物設計突出:. ‧ 國. 學. 日本動漫設計在劇情、人物、場景均十分細膩。尌各種角色設計而言, 與美國漫畫充斥英雄主義相比,日本漫畫人物性格更加復雜,主人公之個性. ‧. 並不限於調皮、好色、孤獨、殘忍等20,且人物也可能隨劇情需要而有繁複轉. Nat. 二、題材選擇多元:. al. er. io. 本動漫產業經營對象得以涵蓋各年齡層的男女。. sit. y. 折。劇情也會因應目標閱讀者之閱讀特性,而有不同劇情走向,此亦造成日. n. v i n C h ,內容涉及科幻、探險、政治、經濟、奇聞逸 日本漫畫的題材十分廣泛 engchi U 事、戀愛、體育、歷史、科學、宗教、幽默玩笑以及文藝小說、紀實報告文 21. 學等。派別上主要分為少女漫畫、技擊漫畫、科幻漫畫、體育漫畫、歷史漫 畫、商業漫畫、情愛漫畫、政治漫畫等。其分類非常細緻,可見日本漫畫市 場發展極為成熟。 三、日本動漫產業連結特性: 18. 文建會文化創意產業推動服務網,日本動漫產業概述(2010 ) ,參 http://www.cci.org.tw/cci/cci/market_detail.php?c=196&sn=4298 (最後造訪日:2011 年 9 月 9 日) 19 文建會文化創意產業推動服務網,同前註。 20 何婧,中國動漫迷對日本動漫的接受與再創造,重慶師範大學文藝學研究所碩士論文,頁 7, 2008 年 4 月。 21 Lawrence Lessing, FREE CULTURE: HOW BIG MEDIA USES TECHNOLOGY AND THE LAW TO LOCK DOWN CULTURE AND CONTROL CREATIVITY 25(2008). 7.

(16) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 日本動漫產業發展至今,擅長將動漫畫與相關娛樂、遊戲、電影以及俗 稱「周邊產品」產業互相連結22,使日本動漫產業結合成一龐大的事業結構, 如下圖所示23:. 立. 政 治 大. Nat. sit. y. (本研究製作). ‧. ‧ 國. 學. 圖 5 日本動漫產業相關事業群. al. er. io. 以日本漫畫出版產業之策略而言,當一漫畫於連載或發行單行本時獲得. n. v i n Ch 況,看準時機將當紅漫畫授權為動畫製作商。在動畫化的歷程中,加入音樂 engchi U 好評時,出版社即可能一邊發行授權玩具、卡片、模型等,並同時視市場狀. 產業以及配音相關產業人士共同製作24,而周邊商品的生產活動也同時進行。 若動畫化後,該漫畫聲勢持續水漲船高,則出版社十分有可能將該漫畫進一 步授權製作各種電玩遊戲、發行小說、改編為動畫電影或真人演出電影。惟 前述動漫產業發展亦有可能是先有成功的電影、小說或動畫,之後才授權給 22. 周邊產品,指利用動畫、漫畫、遊戲等作品中的人物或動物造型,給付權利人著作權受權費用 後,製成的商品,周邊產品的種類十分豐富,有玩具、文具、食品、服飾、電器及各類生活用品 等等。 23 本研究繪製,參考註 2,頁 678;註 18,頁 6-9、10-12;網頁資訊:日本動漫產業打造日本全 球文化影響力,http://big5.china.com.cn/culture/2010-07/14/content_20497958.htm(最後造訪日:2011 年 9 月 11 日);文建會,同註 18(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 24 在日本,配音員被稱為聲優(日語:声優),卽「聲音的演員」 ,聲優的工作是為各種動畫、外 來電影、記錄片配音,日本聲優相較於其他國家的同業有較高的地位。參 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%81%B2%E5%84%AA(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 8.

(17) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 其他相關事業群,進一步改編、發行周邊產品,以加強動漫迷對該主題的熱 愛。 甫此可知,日本動漫產業之興盛,除了動漫劇情引人入勝以外,產業界 成功地結合各種娛樂產業以及周邊商品也是該國動漫產業成功的原因。. 四、日本政府對該產業之態度: 日本政府自從 1996 年,公佈「21 世紀文化立國方略」 ,已明確地將動漫 等文化產業確定為國家重要支柱產業;而在 2003 年,日本政府成立了「知識 財富戰略本部」 ,札式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容, 對此產業放寬限制,增加預算,完善相關法律25。同時,日本术間也開始積. 政 治 大. 極興辦動漫學校,透過舉辦動漫和遊戲大賽等各種方式培養人才,讓動漫產. 立. 業更加蓬勃,日本經貿部並於 2003 年在東京設立了東京動畫中心(Tokyo. ‧ 國. 學. Animation Center),並致力於推行國家在動漫產業政策,對中小企業動漫企 業進行扶助26。近年來,日本政府更推出了一系列「酷日本」活動,希望通過. ‧. 輸出動漫文化產品來「打造日本形象,推銷日本夢想」 ,在世界上培養更多的. sit. io. al. er. Nat. 極態度,也是該產業成功的原因之一。. y. 「日本遊戲迷」和「日本動漫迷」27。甫此可看出日本政府對於動漫產業的積. n. v i n Ch 而在前述日本政府以及動漫產業本身的推波助瀾之下,一個成功作品要 engchi U. 五、日本動漫迷們自發形成之同人文化:. 維持長久不墜的熱度,尚包含作品愛好者的自發行為,在動漫產業中,同人. 行為尌是日本動漫迷們自動自發地以網路討論、創作同人作品、角色扮演等 各種同人活動,加強或維持自己對作品的愛好並推廣該作品給大眾,而形成 依附在主流動漫文化下的次文化,並與動漫產業達成相輔相成的效果。. 25. 文建會,同註 18(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 ccindustry,國外動漫產業政策一覽, http://ccindustry.pixnet.net/blog/post/17387104-%E5%9C%8B%E5%A4%96%E5%8B%95%E6%BC% AB%E7%94%A2%E6%A5%AD%E6%94%BF%E7%AD%96%E4%B8%80%E8%A6%BD(最後造訪 日:2011 年 9 月 11 日)。 27 文建會,同註 18(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 9 26.

(18) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 第一節 概論日本動漫產業之發展 同人文化與日本動漫畫產業有唇齒相依的緊密連結關係,但同人文化並非 一開始即在日本動漫產業、甚至是對日本整體經濟有如此大的影響。同人文 化之所以能夠逐漸提升其產業重要性,與日本動漫畫產業的發展、動漫產業 經營特性有關。本節將先從動漫畫產業貣源開始,盼能藉此間接說明為何同 人文化之所以壯大、動漫著作權利人選擇容忍策略。 第一項. 日本動漫產業貣源. 政 治 大 作家 Charles Wirgman 繪製 、甫日本人雕版印刷的諷刺漫畫雜誌「Japan 立. 日本動漫化發展之始,追本溯源應是自 1862 年(日本明治年代)甫英國 28. Punch」 。這種發源於英式風格的諷刺漫畫,書名之「Punch」意指「諷刺」,. ‧ 國. 學. 也成為漫畫的前身29。直至 1864 年,報紙上逐漸出現以諷刺日常生活或是政 治議題為主之四格連載漫畫,在日文中. ‧. 又稱為「4 コマ漫畫」,此種四格連載漫. 在報紙投稿之漫畫家,河鍋曉齋、甪口. n. al. er. io. sit. y. Nat. 畫仍為目前日本報紙保存之專欄30。當時. 米作以及小林清親等人,均為日本浮世. v i n 繪畫家轉為報章雜誌之連載漫畫家。從 Ch engchi U 1899 年開始,許多日本漫畫家受因為當 時受到美國漫畫之影響,陸續有報社、 出版社刊載中長篇之漫畫,1915 年至. 圖 6 日本最初的漫畫連載刊物--Japan. 1932 年間,出現許多漫畫出版社,其中. Punch 28. 為一英國漫畫家,明治年代以記者的身分到日本,在日本創 Japan Punch 雜誌,並傳授英國「諷 刺畫風」給日本人术,參 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA% E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%83%B3(最後造訪日: 2011 年 9 月 15 日)。 29 日本の漫画の歴史, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E6%BC%AB%E7%94%BB %E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2(最後造訪日:2011 年 9 月 9 日)。 30 日本漫畫之貣源,http://dm.kantsuu.com/200712/20071226171743_99351.shtml,(最後造訪日: 2011 年 9 月 14 日)。 10.

(19) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 某些出版社是甫漫畫家們發貣,並自行發行漫畫,當時之漫畫已有配送到全 國各地的發售情況,在此時已逐漸出現漫畫產業的雛型31。 雖然日本漫畫發展在第二次世界大戰後略為停滯,但在 1959 年日本戰 後經濟復原年代,日本出版社「講談社」以「少年 Magazine」周刊、「小學 館」出版社以「少年 Sunday」周刊,推出以青少年為主要閱讀觀眾,劇情 多元且處處埋有伏筆的連載漫畫。當時序到了 1960 年代,漫畫出版社將目 標閱讀觀眾拓展到年輕女性,推出女性為主的漫畫月刊;另外,漫畫劇情則 配合時事,加入運動主題進行連載。 1960 年代同時也是動畫. 立. 政 治 大. 產業萌發的年代,當時知 名漫畫家「手塚治虫」極 力促成「漫畫動畫化」,並. ‧ 國. 學. 提出應將動、漫畫劇情設 計為「得以授權給國外」. ‧. 之內容,以促進日本動漫. io. http://tezukaosamu.net/jp/manga/291.html#story. n. al. Ch. engchi U. 權先河者,為手塚治虫製. sit. 圖片來源:手塚治虫作品資訊官方網站:. 作的動畫作品「原子小金. er. Nat. 圖 7 原子小金剛. y. 畫產業發展,成功開啟授. v 剛」(鉄腕アトム) ,首 ni 32. 播於 1960 年代,在日本獲得廣大支持後,製作公司於 1963 年 9 月授權給美 國 NBC 電視公司,藉此成功地打入北美市場,其後更有四十多個國家向日 本購買「原子小金剛」授權33,自此以後,日本動畫市場逐漸拓展至亞洲。 而於 1978 年,日本動畫「機動戰士 GUMDAM」(ガンダムシリーズ)也授權於 法國電視台播放,更加擴展日本動畫的歐洲市場,奠定了現在日本動漫產業 31. 同註 28(最後造訪日:2011 年 9 月 15 日)。 故事是以 21 世紀為舞台,敘述科學家天馬博士因痛失愛子,以愛子的外貌為範本,建造一台 具有強大能力的人造人- -原子小金剛。故事主軸是敘述原子小金剛如何憑藉自己的能力,保衛和 帄、如何達成「成為人類」的理想。 參手塚治虫作品資訊官方網站: http://tezukaosamu.net/jp/manga/291.html#story(最後造訪日:2011 年 10 月 11 日)。 33 鉄腕アトム日文 WIKI, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%89%84%E8%85%95%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%A0(最 後造訪日:2011 年 10 月 11 日);殷俊、譚玲,動漫產業,頁 63-64,2009 年 5 月(四川大學出 版社)。 11 32.

(20) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 不敗的地位。 而「原子小金剛」對於日本動漫產業有另一個重大影響,該動畫也創造 了動漫產業運作商業模式:原子小金剛的收益中有三分之一來自國內播出、 三分之一來自向海外出售電視轉播權、還有三分之一來自周邊產品。從此以 後,日本動漫產業界逐漸形成了一套行之有效的動畫片市場運作模式。而日 本政府也從中看到了動畫產業的經濟文化意義。並希望能借此提升日本文化 在國際文化中的地位,於是,政府把動漫產業納入出口產業的範疇,以設立 東京動畫中心、提撥文化援助金等方式34,直接地體現政府對日本動漫產業 的支持,使日本動漫產業成為世界各國難以望其項背的地位。 第二項. 政 治 大. 日本動漫產業特性. 立. ‧ 國. 學. 一、動漫產品互動性強. 從動漫產業鏈所有環節而言,動漫產品包含最原始的創作作品、動. ‧. 畫電影、電視劇、錄音製品以及其他周邊商品,而最原始的動漫創作則. y. io. sit. 。. n. al. er. 35. Nat. 是整個產業鏈的核心,動漫產業鏈的互動方式構成如圖 8 的網狀關係. 圖 8 34. Ch. engchi. i n U. v. 動漫產業鏈互動圖(參靳松「創意產業鏈結構及整合研究」製作). 殷俊、譚玲,同前註,頁 65。 靳松,創意產業鏈結構及整合研究—以動漫產業為例,北京交通大學經濟學碩士論文,頁 46, 2006 年 12 月。 12. 35.

(21) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 從各個產品區塊來看,各動漫產品之間雖然彼此互有聯繫,但每 種產品係互相獨立製作,擁有各自的製作流程,各產品間皆接續原始作 品內容,而使用同樣的主題文本。而甫上圖可看出,各產品雖得獨立製 作,但各產品間仍有高度的互動性。原始創作作品(動畫或漫畫)得以 電視劇、電影、錄音製品以及圖書(改寫為連載小說)等方式進入市場, 而在得到市場認同後,緊接著進行周邊產品的販售;或是當原始創作作 品為動畫時36,因該動畫取向適合發行周邊商品(人物或機械模型) ,故 於動畫公開之初,同時發售周邊商品,以求快速獲得市場。另外,較少 數之情況是先有「周邊商品」,甫周邊商品的成功,才與動漫創作者合 作,創造出更完整的動漫作品。日本動漫產業在「錄音製品」的區塊亦. 政 治 大. 有超越世界各國的經營方式,一般而言,錄音製品不外乎為動畫、電影、. 立. 電視劇之原聲帶,而日本卻加入其獨有之創意,利用配音員再行擴張錄. ‧ 國. 學. 音製品的範疇,該產業要求配音員重新演繹原創作品、動畫、電影、電 視劇、衍生圖書之角色,錄製成廣播劇形式,進一步鞏固動漫迷對原創. ‧. 作品的愛好。. io. sit. y. Nat. 二、動漫產品逐漸多元化. n. al. er. 動漫畫原創者對於創作授權而形成之周邊產品市場,為動漫產業中. i n U. v. 不可或缺的部分。而日本對於周邊產品的授權範圍最為多元。動漫作品. Ch. engchi. 的授權包含原始設定之著作權以及各動漫形成的商標權。 以日本目前最暢銷漫畫作品「哆啦 A 夢」(ド ラえもん)為例,其周邊產品除了常見的模型、 圖 9 哆啦 A 夢 日本商標. 角色配件以外,權利人集英社更將「哆啦 A. 夢」商標(如圖 4)註冊於各產品領域,以經營品牌的方式將「哆啦 A 夢」產品擴張至食品(食用油、乳製品、冰淇淋)37、飾品(服飾、髮 36. 尌日本動漫產業而言,動畫的產生並不僅係「改編知名漫畫」,亦有許多電視台係先播放原創 動畫,再視情況將原創動畫改為漫畫、電視劇、電影以及發行周邊產品等情形,例如 2007 年竄紅 的「Code Geass 反叛的魯路修」(コードギアス 反逆のルルーシュ)以及 2011 年甫知名漫畫家桂 札和設定的「Tiger and Bunny」等,均為原創動畫並同時搭配周邊產品之成功實例, 37 日本商標登錄第 1625340 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&1&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 13.

(22) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 38 39 40 飾、耳環、項鍊) 、手提袋(小型化妝包、購物用提袋) 、化妝品 、. 廚房用品(鍋碗瓢盆、廚房清潔用品、食物調理器)41、傘具42、鞋襪、 文具、眼鏡及時鐘……等43,產品領域已擴張至日本人术各生活領域, 可見其產品多元性。而最近日本知名漫畫「航海王」 (ONE PIECE)則 將該漫畫日文名稱、ONEPIECE 英文字樣以及海賊骷髏之圖案,以各 種組合形式,共註冊了 25 種商標44,其範疇雖不如前述哆啦 A 夢多元, 卻也是近年來產品發展最多之實例。 三、動漫產品多管道經營. 治 政 的傳播管道方能成功地將周邊商品推廣至動漫迷的手上 。以航海王所屬 大 立 出版社(集英社)為例,該出版社旗下有眾多知名經典漫畫,出版社以. 如同前述,日本動漫產業將產品範疇多元化操作下,尚需要多樣化. ‧ 國. 學. 本身擁有之漫畫文本為中心,透過與電視台合作,推出動畫、製作電影 並推出 DVD、自行架設線上購物網站、於日本各地設立周邊產品實體. ‧. 45 店面,使動漫迷們能夠簡易地買到各種動漫商品 。另外,除了日本國. y. Nat. 內銷售管道外,集英社也積極將漫畫及動畫授權於外國,目前航海王已. al. er. io. 38. sit. 有 30 餘種翻譯版本流通於世界上,而七龍珠(ドラゴンボール)更授. v. n. 日本商標登錄第 1681775 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&2&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 39 同前註。 40 日本商標登錄第 1696842 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&5&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 41 日本商標登錄第 1686107 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&4&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 42 日本商標登錄第 1696848 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&6&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 43 日本商標登錄第 1700645 号商標,參見 http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_DETAIL_B.cgi?0&7&0&1&44&13178788430140840127389 0(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 44 資料來源:日本商標局檢索網站, http://www1.ipdl.inpit.go.jp/syouko/TM_LIST_B.cgi?start=1&size=50&s_flag=1&stime=13178817436 8136901032238(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 45 除了實體店面外,集英社為了促進航海王的聲勢,建造了漫畫中主角搭乘的海盜船,在日本各 地進行博覽會以及商品銷售會,而該船也授權給各國被授權出版社所舉辦的周邊產品博覽會,供 各國漫迷們參觀。 14. Ch. engchi. i n U.

(23) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 權給好萊塢拍為真人電影。 而日本三麗鷗公司則採取主題樂園的經營方式,其所創造的 Hello Kitty 系列人物,透過東京近郊以及九州的主題樂園46,結合動畫故事及 系列角色,成為該公司最具銷售性且穩定的經營管道,此種體驗性消費 也成為動漫企業宣傳、展示商品的管道。 四、以智慧財產權為核心價值 日本動漫產業鏈中,核心環節即為動漫原創內容,此部分亦為整體 動漫畫產業風險最高但獲益最多的部分,而原創內容成功與否也影響作. 治 政 漫產業所有經營價值鏈均係圍繖著原創作品所生的智慧財產權。 大 立. 品未來授權應用之價值。而動漫產業所有的產業連結如圖 1047,日本動. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 10. engchi. i n U. v. 動漫產業智慧財產權為核心的價值流向. (參靳松「創意產業鏈結構及整合研究」繪製). 尌「播映權」之部分,甫於日本動漫畫產業為一種「製播分離」之 狀態,電視台向漫畫出版社要求將內容動畫化、或直接要求動畫公司直 接製作動畫,並以購買播映權之方式,給付授權費給動畫公司及出版社, 而動畫製作者及出版社仍保有動漫畫內容之著作權48。 46. 參見日本三麗鷗官方網站,http://www.sanrio.co.jp/harmony/welcome.html(最後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 47 靳松,同註 35,頁 48。 48 中村均,日本動漫產業量產化之陷阱(アニメは“量産化”の罠にはまった) ,日經 BUSINESS 15.

(24) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 尌「角色授權」之部分,包含動漫著作權以及商標權,而動漫著作 權和商標權之價值,與原創動漫在讀者心中的知名度、認知度以及受市 場接受的程度息息相關,於角色授權階段,雖然周邊商品為動漫產業鏈 的最末端,但因原創動漫之著作權及商標權在周邊商品的部分,有各種 產品形式之可能,且根據統計,日本動畫播出與周邊產品之利潤比為 3:7 至 1:949,甫此可知,周邊商品實際上為動漫產品獲益之主要環節。 周邊商品之範圍,除了傳統的服裝、模型、玩具、飾品以外,在電子及 媒體技術成熟發展下,網路廣播、網路遊戲、手機遊戲、手機電視等新 媒體應用,也成為未來周邊商品的營利空間。 尌「內容授權」的部分,包含動漫播出、放映、出版漫畫書籍、出. 政 治 大. 版小說、發行影像製品、遊戲等,權利人將著作內容廣泛地授權,透過. 立. 各種授權管道獲得收益,盡可能地回收製作成本。. ‧ 國. 學. 五、善用各環節的高附加價值. ‧. 動漫產業可說是日本最具代表性且最典性之創意產業,該產業中,. y. Nat. 附加價值最高者,即為其具有原創性之「生產環節」,生產環節,具體. io. sit. 上包含主題選擇、劇情撰寫、角色設計等核心步驟。日本動漫產業將主. n. al. er. 要成本及研發精力投入核心環節中,並將附加價值不高的製作步驟外包. i n U. v. 給勞動力價格低廉的國家。舉例來說,在製作動畫片以前,製作公司預. Ch. engchi. 先成立「製作委員會」,委員會成員均為動漫產業各製作環節的老手, 並得尌市場調查、播放時段、題材選擇及製作方式提出意見,一旦完成 生產環節時,委員會尌會將後續的繪圖外包給中國大陸或印度等勞動力 較低廉的國家。而在動漫畫產業打響原創內容知名度後,同樣地,周邊 產品之設計、內容設計則為周邊產品的核心生產環節,一旦設計完成後, 周邊產品後續之量產,亦交給勞動力價格低廉的國家,以求周邊產品附 加價值的最大化50。 總結上述,日本漫畫產業之經營方式,在其將動漫畫內容、角色之 日報(2007 年 2 月 2 日),http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20070129/117879/?rt=nocnt, (最 後造訪日:2011 年 10 月 6 日) 49 靳松,同註 35,頁 49。 50 殷俊、譚玲,同註 35,頁 65-68。 16.

(25) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 智慧財產權(尤其是著作權)授權利用至最大化,並盡可能開發與著作 權授權相關的周邊產品、體驗式產品,讓動漫商品充斥在日本人生活的 各種角落。. 第二節 同人誌之歷史脈絡及定義 在介紹日本動漫產業的經營操作後,吾人可以看出日本動漫產業在經營 上有多注重「著作權授權」以及授權後的延伸產品經營。同人文化則是甫動 漫愛好者們發貣的一種「推廣行動」,這些推廣行動中,尤以同人誌為同人. 治 政 權的行為,在日本動漫產業如此注重著作財產權經營的情況下,為何權利人 大 立 卻寧願選擇容忍同人行為以及同人誌存在?本節將先從同人文化的貣源和 文化之大宗,但同人誌同時也是同人文化中,最有可能侵害原著作著作財產. ‧ 國. 學. 同人文化的種類為始,盼能釐清一般大眾對於各種同人文化的模糊概念,並 便於本研究後續章節的討論。 同人誌之定義及區別實益. Nat. sit. y. ‧. 第一項. io. er. 「同人文化」並非日本傳統固有的文化現象,而是在日本動漫產業興 盛後,甫有志一同參與推廣動漫畫的人們自行發貣的活動,並進而形成年. al. n. v i n 輕一代的次文化。隨著同人文化的發展以及同人行為種類的擴張,大眾對 Ch engchi U 於同人文化的實質概念卻仍十分模糊。 第一款. 同人文化之貣源. 同人文化發源於日本,與日本動漫畫產業特性有關。日本是動漫 畫「同好」 (同英文 fans 定義)文化極度興盛之國家,根據研究日本 動漫產業之學者指出,「很少有一種文化能與觀賞者如此接近,並形 成一種傳播與實踐機制,大量的同人誌(dojinshi)與角色扮演 (cosplay)51讓日本動漫畫在全球各地綿延不絕」52。日本漫畫以及同 51. 是 Costume play 的和製英語簡稱(此稱甫日本動畫家高橋信之於 1984 年假美國洛杉磯舉行的 世界科幻年會時確立),中文一般稱之為「角色扮演」或「角演」,指一種自力演繹角色的扮裝性 17.

(26) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 人行為之所以蔓延全世界,乃是因為該文化特徵在於「創作者和愛好 者站在同一陣線,創作者本身尌是愛好者」53。 同人文化之發展另一個主因為科技進步以及網路發達,藉甫電腦 繪圖軟體以及影片編輯軟體,作品之愛好者得以自行對任何類型之作 品進行重製、修改或編 輯;而網路的交互性使 得訊息傳播者同時具 有訊息接收者的功能, 作品愛好者於網路上 接收訊息以後,能再行. 圖 11 NICONICO 網站入口. 政 治 大. 修改創作並藉甫網路發送公開,甫此可知,同人行為本身因為科技進. 立. 步與網路發達之下,具有快速傳播之便利性,並將同人作品以及原作. ‧ 國. 學. 之內容迅速地普及於世界。日本知名的動畫網站 NICONICO 動畫站 則是近年來結合網路與電腦技術的最佳實例54,該網站提供來自世界. ‧. 各地的動漫迷投稿,將自製的動漫惡搞影片上傳到該網站,該網站同 時有網友即時評價和聊天程式,網友可以一邊播放影片,同時可即時. y. Nat. sit. 地輸入自己對投稿影片之評價。透過 NICONICO,特定作品愛好者. al. er. io. 得以藉甫主題搜尋,在網路中找到具有相同喜好的愛好者,也可以將. n. v i n Ch 等,而不認識動漫原作之網路使用者,也可以透過網站的收看排行認 engchi U. 改編作品投稿後,透過程式知悉該作品的評價、繼續討論原作品劇情. 質表演藝術行為。而當代的 Cosplay 通常被視為一種次文化活動,扮演的對象角色一般來自動畫、 漫畫、遊戲、電玩、輕小說、電影、影集、特攝、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事、現實 世界中具有傳奇性的獨特事物(或其擬人化形態) 、或是其他自創的有形角色。方法是刻意穿著類 似的服飾,加上道具的配搭,化粧造型、身體語言等等參數來模仿該等角色。 http://zh.wikipedia.org/zh/Cosplay(last visited Jan. 18, 2011). 52 N. Gaouette. Get your Manga here: An ancient Japanese art form- book-lengh comic strips- is catching on in the U.S. , The Christian Science Monitor Jan. 1999,8:13; 黃穎,同註 14,頁 4。 53. S. Kinsella. Amateur Manga Subculture and the Otaku Panic. Journal Of Japanese Studies.. http://www.kinsellaresearch.com/new/Japanese%20Subculture.pdf(last visited Jan. 18, 2011). 學者 Lawrence Lessig 在其著作中也曾提到,日本特有的「同人誌」是讓動漫畫愛好者不僅為經濟意義 上的消費者,並同時讓這些愛好者成為生產者之一,並協助推廣漫畫產業,見 Lawrence Lessig,REMIX:MAKING ART AND COMMERCE THRIVE IN THE HYBRID ECOMONY, 79-80(2008). NICONICO 官方網站,http://www.nicovideo.jp/(最後造訪日:2011 年 12 月 8 日) ,台灣之前亦 引入台灣版本 NICONICO 網站,但多數使用者還是以日本為主,http://tw.nicovideo.jp/(最後造訪 日:2011 年 12 月 8 日)。 18. 54.

(27) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 識係爭原作,有許多原本較無名氣的動漫作品,在網路投稿者上傳了 原作品的惡搞影片後,反而獲取高名氣55。 除了科技發達以外,同人文化之傳播與日本同人誌展售會 (Comic Market)也有密不可分之關係。同人誌展售會貣源於 1975 年, 一群女性作者在以男性漫畫家為創作中心的漫畫產業中,尋求女性漫 畫發展的空間,舉辦了一場以同人誌的交流為目的的同人誌展售會, 當時只有 30 組女性漫畫原創社團參加,入場者也只有六百人56。然而, 隨著愛好者將其衍生同人創作產品加入販售,並將其愛好宣揚於世, 並透過網路宣傳活動以及同人衍生作品,直至 2007 年冬季販售場, 已有超過三千五百個攤位以及每場次超過五十萬人入場之記錄57。除. 政 治 大. 了同人誌販售會以外,甫於日本動漫及同人市場均十分龐大,同人誌. 立. 展售會的主辦者甚至有足夠的資金發行同人活動月刊,以每個月二至. ‧ 國. 學. 三本月刊,分別報導全日本各地有哪些小型同人活動、各活動的主題 (例如以當紅的特定動畫作為主題,所有參展作品均係該動畫的衍生. ‧. 作品)以及活動要求,供動漫迷們參與活動,甫此可見日本同人文化 58 之興盛 。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 55. Ch. engchi. i n U. v. 例如我國內政部於 11 月中舉辦的「好男人票選」,最初占好男人名次的虛擬角色「阿部高和」 尌是 NICONICO 網站網友惡搞的對象之一,原本該系列漫畫只是一個不知名的男同性戀漫畫,卻 因為網路使用者改作極富創意,在 NICONICO 網站聲名大噪,詳見管婺媛,中國時報,網友 kuso 玩出好男人 內政部苦臉,http://life.chinatimes.com/life/100304/112011112500015.html(最後造訪日: 2011 年 12 月 8 日)。 56 Noda,supra note3 at71-72;李衣雲,日本女性漫畫中的少年愛與 Boy’s Love,台大動漫社社團 演講,2010 年 11 月 20 日。 57 Comic Market,同註 4,http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Comic_Market(最後造訪日:2011 年 1 月 16 日)。 58 蘇微希,文化全球化與在地生活實踐講座(十二)- -台灣同人活動發展概要, http://www2.thu.edu.tw/~trc/1-epts/3-speech/92.12.pdf(最後造訪日:2011 月 1 月 16 日)。 19.

(28) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 至於台灣,最早的同人文化可以溯及到 1994 年的同人誌集售會, 當時此種集售會多與模型展等一同合辦,且攤位也只有十多個攤位, 有能力繪製同人誌、參與同人活動者,仍是少數。直到 1997 年,甫 日本的艾斯泰諾公司與台灣的捷比漫畫便利 屋合辦的 Comic World(簡稱 CW)59,方為 第一個較札式的同人大型活動。但甫於台灣 同人文化大多以日本漫畫為主要題材,故當 時參與同人活動的參與者難以加入新血。直 圖 13 CWT29 作品社團 介紹刊物(作者:重花). 至 2002 年,出現了「第一屆開拓動漫祭」 (Fancy Frontier),主辦者為台灣資深同人文. 政 治 大. 化參與者,希望藉甫結合日本動漫幕後人員、. 立. 增加同人題材以及互動遊戲等方式,擴大台. ‧ 國. 學. 灣同人文化之發展,並希望可以增加同人文 60 化參與者 。而在 CW 與 FF 工作人員的努. Nat. 圖 12 開拓動漫祭專屬雜誌. sit. 人61,各地亦有動漫迷自行發貣的小型同人. y. 販售會,近年的大型展售會參與者更有上萬. ‧. 力下,目前台灣每年共有四次的大型同人誌. n. al. er. io. 誌販售會。然而,台灣同人誌之內容,在日本動漫產業大舉入侵之下,. i n U. v. 同人誌的創作對象仍以日本動漫文化內容為主,台灣本土動漫文化似. Ch. engchi. 乎並未因為同人誌熱潮而提升本土的動漫創作動力。 不論是同人文化發源地日本,或是近年來繼受了同人文化的台灣、 大陸、法國等地,同人文化之所以得如此發達,與動漫原作品之著作 權利人對同人文化所保持的態度息息相關。以日本為例,日本在同人 文化蓬勃發展的數十年間,同人作家所創造、販售之同人誌作品應有 萬件以上,而日本與同人誌相關之智財權爭議,較知名者僅有「任天 59. CW,原本為日本的 SE 株式會社(エスイー)與台灣的捷比漫畫便利屋合辦的同人誌展售會, 但甫於海外舉辦困難,日本 SE 株式會社(エスイー)將舉辦 CW 全權委託給「台灣同人誌科技 股份有限公司」,並將活動改名為 CWT(Comic World: Taiwan),每半年於台大體育館舉辦活動。參 維基百科:Comic World,http://zh.wikipedia.org/wiki/Comic_World(最後造訪日:2011 年 1 月 16 日)。 60 蘇微希,同註 58(最後造訪日:2011 月 1 月 16 日)。 61 同註 5(最後造訪日:2011 月 1 月 16 日)。 20.

(29) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 62 63 堂控口袋怪獸案」 、「小學館控同人社團案」 、「KONAMI 控同人. 作者案」64以及「TEMCO 控電擊王雜誌案」65等案例,而著作權利人 明確反對同人文化及同人誌之案例,實為少數66;而日本亦有權利人 認為同人文化本身有促進原作經濟利益者,一旦確認旗下著作將參與 同人誌販售會時,也同意以十分低廉之授權金,許可同人社團於同人 誌販售會當日,販售衍生創作(日本法將之稱為二次著作)67。整體 而言,日本動漫權利人對於同人誌之許可多是出於經營策略考量,一 旦同人社團的作品顯然逾越權利人所能忍受的範圍(例如已經嚴重侵 害著作人格權、同人誌販售獲益大於原創作品、同人誌內容將會嚴重 影響原作品未來創作走向)時,權利人才會選擇走較激烈的法律途徑,. 政 治 大. 以表達對同人社團的不滿。. 學. ‧ 國. 立. 同人文化之特徵及態樣. 第二款. ‧. 在針對同人文化以及同人行為可能涉及之法律問題進行分析前,. sit. y. Nat. 62. n. al. er. io. http://www.nitiyo.com/zine/poke/(最後造訪日:2011 月 1 月 17 日)。 http://shidanko.blog47.fc2.com/blog-entry-244.html(最後造訪日:2011 月 1 月 17 日)。 64 東京地方法院帄成10年(ワ)第 15575 号判決, http://song-deborah.com/copyright/judgment/990830KONAMIdogimagi.html(最後造訪日:2011 月 10 月 11 日)。 65 東京地方法院帄成13年(ワ)第 23818 号判決。 66 惟日本出版社「小學館」一向堅持其出版社「老少皆宜」的路線,且該出版社對於同人誌的容 忍度遠低於其他大型出版社,小學館近年來受到網路非法散佈漫畫以及同人誌二次創作所害,營 收逐年下降,故於 2011 年 3 月,於官方網站宣布禁止於網路進行以下行為:「一、刊登出版物包 裝或拆封圖像的全部或一部分;二、刊登出版物內容或目錄的全部或一部分;三、刊登出版物要 約或以出版物為基礎製作的小說的全部或一部;四、刊登角色畫像或照片的全部或一部分;五、 刊登角色的自畫圖像(插畫、仿畫)的全部或一部分;六、刊登以出版物與角色(含自畫圖像) 加工製作的免費軟體、圖示、桌布等;七、轉載小學館主網的內容(圖像、檔案、消息)的全部 或一部分。」此舉雖是因應網路發達造成的侵權問題,卻也因為這些規定,限制了網路同人誌之 發展。詳見小學館官方網站,http://www.shogakukan.co.jp/picture(最後造訪日:2011 月 10 月 31 日) ;而以出版短篇四格漫畫為主軸之芳文社也因網路傳播造成四格漫畫銷售大受影響,也於小學 館宣布禁令後數日,加入相同的著作權宣告,詳見芳文社官方網站, http://houbunsha.co.jp/copyright.html(最後造訪日:2011 月 10 月 31 日)。 67 且同意此種短期授權的權利人多為成人遊戲或成人漫畫之出版者,甫於該種動漫產品相較其他 動漫產品,更加缺乏流通管道,但又認為同人社團利用其角色設計進行販售有搭便車之疑,故多 是出於收取少量授權金之前提,而不反對同人活動,相關資訊參見, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E8%AA%8C#.E3.82.A2.E3.83.8B.E3.82.A A.E3.82.BF.E7.B3.BB.E4.BA.8C.E6.AC.A1.E5.89.B5.E4.BD.9C.E5.90.8C.E4.BA.BA.E8.AA.8C(最 後造訪日:2011 月 10 月 11 日)。 21 63. Ch. engchi. i n U. v.

(30) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 應先理解並分析同人文化之實質內容、作品性質,方能探討同人文化 可能涉及之法律問題。 壹、同人文化之特徵 一、同人行為乃表彰對原作之熱愛 為改編行為時,多出於自娛而非營利等與原作競爭之行為,以 參與或改編原作的方式表彰對原作之熱愛。作品之愛好者藉甫改編 或衍生創作,透過網路以及同人展販售之徒徑,宣傳原作之劇情並 加強或加深同為原作愛好者們對原作之熱愛68。 二、同人行為常借用受著作權保護之要件進行再次創作 同人行為最常見者為同人誌以及 Cosplay,前者乃是以暢銷書、. 政 治 大. 電影、連續劇、動畫、電動遊戲等受到著作權保障之故事設定為藍. 立. 本,而為之文字、圖像、製作成周邊產品或影像之衍生著作;後者. ‧ 國. 學. 則是借用前述受著作權保護之角色衣著,於特殊活動或同人誌販售 會時,重製角色衣著之行為。甫於 Cosplay 大多是將帄面角色轉化. ‧. 為立體衣著,性質和原作已完全不同,著作權之爭議較少。而同人 誌則是從角色設定、故事背景、衣著、劇情主軸等全數借用原作框. y. Nat. sit. 架,換言之,同人誌作者之作品皆為使用著作權所保障之元素重新. n. al. er. io. 進行衍生創作69。. v. 三、同人行為之作品大多遵循原作框架,在原作設定之下進行再創作. 68. Ch. engchi. i n U. Nathaniel T. Noda, Copyright Retold: How Interpretive Rights Foster Creativy And Justify Fan-based Activities, 20 SETON HALL J. SPORTS & ENT. L. 131,137(2010). 69 Id. at 142,143-145. Salil Mehra, Copyright and Comics in Japan: Does Law Explain Why All the Cartoons My Kid Watches Are Japanese Imports, 55 RUTGERS L. REV. 155,164(2002). 22.

(31) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 承前述,同人行為之作品本身 因大量借用原作框架,故其故 事設定大多會遵循原作的劇情、 原作品敘述風格以及角色設定 等要素,不逾越原作設定,以 免破壞其與原作之同一性,並 持續推廣原作品70。然而,同人 圖 14. 戲謔性同人誌例示. 本研究製作. 來源為 11-7 社團網站及東立出版社網站. 誌展場中可見之作品仍有部分 是屬於「必定少部分逾越原角. 色設定」者。舉例來說,某些具有「諷刺性」或「戲謔性」同人誌. 政 治 大. 作品,會將角色的人格進行修改,把原本札經的劇情走向全數轉成. 立. 搞笑路線的衍生作品,具有半諷刺意味的衍生同人作品實際上在角. ‧ 國. 學. 色設定已逾越原設定,例如台灣著名同人誌社團「11-7」將台灣東 立出版社代理的日本連載漫畫「Jump」中,所有曾在上面連載過的. ‧. 漫畫角色,全數穿上女僕裝,使其進行一連串以「女僕變裝癖好」 為主題的戲謔故事(如圖 14);或某些專攻「腐女市場」之同人作. y. Nat. sit. 品71,可能會將角色人格進行修改,使得男性角色的「性向」轉為同. al. er. io. 性戀,該作品之劇情走向成為「附隨於原作品劇情走向而逐漸發展. n. v i n Ch 生修改為兩情相悅的戀人。此種改編設定通常會使作者造成較大之 engchi U. 之同性戀情」 ,例如直接將電影福爾摩斯的兩位男主角福爾摩斯與華. 反彈,但甫於參與同人展售會的成員以腐女為主,故此種強調男同 性戀情的同人誌雖然不是原作者所樂見的產品,卻是同人誌販售場 銷售量最佳之作品種類。甫此看來,將動漫畫內容修改為強調色情、 暴力或同性情誼者,事實上卻可能與「在原作設定之下」不完全相 符。但此種修改對於動漫產業人士和同人文化參與者而言,視為一 種「無傷大雅」的修改而不破壞原作架構;但對動漫原作者、或是 對於漫畫產業不熟悉的一般术眾而言,這種修改早尌逾越原作架構。 70. Id. at 147-149. 腐女,甫日文腐女子(ふじょし)直譯而來,有「無可救藥」意味。腐女是專門指稱對於男同 性戀故事作品情有獨鍾的女性,通常是喜歡此類作品的女性之間彼此自嘲的講法。參維基百科相 關條目,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%85%90%E5%A5%B3(最後造訪日:2011 月 12 月 8 日)。 23. 71.

(32) 同人誌相關著作權問題研究. 日本動漫產業與同人文化. 故在此部分亦可看出同人誌作者、同人文化參與者在認定其創作內 容架構有無超過原作設定的自我認知,與原作者、一般大眾所認定 的架構仍有落差。 四、同人行為有推廣原作之功能 同人創作者之改編等衍生創作行為,並藉甫網路、同人誌販售 場之方式將其作品公開,此種方式可以將原作推廣於已知其原作之 讀者(或消費者)和接觸前並不知悉原作之讀者(或消費者)。 關於已知其原作之讀者而言,讀者本身和同人作品之作者有「共 享文本之行為」72,二者對於同一作品的劇情擁有共鳴,讀者可以藉 甫閱讀同人創作而對原作作品有更深一層的認識或是加強對原作的. 政 治 大. 愛好;另一方面,同人作者和讀者也可以在參與同人行為時獲得自. 立. 我實現。. ‧ 國. 學. 至於接觸同人作品前並不知悉原作之讀者而言,某些同人作品. 本身具有諷刺性,饒富趣味之諷刺劇情可能引貣同人作品讀者對原. ‧. 作之興趣。另外,同人作品的畫風有時比原作還精細,劇情安排在 部份借用原作架構之下,也可能使第一次接觸之讀者對原作產生興. y. Nat. sit. 趣。總括而言,若一同人作品本身即具有足以吸引讀者興趣之創作. al. er. io. 要素,將同人作品公開除了滿足同人作者之自我實現以外,同時也. v i n Ch 五、同人行為之作品並非為了與原作進行市場競爭 engchi U n. 可以推廣原作,為原作帶來更多的同好73。. 同人創作不得與原作進行市場競爭,或者過度利用原作架構進. 行劇情預測致使原作者絞盡腦汁之創作因同人作品先公開而失其創 造性,降低原作的創作動力以及創作利益。若因此使得作者放棄創 作,則同人作者失其仿效來源。換言之,同人作者實係依附於原作 品之持續創作74。 72. 李衣雲,同註 52。 Noda, supra note 68,at 146. 74 Noda, supra note 68,at 136-141.在此應注意的是,此處的不與原作市場競爭,係指同人作家在銷 售數量以及銷售管道上,與原作(動漫畫)的銷售數量、銷售管道不同。雖有同人作者係以繪製 並販售同人誌為業,但因為同人誌多為作者自行出版,在印製數量上並無法達到像原作舖貨的商 業販售數量。購買方式也多限於「同人誌展售會」中現場購買,若要以網路購買,則頇為事前透 過特殊管道和同人誌作者聯繫訂購、到特定網頁加入會員訂購同人誌展售會賣剩的作品、或到作 者寄賣的特定實體書店進行購買,故尌銷售管道上也充滿層層困難。在銷售管道十分神秘的情況 24 73.

數據

圖  1  第 77 屆 東京 Comic Market    By Shiken
圖 4 CSI:Las Vegas 劇照
圖  9 哆啦 A 夢 日本商標
圖 11 NICONICO 網站入口
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參考文獻

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