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第四章 研究結果與討論

第四節 綜合討論

本節分為研究結果與研究過程兩部分討論。研究結果討論包括:3 位研究參與者的改變、遊戲式數學課程設計、遊戲式數學課程實施、紙 筆測驗、研究結果的理論意涵及實務應用、研究結果帶來的自我反思;

研究過程的討論,包括:研究過程的實際執行狀況和研究品質的確保情 形。

壹、研究結果的討論 一、3 位研究參與者的改變

(一)小文

小文是三位研究參與者當中數概念起始能力最弱的,除了對數量 沒有太多的覺知、數列概念薄弱,另一項學習困難是對數字符號的辨識 能力不佳,常常將兩位數的個位和十位看反,56 會看成 65,這造成小 文在課堂上和評量上都遇到阻礙,也影響教學者的判斷,無法釐清小文 是心算錯誤還是看錯數字導致算錯,針對小文的個別狀況,研究者運用

下課時間額外給予輔導,刻意放慢念讀數字的速度,例如:七十---一---,延長每個數字的語音,告訴小文先聽到哪一個數字,該數字就是十 位數,要放在左邊,並讓小文在數字表上面指出目標數字,約運用 3-4 次下課時間練習後,小文辨識數字錯誤的情形有明顯改善,接下來的遊 戲情境中小文聽到數字或是寫答案時,都會以放聲思考的方式,用手指 著數字再念一次,以檢視自己的答案,後續的評量中也沒有再出現此錯 誤類型。

課堂表現上,小文前幾堂課的表現不佳,回答的錯誤率高,常不清 楚問題的意思,但經過教學者調整內容難度、將概念拆解、逐步提示、

給予教具操作以及同儕交流分享之下,雖然小文完成課堂任務和學習 單所花的時間比同儕長,但答題的正確率有逐漸提高的趨勢,甚至到後 來曾經出現大家都回答錯,只有小文一人答對,且還能解釋給同儕聽。

活動二的前兩次活動,小文還未真正了解活動的進行方式,在同學給予策略協 助後,小文逐漸能夠湊出正確的錢幣數量,甚至後來的活動只有小文一人正確。

(觀20190315)

單元五之後,課堂上給小文的提示有明顯減少,沒有像課程開始之 初頻繁,小文開始能夠跟上大家的學習速度,脫離對教學者的依賴。

小文紙筆測驗表現,有四次正確率低於 80%,比較低的兩次,一 次在期初,因教學者沒有留意要為小文報讀題目,導致小文不理解題 意,造成正確率低,第二次 4 月 25 日,該單元的程序較為複雜,對小 文的認知負荷較高,無法獨立作答,經過工作分析拆解步驟,小文理解 運算過程後再次評量,正確率達到 100%。整體而言,小文的表現比預 期中的好,正確率皆有達到 80%以上。

4-3 小文第一次紙筆測驗與教學後再評量比較圖 (二)小茹

小茹的專注力短暫,加上概念理解能力差,單純的講述教學對小茹 來說學習效率不是很好,常常放空發呆,以至於回答問題或進行個人任 務常常不知所措,在同儕答對,自己答錯的情況,又無法經得起挫折,

導致學習動機開始委靡不振,落入惡性循環之中。不過當學習活動轉為 遊戲方式或融入音樂和動作,小茹立刻精神飽滿,即使因專注力問題導 致錯答,但為了競賽得分,搭配教學者提醒,小茹的專注力有提升,學 習成效也跟著變好,即使一開始可能沒聽清楚遊戲規則而失分,但在歡 樂以及競爭的遊戲情境,小茹的低潮的情緒不會持續太久,通常下一回 合遊戲又能提起精神,挫折影響情緒的時間縮短。

從觀察發現,小茹的學習風格偏向動覺學習,對於動手操作、親身 從動態遊戲中體會學習材料的模式學習成效較好。

小茹在團體課或紙筆測驗時,表現的結果都不佳,但反而在這個遊戲中表現亮 眼,遊戲統計拍錯3 次,最快拍對 8 次,得分 8 分。 (觀 20190610)

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

2.22 2.23 3.40 3.14 3.18 3.28 3.29 4.80 4.11 4.12 4.15 4.19 4.25 5.10 5.20 5.30 6.60 6.14 6.20

小文(第1次評量) 小文(第2次評量)

小茹和小文一樣,都會出現將數字看反的情形,導致算錯答案,但 小茹只需教學者稍微口頭醒便能發現自己錯誤的地方,小茹比較偏向 因專注力不足而錯看數字,在答題前提醒仔細看每個數字,小茹即可避 免此項錯誤。整體而言,小茹的表現還不錯,答對率穩定,只有一次答 對率未達 80%,但經過教學後再評量,答對率便達到 100%。

4-4 小茹第一次紙筆測驗與教學後再評量比較圖

(三)小庭

小庭比另外兩位研究參與者高一個年級,數概念的起點能力也是 三人當中比較好的,小庭在一位數進位加法的前測當中答對率是70%,

看似不低,但在同齡當中百分等級只有 2,仍屬於嚴重落後的程度,故 被列為研究參與者之一。

小庭在學期初常出現種種行為問題,例如:配合度低、不參與課堂、

故意唱反調等行為,經過多次觀察與詢問之下歸納小庭出現上述行為 的原因為:因為聽不懂老師說要做什麼,導致做錯,所以不想做、對自 己要求高,但表現結果與預期落差太大,影響心情、在講述概念的情境 中沒耐心聽,常常說很無聊,但實際進行又不懂規則,導致惡性循環。

在 MIND 的實施過程發現遊戲情境反而能夠促進小庭的專注力,

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

2.22 2.23 3.40 3.14 3.18 3.28 3.29 4.80 4.11 4.12 4.15 4.19 4.25 5.10 5.20 5.30 6.60 6.14 6.20

小茹(第1次評量) 小茹(第2次評量)

在時間限制以及同儕競爭氣氛之下為了能夠勝出,小庭開始主動聆聽 遊戲規則,並積極參與遊戲,衝動的行為也同時受到抑制,會為了不要 答錯答案而多思考幾秒鐘,細膩程度較之前高,雖然有時候比賽輸了,

出現挫折的情緒,拒絕參與活動,在同儕鼓勵以及合作任務的情境下,

情緒修復的時間有逐漸縮短,從一開始的一節課、半節課縮短到十分 鐘,到學期末已經很少出現不參與的行為,也很樂意分享自己對課堂遊 戲的喜好類型。

本來一向自我中心的小庭,從一開始對同儕說負面的話、搶答、不 願意合作(自己獨自完成任務或不願意分攤工作,全部交由同組同學一 人完成),到後面開始會出現主動分工、等待動作較慢還沒完成的同學、

分享自己的解題策略供同儕參考、或提出要教導能力較弱的同學,從觀 察小庭的行為表現,其同理心開始浮現,同時在分享以及協助他人的過 程,小庭開始感受到自我價值,自信心部分也提升了。從教學當中觀察 到小庭具備心算能力,但錯誤率相當高,有時候是因為個性衝動算太快 算錯,有時也會出現算一半突然說算不出來,搞混了,在遊戲進行中小 庭也會出現這些現象,但通常經過一兩回合的失分後,衝動行為會開始 收斂,完成數學任務後會再次檢查答案是否正確。

小庭在紙筆測驗的表現還不錯,答對率穩定,流暢度也高,小庭從 每次測驗中得到正向回饋,覺得自己有進步,所以每次發學習單都很雀 躍地接過,快速完成後看到上面的成績,露出滿足的微笑。

4-5 小庭紙筆測驗評量結果

本研究綜合觀察、訪談和評量資料發現採取遊戲式數學課程後,3 位 研究參與者在數概念能力、學習動機、挫折容忍度、衝動控制及專注力、

社會技巧和自信心部分皆有提升。

二、遊戲式數學課程設計

本課程共分為五個單元,前四個單元偏向數概念的導入基礎,一開 始的第一單元從音樂歌謠導入左右概念,一般的數學課較少融入音樂,

透過音樂的律動搭配左右動作,可以加深學習者的印象,而且不會因為 要重複表現動作而感到乏味,後面的遊戲大都透過數字牌卡或撲克牌,

根據學習目標,融入桌遊元素、團康遊戲或常見的撲克牌遊戲(心臟病、

撿紅點)、改良版大富翁……等靈感來進行遊戲課程的設計。

第五單元開始運用前四個單元所學的概念來進行心算,可以融入的 遊戲類型較少,傳統教學會以一直寫題目的方式來訓練學生的心算能力,

這樣難免感到枯燥,所以此單元會以統一呈現題目,讓學習者透過翻找 數字卡來表示答案,同時放入限時完成加分的遊戲規則,增加遊戲的刺 激度,學習者也可以透過計分制度看到自己的學習表現,在小組任務或

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

2.22 2.23 3.4 3.14 3.18 3.28 3.29 4.8 4.11 4.12 4.15 4.19 4.25 5.1 5.2 5.3 6.6 6.14 6.2 小庭

個人任務皆可進行。

在遊戲設計上,根據學習者程度的落差設計小組任務或是個人任務,

在概念學習上,若學習者的程度差異較大,適合以個人任務來進行,根 據每個人的能力給予相符的時間限制,在有限時間內完成任務者得分,

此種類型的遊戲,只和自己的能力比較,程度弱的學習者不會因此而跟 不上或因表現能力不佳而遭到同儕排擠。教學材料的選擇上,盡量以唾 手可得的材料直接融入遊戲或改良其規則,例如:撲克牌、骰子、圍棋 棋子、網路音樂、乒乓球……等。教具方面,以重複使用、可替換性的為 主,例如:PP 板黏上 L 夾,背面貼上磁鐵,形成可抽換數字或圖卡的萬 用教具、護貝的數字卡。其他消耗性的教具,以低成本、容易取得與製 作為主,像是:A3 或 A4 紙張、麥克筆……等材料來書寫題目。

遊戲設計的原則需考量學習者的理解能力,不宜設計太複雜規則的 遊戲,盡量以不超過四個步驟為原則,步驟要明確化、簡短敘述、列點 呈現,避免增進太多的認知負荷而影響數學評量表現。

三、遊戲式數學課程實施

遊戲進行中時常會遇到學習者不了解遊戲規則、對於分組或順序有 意見、沒有贏得比賽後出現失落感或不服從比賽結果甚至中途退出不玩,

研究者針對上述情形,提出對融入遊戲的 MIND 課程實施上需注意的部 分:

1. 將遊戲規則濃縮簡要成四個步驟以內,以文字列點呈現在白板上,

1. 將遊戲規則濃縮簡要成四個步驟以內,以文字列點呈現在白板上,