第二章 文獻探討
第二節 網路中的多重身分
連結原先就認識的朋友,為個人表演聚集觀眾,Facebook 做為一個媒介,提供給使用 者一個展演自身的空間,但是使用者並不完全受制於介面設計-同樣是 Facebook 的使 用者,卻「用」出了不同的模式(蔣昕,2010)。社群網站中的個人資料設定讓使用者 透過真名、綽號或化名等設定展現不同的身分線索;其次,內容部分則指涉使用者在平 台中資訊揭露的多寡與面向,使用者藉由辨別不同「觀眾」以傳遞不同訊息;而在可見 性部分則與系統中的隱私設定等有關,透過系統設定使用者得以分類統稱為「好友」的 社群網站關係,以利社交管理。此外, boyd(2008)曾指出美國青少年在使用 Friendster 時,為了躲避家長監控而創設假帳號,以降低被搜尋及連結的可能性。 自由建構與解構個人身分,以符合期待。依照 Rheingold(1993)的定義,網路社群是 由電子聚會發展而來,當電子聚會激發足夠的人際情感,從而建立人際關係的網絡,便 具有發展為網路社群的條件。社會學者 Hagel 和 Armstrong(1997/朱道凱譯,1998)
提出「興趣社群」的觀點,主張許多早期虛擬社群的興起建立在興趣之上,社群成員間 缺乏地理鄰近關係,只因為共同嗜好或專長在網路中聚集。換句話說,早期虛擬社群成 員間之連結因興趣而產生。
1 臺灣稱為「泥巴」,為「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世界」(Multi-User Dimension)
或「多人對話」(Multiple-User Dialogue)的簡稱。MUD 是一種可以多人同時進行網路線上遊戲的軟體,
即為網路上的角色扮演遊戲。玩家可以在遊戲的虛擬世界裡探索、解謎,並與其他玩家發生互動行為,
大部分的 MUD 界面以文字為主,只有少數提供圖形介面。MUD 之樂趣在於沒有設計好的情節,一切 都靠玩家想像,透過高互動性與高自由度的情境,使用者在現實世界中無法實現的夢想皆可利用 MUD 在虛擬世界實現。
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虛擬社群的出現讓人們可以輕易穿行於多重認同、擁抱網路空間,並將它視為一種 生活方式。Turkle(1995/譚天、吳家珍譯,1998)在《虛擬化身》一書中即透過各種 案例,貼切的刻畫了虛擬社群成員在螢幕前後所遭遇的身分認同問題,人與人之間藉著 電腦網路的連結/隔離所架構出之人際關係對於自我身分展現有所影響。由於缺乏面對 面(FTF)傳播中的物理線索,早期虛擬社群在電腦中介傳播(CMC)的環境下,鼓勵 使用者建立不同於線下社會的新形態表達形式,以用來傳遞非語言線索,並展現電子團 體特有的傳播情境;此外,CMC 匿名的傳播環境鼓勵了人們創造網路身分,從 ID 設定 開始,使用者透過刻意的資訊選擇來進行自我表述或自我揭露,在這樣的過程中,使用 者可以輕易轉換性別、長相、性傾向等,或由此建立多重身分。
MUD 允許使用者在其中創建人物,並藉由科技設定等方式在網路空間中與他人展 開各種互動與交際,人們可以拋開線下身分,隨心所欲的塑造新人格、開啟新生活,這 種網路經驗提供了使用者表達多重自我、展現及嘗試身分的新機會。Bruckman(1992;
轉引自黃洛晴,2004)將網路空間中自在選擇性別與人格,並建立另一種日常生活的行 為模式譬喻為一座認同工房(identity workshop),使用者可以在虛擬空間裡學習或練習 社交技巧,虛擬的網路世界可以協助人們克服面對面人際關係時的焦慮,為人們建立一 個與他人溝通和確立關係的管道。網路的不可見性(invisibility)將使用者從依賴實體 特徵的侷限中釋放,即便如種族或性別等特徵仍可能存在於虛擬場域(digital realm),
但透過線上功能的設定,使用者得以消弭身體界線,進而展現更豐富多樣的身分樣貌
(Bruckman, 1993)。
Turkle(1995/譚天、吳家珍譯,1998)認為認同的多樣性在網路中更能被解釋,
因為匿名性(anonymity)給予使用者控制認同的自由,即便人們在網路中仍然代表了 某些社會角色或社會地位,然而匿名特性讓使用者得以從線下人格與外貌中被解放,得 以擺脫線下社會的束縛,發展新的社會感受和待人處事的方式。Kolko(1999)亦提及 相關概念,他認為 CMC 研究聚焦在線上的流動認同,而呈現出一種「實際的不可見身 體(actual disappearing body)」,即在實際自我和線上自我間存在著某種中介性的「電子 身體(electronic body)」,這種認同的遊玩(play of identity)提供了使用者線上經驗,
去觀看與學習他人如何生活和如何相互關聯。除了匿名性,網際網路的隔離特質亦是網 路中多重身分認同的關鍵因素之一。網際網路讓人們可以暫時地抹除真實世界的身分與 關係間之束縛,相對地提供使用者更多彈性,人們可以在自己選擇的時間,重新決定自
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己想要呈現的形象,或依據自己的興趣,選擇志同道合的群體和個人進行交往;甚至在 互動情況丕變、無法掌控時,人們也能夠隨時抽身(Wellman & Gulia, 1995;轉引自黃 厚銘,2000)。
Dyson(1997/李令儀、羅慧雯、許家馨譯,1998)延伸網路匿名性的論述,指出 隱匿部份真實身分、重新經營新身分的網路使用方式,稱為化名(pseudonymity),而 網路的人際關係便是一種基於化名的人際關係,大多數網路使用者藉著網路化名提供的 彈性,讓個人以前所未有的自由度來扮演各式角色,進而逐漸在虛擬社區中形成新的身 分認同。每一個網路身分都必須經由與他人的互動過程來形成敘事,當人們在網路上長 期使用同一個化名,便會環繞著這個化名凝聚出新的人際關係網絡,逐漸地這個化名就 會如同真實世界的外貌長相一樣,成為人們自我認同的一部份(黃厚銘,2000)。黃厚 銘(2000)認為,使用者利用網路中的代號、暱稱、簽名檔和名片檔來突顯自我特色,
並給予他人有關自己的提示,藉此塑造自我的網路人格,而網際網路匿名與隔離的特性,
恰恰使得徹底維持數個截然不同的自我認同成為可能,人們在虛擬社群中同時擁有數個 化名,就像同時保有數個表演舞台,甚至在不同舞台上所面對的也是完全不同之觀眾。
因此黃厚銘(2000)強調,網路上人格只是個人人格的其中一個面向,網路匿名性隱匿 了個人人格的一部份,讓個人得以在虛擬空間中重新塑造一部份人格,換句話說,網路 人際關係建立在人格的局部性上,呈現出一種局部人格間的接觸關係。
綜上所述,在虛擬社群中經營多重身分的使用者,一方面藉著網路的隔離性隱匿線 下身分,一方面利用不同的代號與暱稱,在網路空間中重新塑造多個自我,並悠然自得 地在其中任意切換、盡情摸索、與大膽試探,塑造各種角色扮演的可能。
然而,這種匿名的網路環境正逐漸產生改變。近年新興的社群網站多鼓勵實名制,
或者強調與線下社交關係的連結,讓使用者在網路中得以貼近自己的線下自我。隨著這 種新興社群平台崛起,如何在網路社群環境中經營自身,成為越來越重要的溝通技巧。
如果說虛擬社群時期的網路使用者是為了享受「扮演」的樂趣,而在網路空間中創建多 重身分;那麼在時下的社群網路時代,使用者又是為何需要經營多重社群身分呢?
Ellison(2013)認為不同於過往的虛擬社群,新型態的社群媒體對於網路中的身分 遊戲帶來挑戰,不論是 Facebook 或 Google+皆鼓勵使用者以「真實身分」註冊。吉佳
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媛和陳柏佑(2008)在針對南韓社群網站 Cyworld 的研究中指出,實名制讓使用者在虛 擬空間中對真實感有加強效果,然而,即便在實名制的使用環境下,Cyworld 使用者在 網路中同樣展現出較高程度的自我揭露行為,且實名制使用雖然得以減少網路紛爭,但 仍不能完全避免,因為去線索化的網路空間仍使互動雙方易對彼此的了解產生誤差。因 此,吉佳媛和陳柏佑認為實名制的網路社群使用頂多建立了一項新「規則」,讓人們在 經營自我上更加小心,然而網路社群中人際關係的本質並未改變,人們仍然傾向展露自 己的理想面貌。換句話說,網際網路的隔離和不可見特質根本性地影響了其中的互動行 為,不論實名制或匿名制網站,個人總有透過網路空間展現自己理想一面的慾望,但在 此我們也不能忽略實名制所帶來的真實感,讓使用者不再處於匿名環境的隨心扮演中,
實名制讓社群使用者更貼近線下生活。陳蔚承(2013)便指出實名制的社群網路環境讓 使用者變得更加理性,且真實姓名的使用脈絡讓虛擬的網路空間更接近線下面對面的互 動情境,網路社群不再僅是共享意義的想像社群,而是將實體社會虛擬化的現實生活延 伸。
在這樣的論述下,可以想見實名制的社群使用為虛擬社群的討論開啟了新紀元,研 究關注重點從過往使用者在匿名扮演中建構認同轉為實名的真實感討論,以真名示人的 使用脈絡讓虛擬社群變得實際,相對來說,這樣的真實感一方面縮小了隨心扮演的可能,
一方面也為社群網站中的多重身分管理增添難度。
Farnham 和 Churchill(2011)指出,現行社群媒體的設計將因為使用者的社交圈與 生活多重領域相連接(如朋友、家人和同事等),而突顯出一個特別的問題趨勢,即單 一的用戶身分對使用者而言顯得侷促而不適用。另一方面,這亦牽涉到隱私及法律性問
Farnham 和 Churchill(2011)指出,現行社群媒體的設計將因為使用者的社交圈與 生活多重領域相連接(如朋友、家人和同事等),而突顯出一個特別的問題趨勢,即單 一的用戶身分對使用者而言顯得侷促而不適用。另一方面,這亦牽涉到隱私及法律性問