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第二章 文獻探討

第一節 線上展覽特點及內涵

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第二章 文獻探討

文獻探討共分為三節,第一節探討線上展覽的特點及內涵,了解線上展覽應 具備之基本資訊內容與功能。第二節則探討線上展覽網頁介面之設計與內容分析 指標,提供進行線上展覽網頁內容分析之參考。第三節則是網站內容分析相關文 獻整理。

第一節 線上展覽特點及內涵

一、線上展覽特點

展覽可分實體展與線上展兩種,雖然目的皆為傳播訊息、知識於觀眾,但兩 者在呈現上有明顯的不同。線上展覽不同於實體展覽的最大特點在於:

(一) 超越時空限制

線上展覽對於管理者而言,最大的優點在於不用受限於有限的展示空間,也 沒有展品數量的限制,在解說敘事上更具彈性,因而線上展覽更適合廣泛的觀眾

(Bernier,2002)。同時也因無實體展示空間,所以無需派駐人員在展場,可節 省館方人力。

而展品的數位化,大大降低了文物保存管理的風險與成本,這對檔案館更是 一大利多。對觀眾而言,除了可跳脫實體展覽的時空限制外,更可以隨時看到以 往可能長時間被鎖在儲藏室裡的珍貴文物、文件,甚至可以看得比實體展覽更為 仔細清楚。

(二) 解說敘事更有彈性

目前線上展覽大多是實體展場數位化的內容,對使用者來說就像是坐在電腦

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上逛實際的美術館,並沒有善用到 Bernier(2002)所說「解說敘事能夠更有彈 性」的特點。使用者坐在電腦前不同於在實體展場需面對人潮擁擠或展覽時間限 制,可以有更舒適的空間與充裕的時間觀展。

線上展覽不僅僅是實體展覽空間、展覽物件的複製,而是應該要強化和延伸 實體展覽經驗中難以呈現的東西。因此更深入的主題延伸,以及更豐富的多媒體 表現形式,是線上展覽所應該掌握的特性。

(三) 結合社群力量

在博物館參觀除了觀眾與展示品的互動外,觀眾與觀眾之間的互動也是很重 要的,Woodruff 等人(2002)指出參觀展覽時,觀眾所想要得到的第一順位並非 某文物教育上的資訊,而是與同伴分享經驗與感受。因此許多看似無趣的遊戲或 練習,自從結合社群的回饋後就顯得很有趣。

(四) 寓教於樂的介面設計

作為「非正式學習」的媒介,吸引人使用與否很關鍵,因此可以就「視覺 美學」的觀點對線上展覽表現形式稍加著墨。根據 Booth(1999)對於博物館訪 客需求分類的研究指出,博物館的參訪者除了研究人員與內行的興趣者外,多數 典型的訪客,如觀光客、家庭等在參訪博物館最主要的目的需求是娛樂、興趣與 體驗。此外,參觀主要族群還有學生,其需求則為學習、啟發與樂趣。因此線上 展覽的設計若能夠吸引人來使用,讓人娛樂的過程中沉浸學習,寓教於樂應該是 很重要的因素。

以上是線上展覽相較實體展覽的幾項優點,但任何事物總有一體兩面。線上 展覽雖可彌補人力及空間上的不足,卻無法提供觀眾真實物件所帶來的感動、震 撼及接觸的實體感。且線上展覽終歸只是資料性的組合與瀏覽,並無法取代現場 的臨場感及周遭環境所能引起的共鳴,這也是最大的缺點。

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二、線上展覽概念

事實上,並非典藏機構把館藏文物數位化、建立網站就可以自稱是線上展 覽。線上展覽必須要有研究性的本質、經過選擇的內容,以及特定的目標和任務,

也就是所展示的文物必須是在一定的脈絡下被組織起來的。而缺少了這些特質的 數位化影像充其量只能算是一些檔案、圖片而已,而非真正的線上展覽(Mac Laughlin,1996)。

展覽過程中,因展示主題內容不同而有互異的設計方法。而展覽設計包括展 示企畫、基本構想、基本設計、細部設計、展示製作、完工測試及驗收開放等步 驟。Belcher(1991)則將展示型態區分成為四大類:

(一) 感情型展示(emotive exhibitions)

促使觀眾產生情感反應的展示,可分為因展品之美所引起的「菁美型」展示,

及因戲劇效果、氣氛營造所引起參與興趣的「聯想型」或「浪漫型」。

(二) 教育型展示(didactic exhibitions)

為應用平面、三度空間等多元展示媒體,綜合知性與感性,做為符合教學目 標、設計與程序的展示,常以教具、設備等來取代「真品」的展出。

(三) 娛樂型展示(exhibitions as entertainment)

主要以滿足觀眾娛樂需求之展示設計,從主張創意式的遊戲學習法,到純遊 樂的博覽會或具戲劇風格的表現法等各層次的展示皆有。

(四) 其他類型展示(miscellaneous categories)

1. 互動型(interactive):為能觸發觀眾知性及行為反應的展示,通常指 電腦展示媒體與個人互動。

2. 感應型(responsive):當觀眾靠近時能因感應而啟動開關的自動化展

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示。

3. 動態型(dynamic):觀眾可操作的動態機械化展示。

4. 物品導向型(object-oriented):以系統化或主體方式來展出物品的展 示。

5. 系統型(systematic):依據某類系統,將物品整理並展示。

6. 主題式型(thematic):依照主題,將展品置於整個故事敘述動線中的展 示。

7. 參與型(participatory):指觀眾的親身參與。

Belcher(1991)認為上述展示類型可以交互應用;而李惠文(1997)也指 出各種設計方法並不會相互排斥。所以策展人在策展時不應僅考慮單一策略,例 如檔案展覽常需具備教育、知識傳播與娛樂等功能。設計者若能充分考慮每種設 計法的可能影響,展覽就較能達到預期目標。

除技術上的問題外,一般來說,要規劃線上展覽,除了要將文物在事前予以 數位化外,還須構思展示所要傳達的意旨為何。其靈感的來源可以是特殊事件、

學科主題、珍藏品、古怪或不常見的人事物。而所要進行線上展覽的文物,其所 包含的各種資訊則必須明確列出,以免遺漏。

Ogburn(2010)指出,取得和保存是有形的資訊,而數位形式的資訊無論在

「收集、管理、可讀性與長期取用」都是極大挑戰,因為這會隨時間推移而「無 法讀取、損毀、消失或無法恢復使用」。故從典藏與保存立場出發的「線上展覽」,

著重在數位材料各階段的加值與運用。

依照英國數位策展中心(Digital Curation Centre)(2014)說法,在展覽 之前應審慎思考所需投入資源,建議「線上展覽週期」如下:

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(一) 概念化(conceptualise):構想並計劃創造數位物件(digital objects),包括資料留存方法與儲存方式。

(二) 創造(create):生產數位物件並指定管理、描述、結構和技術檔案的 後設資料。

(三) 取用與使用(access and use):確保上述設定能讓使用者每日取用數 位物件,部分物件可以公開取得、有些則須設定密碼保護。

(四) 評估與選擇(appraise and select):評估數位物件並選擇長期策展 與保存之需要,遵守政策與法令規定。

(五) 配置(dispose):數位物件未選定長期策展與保存時的清理處置,文 件 說 明 、 政 策 與 法 令 規 定 必 須 要 求 對 物 件 安 全 銷 毀 ( secure destruction)。

(六) 吸收(ingest):將數位物件轉換成檔案、可信的數位典藏(digital repository)或類似之資料中心,並遵守文件說明、政策與法令規定。

(七) 保存行動(preservation action):著手長期的保存行動,並保留數位 物件的可信特質。

(八) 重新評估(reappraise):回到數位物件無法認證的程序,以進一步評 估和再選擇。

(九) 保存(store):按照相關標準以安全方式保存資料。

(十) 取用與再使用(access and reuse):確保資料能讓被指定的使用者首 次或再次近用,某些材料能公開取得、有些則須設定密碼保護。

(十一) 轉換(transform):從某些原始物件創造出新的數位物件,如:轉成

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