• 沒有找到結果。

第二章 線上遊戲虛擬財物竊取之概況

第一節 線上遊戲之簡介

第二章 線上遊戲虛擬財物竊取之概況

第一節 線上遊戲之簡介

在過去,電腦遊戲主要是以單機遊戲為主。所謂單機遊戲,指的 是玩家必須按照遊戲設計者預先設計的程式來進行的遊戲,其遊戲的 互動僅存在於玩家和電腦之間,其吸引玩家的關鍵係在於遊戲程式本 身的設計。但自從線上遊戲問世之後,徹底地改變了電腦遊戲的風 貌。線上遊戲與單機遊戲最大的不同即在於互動的形式,藉由網際網 路的連結,線上遊戲的玩家可以和任何地方的其他玩家共同進行遊 戲,此不僅增加了遊戲的競爭性,也提供了玩家即時交談的樂趣。正 因線上遊戲如此的互動特質,近年來線上遊戲已漸漸取代單機遊戲而 成為電腦遊戲市場的主力,其在電腦遊戲市場的佔有率從民國 91 年 的 65.7%,92 年的 77.8%,93 年的 80.7%,持續增加至 94 年的 83.1%21, 可見線上遊戲已成為玩家的最愛。

由於線上遊戲的互動特質,其遊戲內容亦較單機遊戲更為豐富,

除了傳統的回合制遊戲外,尚有新興的「萬人連線角色扮演遊戲」

(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,簡稱MMORPG),此種遊 戲提供了玩家一個虛擬的世界,每一個玩家均扮演特定的虛擬角色,

按照遊戲的設計,可以藉由打怪物、練功來提升遊戲主角的能力、等 級和獲得寶物、裝備或貨幣等虛擬財物。此種萬人連線角色扮演遊戲 讓玩家可以透過遊戲主角而生活在虛擬的世界中,因此遊戲是永無終 止的,並沒有隨著破關或任務完成而遊戲結束的問題。而線上交談的

21 工商時報,資策會:電腦遊戲成長 8%,民國 95 年 1 月 23 日。

功能,更是滿足了喜歡透過電腦聊天交友的現代人。根據資策會的調 查,萬人連線角色扮演遊戲在線上遊戲市場上的佔有率已經達到了 70%22,可說是目前最受歡迎的線上遊戲種類。

關於線上遊戲的收費方式,則可分為下列三種:

1. 一次買斷型

玩家只須付費購買遊戲包(內含一組帳號密碼及遊戲光碟),即可 無限制地進行遊戲,而不須另行付費。目前許多新推出的線上遊戲,

為了能夠獲得玩家的青睞,均採用此種付費方式來促銷,並以「終身 免費」作為宣傳,但事實上玩家仍須付費購買遊戲包,並非真正完全 免費即可進行遊戲,因此本文將此種收費方式稱為一次買斷型。

2. 點數計費型

玩家須付費購買點數,一定的點數只能供玩家進行一定時間的遊 戲,點數用畢時必須重新購買點數始能繼續進行遊戲。在這種收費方 式之下,點數代表的即是玩家可以進行遊戲的時間,而點數又必須付 費始能取得,因此可以說「時間就是金錢」。如果有人冒用其他玩家 的帳號密碼登入遊戲公司的伺服器,即便只是單純地進行遊戲,由於 被害玩家原有的遊戲點數會隨著遊戲的進行而減少,因此也將間接地 造成被害玩家的財產損失,但這樣的行為是否成立犯罪,則有待進一 步的研究。

3. 包月計費型

22 2006 台北國際電玩展官方網站,台灣遊戲玩家收入少 青少年最愛萬人連線遊戲,

http://tgs.tca.org.tw/news/news_c.php?ID=516,民國 94 年 3 月 24 日。

玩家繳納一定的月費,即可在一個月的時間之內不限時間次數地 進行遊戲,一個月的時間屆滿時,玩家只須按時繳納月費,即可在下 一個月繼續進行遊戲。此種收費方式與一次買斷型相同的地方在於,

玩家付費之後均可不限時間次數地進行遊戲,其差別則在於一次買斷 型的玩家只須付費一次,而包月計費型的玩家則須按月繳納月費。因 此,在一次買斷型和包月計費型,縱使發生盜用帳號密碼進行遊戲的 情事,由於玩家所須繳納的費用是固定的,所以並不會造成被害玩家 的財產損失。

每一個線上遊戲的玩家均有一組屬於自己的帳號密碼,用來作為 登入遊戲公司的伺服器以進行遊戲之用。而由於事實上遊戲公司不可 能確知每一個登入遊戲者是否為真正的使用權人(即付費者),因此帳 號密碼即成為遊戲公司識別玩家的依據,凡是輸入正確的帳號密碼 者,遊戲公司即將之視為有權使用者而允許其進行遊戲。換言之,遊 戲公司是認帳號密碼而不認人的。而每一個玩家在遊戲中所扮演角色 的資料,例如該角色的身分、能力、等級和所持有的寶物、裝備、貨 幣等虛擬財物,均儲存在遊戲公司的伺服器(Server)之中。當玩家輸入 帳號密碼而連線至遊戲公司的伺服器時,遊戲公司會依據伺服器中所 儲存的遊戲紀錄提供玩家服務,使玩家能繼續進行遊戲。因此,玩家 所扮演角色相關的遊戲紀錄,並非儲存於玩家個人的電腦,而係儲存 於遊戲公司的伺服器之中。遊戲主角能力、等級的提升或降低和其所 持有虛擬財物的取得、喪失或移轉,其實只是遊戲公司伺服器中所儲 存的遊戲紀錄變更所產生的結果。

第二節 虛擬財物之性質