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從刑法角度論線上遊戲虛擬財物之竊取

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Academic year: 2021

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(1)國立高雄大學法律學系 碩士論文. 從刑法角度論線上遊戲虛擬財物之竊取. 研究生:林信銘撰 指導教授:黃常仁博士. 中華民國九十六年一月.

(2) 從刑法角度論線上遊戲虛擬財物之竊取. 指導教授:黃常仁博士 國立高雄大學法律學系. 學生:林信銘 國立高雄大學法律學系碩士班. 摘要 隨著線上遊戲的蓬勃發展,由線上遊戲所衍生的犯罪也層出不窮,其中最主 要的犯罪型態即為竊取他人虛擬財物之行為。關於此種新興的犯罪究應如何適用 刑法加以評價,在實務和學界自然也引起了熱烈的討論,但見解卻始終相當分 歧,而無法獲得定論,即便在增訂專門規範電腦犯罪的妨害電腦使用罪章之後, 亦復如此。實則,關於此問題的見解之所以如此分歧,乃導源於事實認知上的不 同所致,因此欲妥善處理電腦犯罪的刑法適用問題,首要任務即為對於犯罪事實 必須有正確的認識。故本文擬先就竊取他人虛擬財物之行為的基礎事實作一釐 清,次就竊取虛擬財物的三個行為階段,即取得他人帳號密碼之行為、輸入他人 帳號密碼並登入遊戲公司伺服器之行為以及將他人之虛擬財物移轉給自己或第 三人之行為,分別介紹相關的實務和學界見解,逐一加以評釋並提出本文見解。 最後,以本文探討竊取虛擬財物之刑法適用問題的心得為基礎,並將我國於民國 86 年和 92 年的兩次電腦犯罪立法與德國、日本的電腦犯罪立法情形作一比較, 於文末提出對於我國電腦犯罪立法政策之建議。. 關鍵字:電腦犯罪、電磁紀錄、妨害電腦使用罪、電腦詐欺、線上遊戲、虛擬財 物、準文書.

(3) 目 第一章. 次. 緒論...............................1. 第一節. 研究動機與目的.....................1. 第二節. 研究範圍...........................6. 第三節. 研究架構..........................10. 第二章. 線上遊戲虛擬財物竊取之概況......13. 第一節. 線上遊戲之簡介....................13. 第二節. 虛擬財物之性質....................16. 第一項 是否為電磁紀錄.......................16 電磁紀錄之內涵............................16. 第一款 第一目. 何謂電磁紀錄............................16. 第二目. 電磁紀錄是否為文書......................21. 第三目. 電磁紀錄可否重製........................24. 第四目. 電磁紀錄可否竄改........................25. 第五目. 電磁紀錄可否竊取........................25. 第二款. 小結......................................28. 第二項 是否具經濟價值.......................30. 第三節. 帳號密碼之性質....................34 I.

(4) 第四節. 竊取線上遊戲虛擬財物之行為階段....36. 第一項 取得他人帳號密碼之行為...............36 第二項 輸入他人帳號密碼並登入遊戲公司伺服器之 行為.................................39 第三項 將他人之虛擬財物移轉給自己或第三人之行 為...................................40. 第三章 第一節. 取得他人帳號密碼之行為.........41 是否成立修法前之干擾他人電磁紀錄處理 罪................................41. 第一項 干擾他人電磁紀錄處理罪(修正前刑法第 352 條第 2 項).............................41 第二項 實務見解.............................44 第三項 本文見解.............................45. 第二節. 是否成立無故干擾他人電腦罪........46. 第一項 無故干擾他人電腦罪(刑法第 360 條)......46 第二項 本文見解.............................48. 第三節. 是否成立修法前之竊取電磁紀錄罪....49. 第一項 竊取電磁紀錄罪(刑法第 320 條第 1 項、修正 前第 323 條)...........................49 II.

(5) 第二項 學界見解.............................50 第一款. 肯定見解..................................50. 第二款. 否定見解..................................50. 第三項 本文見解.............................50. 第四節. 是否成立無故取得他人電磁紀錄罪....52. 第一項 無故取得他人電磁紀錄罪(刑法第 359 條)..52 第二項 學界見解.............................56 第三項 本文見解.............................56. 第五節. 第四章. 小結..............................57. 輸入他人帳號密碼並登入遊戲公司伺 服器之行為.....................59. 第一節. 是否成立行使偽造準私文書罪........59. 第一項 行使偽造文書罪(刑法第 216 條)..........59 第二項 實務見解.............................59 第一款. 肯定見解..................................59. 第二款. 否定見解..................................60. 第三項 學界見解.............................60 第四項 本文見解.............................61. 第二節. 是否成立無故入侵他人電腦罪........62 III.

(6) 第一項 無故入侵他人電腦罪(刑法第 358 條)......62 第二項 實務見解.............................67 第三項 學界見解.............................67 第四項 本文見解.............................68. 第三節. 是否成立妨害書信祕密罪............70. 第一項 妨害書信祕密罪(刑法第 315 條)..........70 第二項 實務見解.............................71 第三項 學界見解.............................72 第一款. 肯定見解..................................72. 第二款. 否定見解..................................72. 第四項 本文見解.............................73. 第四節. 是否成立詐欺得利罪................75. 第一項 詐欺罪(刑法第 339 條).................75 第二項 實務見解.............................76 第一款. 肯定見解..................................76. 第二款. 否定見解..................................76. 第三項 學界見解.............................77 第一款. 肯定見解..................................77. 第二款. 否定見解..................................77. IV.

(7) 第四項 本文見解.............................78. 第五節. 第五章. 小結..............................80. 將他人之虛擬財物移轉給自己或第三 人之行為.......................83. 第一節. 是否成立修法前之干擾他人電磁紀錄處理 罪................................83. 第一項 實務見解.............................83 第二項 學界見解.............................83 第三項 本文見解.............................84. 第二節. 是否成立無故干擾他人電腦罪........85. 第一項 學界見解.............................85 第二項 本文見解.............................85. 第三節. 是否成立電腦詐欺得利罪...........87. 第一項 電腦詐欺罪(刑法第 339 條之 3).........87 第二項 實務見解............................90 第一款. 肯定見解.................................90. 第二款. 否定見解.................................91. 第三項 學界見解............................91 第一款. 肯定見解.................................91. V.

(8) 第二款. 否定見解.................................92. 第四項 本文見解............................92. 第四節. 是否成立修法前之竊取電磁紀錄罪...95. 第一項 實務見解............................95 第一款. 肯定見解.................................95. 第二款. 否定見解.................................96. 第二項 學界見解............................96 第三項 本文見解............................97. 第五節. 是否成立無故取得他人電磁紀錄罪...99. 第一項 實務見解............................99 第一款. 肯定見解.................................99. 第二款. 否定見解.................................100. 第二項 學界見解............................100 第三項 本文見解............................101. 第六節. 是否成立無故變更他人電磁紀錄罪...103. 第一項 無故變更他人電磁紀錄罪(刑法第 359 條).103 第二項 實務見解............................104 第三項 學界見解............................105 第一款. 肯定見解.................................105. VI.

(9) 第二款. 否定見解.................................105. 第四項 本文見解............................106. 第七節. 是否成立變造準私文書罪...........108. 第一項 變造私文書罪(刑法第 210 條)..........108 第二項 學界見解............................108 第一款. 肯定見解.................................108. 第二款. 否定見解.................................109. 第三項 本文見解............................109. 第八節. 第六章 第一節. 小結.............................111. 結論-電腦犯罪之立法檢討......113 外國電腦犯罪之立法情形...........113. 第一項 德國................................113 第二項 日本................................115. 第二節. 我國電腦犯罪之立法情形...........117. 第三節. 本文建議.........................119. 參考文獻..................................123. VII.

(10) 第一章 第一節. 緒論. 研究動機與目的. 從民國 88 年至今,線上遊戲(Online Game)在台灣可說是掀起 了一股熱潮,也成為了青少年的最愛。在一片經濟不景氣中,線上遊 1. 戲產業卻是蒸蒸日上,其市場規模從 90 年的 17.1 億元 ,91 年的 41 2. 3. 億元 (成長 140%),92 年的 68.7 億元 (成長 67.4%),93 年的 72.28 億元 4. 5. (成長 5.2%),一直到 94 年的 75.2 億元 (成長 4%),展現出驚人的爆發. 力。根據日本市調公司ERC提出的「2003 年全球線上遊戲市場調查報 6. 告」 ,亞洲地區的線上遊戲產值佔全球線上遊戲產值的 70.2% ,而亞 洲最大的線上遊戲市場是南韓(佔亞洲市場產值 54%),其次便是台灣 7. (佔亞洲市場產值 26%) ,台灣在全球線上遊戲市場上的份量由此可見 一斑。 隨著線上遊戲產業的蓬勃發展,國內線上遊戲的玩家人數也急遽 增加。民國 91 年時,玩家人數已經達到 450 萬人,同時在線上的人 8. 數也達到 45 萬人之多 。而根據財團法人資訊工業策進會最近的調. 1. 陳怡安,線上遊戲的魅力:以重度玩家為例,頁 48。 線上遊戲網,2003 年台灣遊戲市場規模達 88.3 億元,http://www.olg.com.tw/hit.php?hit_id=149, 民國 93 年 6 月 24 日。 3 線上遊戲網,2003 年台灣遊戲市場規模達 88.3 億元,http://www.olg.com.tw/hit.php?hit_id=149, 民國 93 年 6 月 24 日。 4 2006 台北國際電玩展官方網站,台灣遊戲玩家收入少 青少年最愛萬人連線遊戲, http://tgs.tca.org.tw/news/news_c.php?ID=516,民國 94 年 3 月 24 日。 5 工商時報,資策會:電腦遊戲成長 8%,民國 95 年 1 月 23 日。 6 線上遊戲網,調查報告:亞洲 線上遊戲主戰場,http://www.olg.com.tw/hit.php?hit_id=154,民 國 93 年 7 月 6 日。 7 徐孟達,線上遊戲的整合行銷傳播效果研究:以「仙境傳說Online」為例,頁 21。 8 民生報,線上遊戲人口 破 450 萬,民國 91 年 10 月 8 日。 2. 1.

(11) 9. 查,國內的線上遊戲玩家佔網路人口的 64% ,如果對照台灣目前已 10. 經超過 1200 萬的網路人口來看的話 ,台灣的線上遊戲玩家保守估計 應已超過 700 萬人,這實在是一個相當驚人的數字。而由於線上遊戲 玩家必須投注大量的時間與心力在遊戲上面,因此玩家中以學生族群 佔最多數。線上遊戲炫麗的聲光效果、滿足幻想的虛擬情境以及其獨 有的互動特質,充分地吸引了年輕人,在遊戲中玩家們可以藉由虛擬 情境實現現實生活中不可能完成的事情(例如成為武功高強的大俠或 是率領千軍萬馬攻城),而線上遊戲的互動特質更是滿足了年輕人喜 歡透過網路聊天交友的需求。對於許多玩家來說,遊戲中虛擬世界對 於他們的意義甚至大於現實世界,藉由線上遊戲,他們可以拋開現實 生活中的不如意,並在虛擬世界中開啟另一段不一樣的人生。因此, 線上遊戲對於玩家已經不只是個遊戲,而是生活的一部份(甚至是全 部)。 當玩家重視虛擬世界大於現實世界時,虛擬就已經不再是虛擬, 玩家重視其在虛擬世界中所扮演角色的能力、裝備和財富,就如同重 視其在現實世界中的身家性命一般。例如在某些線上遊戲中,如果想 要讓主角的功力提升,就必須不停地練功,許多玩家為了使自己扮演 的角色功力更強,以滿足其成就感,不惜花費大量的時間日以繼夜地 辛苦練功,許多人更是每天一大早就到網咖報到,寸步不離地在電腦 前面練功,一直練到半夜方休,日復一日均是如此,此種驚人的毅力 9. 雅虎奇摩新聞網,線上遊戲市場 明年上看百億,http://tw.news.yahoo.com/060321/4/2yjz7.html, 民國 95 年 3 月 21 日。 10 線上遊戲網,網路使用調查:台灣地區上網人口 1247 萬人 比率逾 5 成, http://www.olg.com.tw/hit.php?hit_id=176,民國 93 年 9 月 8 日。 2.

(12) 實在令人嘆為觀止。針對此種現象,更產生了一種特殊的行業-代客 練功,亦即對於不願或不能花費大量時間練功但卻又想提升主角功力 的玩家提供代為練功的服務,而收取一定之費用。另外,遊戲中的虛 擬財物(包括虛擬貨幣、道具和裝備),由於玩家必須辛苦地練功、打 怪物才能獲得,因此更是受到玩家的重視,在玩家們的心目中,其價 值實已不亞於現實世界中的財物。原本在現實世界中毫無價值的虛擬 財物,在玩家的重視之下也具有了現實的價值,許多的虛擬財物交易 網站因此而生,每一樣虛擬財物都有它在市場上的行情。以目前當紅 的線上遊戲「天堂」(Lineage)為例,其遊戲中的貨幣(稱為天幣)兌換 11. 新台幣的比例約為 10000:1 , 「天堂 2」中的貨幣兌換新台幣的比例 12. 約為 30000:1 , 「仙境傳說」中的貨幣(稱為RO幣)兌換新台幣的比例 13. 「希望」中的貨幣(稱為希幣)兌換新台幣的比例則 約為 2000000:1 , 14. 約為 1000000:1 。在這種虛擬財物可以兌換為新台幣的情形下,部 份沉迷線上遊戲的玩家乾脆以此為業,不必上班也不必工作,每天只 要玩線上遊戲,再將遊戲所得的虛擬財物透過交易網站變換為現金, 玩遊戲之餘,生活經濟來源也一併解決了,真可說是一舉兩得。玩遊 戲居然還可以賺錢,對於不玩線上遊戲的人來說,確實是有點不可思 議,但這也充分反映出虛擬財物在現實世界中的確已具有某種程度的 價值,尤其在線上遊戲玩家人數如此龐大的情形下,其價值更是不容 忽視。 11. itemBay線上寶物交易網,http://www.itembay.com.tw/Image/Charts/40.gif,民國 95 年 4 月 5 日。 itemBay線上寶物交易網,http://www.itembay.com.tw/Image/Charts/92.gif,民國 95 年 4 月 5 日。 13 itemBay線上寶物交易網,http://www.itembay.com.tw/Image/Charts/41.gif,民國 95 年 4 月 5 日。 14 itemBay線上寶物交易網,http://www.itembay.com.tw/Image/Charts/91.gif,民國 95 年 4 月 5 日。 12. 3.

(13) 凡是具有交易價值的物品,就容易引人覬覦,現實世界中的財物 如此,虛擬世界中的財物亦復如此。如同現實世界中財物的竊案頻 傳,竊取虛擬財物的案件也隨著線上遊戲的蓬勃發展而層出不窮。民 國 90 年 9 月,警方接獲多位線上遊戲「天堂」(由遊戲橘子數位科技 股份有限公司發行)的玩家報案指稱,辛苦練功多月甚至長達一年多 才得到的寶物與裝備,疑似遭駭客竊取。負責偵辦電腦犯罪的警政署 刑事局偵九隊展開調查後,發現嚴姓被告涉嫌將含有按鍵自動記錄功 能的木馬程式存入多家網咖的電腦硬碟中,在竊取被害玩家的帳號與 密碼後,進而竊取被害玩家的寶物與裝備,並於網路上轉手變賣,其 15. 獲利約為新台幣 16000 元 。本案於同年 10 月 30 日由台北地檢署檢 察官正式提起公訴,成為國內竊取線上遊戲虛擬財物被查獲的首宗案 16. 件 。 自嚴姓被告一案之後,此種竊取線上遊戲虛擬財物之案件便如雨 後春筍般不斷地產生,對於這類新興型態的犯罪,傳統刑法不免顯得 有點措手不及。因此,關於虛擬財物之竊取行為,究竟應否成立犯罪, 以及如果成立犯罪,又應成立何種犯罪,開始受到了關注,並引起熱 烈的討論。在實務界方面,為了防堵此種行為,因此傾向於將之認定 為犯罪,但由於最高法院並無關於這類案件的判例,故對於虛擬財物 之竊取行為應成立何種犯罪,各法院的見解可說相當分歧。至於學術 界方面,關於這個問題的討論,雖然較實務界來得深入,但亦無定論, 15. 中國時報,社會綜合版,網咖駭客 偷遊戲虛擬設備後出售,民國 90 年 9 月 10 日;中國時 報,社會綜合版,天堂大盜 線上五鬼搬運,民國 90 年 9 月 11 日。 16 台北地方法院檢察署檢察官聲請簡易判決處刑書 90 年偵字第 19875 號,民國 90 年 10 月 30 日。 4.

(14) 甚至認為刑法條文根本無法處理這類案件。即使民國 92 年 6 月 3 日 增訂專門處理電腦犯罪的刑法第 36 章「妨害電腦使用罪」之後,不 論實務界或學術界,也無法對於這類案件的處理方式取得一個統一的 見解。 令人納悶的是,為何對於這個問題的看法會如此分歧呢?按現行 刑法係於民國 24 年所制定,依照當時的時空背景,電腦這種東西根 本還不存在,因此立法者在制定條文時,是不可能考慮到要處理電腦 犯罪問題的,這也就是為什麼當後來電腦誕生時伴隨而來的電腦犯罪 問題,會讓人不知該如何適用既有條文加以處理。換言之,實務界與 學術界對於竊取線上遊戲虛擬財物之行為的看法如此分歧,可能與電 腦犯罪的立法問題有關。因此,本文擬透過對於竊取線上遊戲虛擬財 物行為之刑法上定位的分析,進一步檢討關於電腦犯罪的立法問題, 期能對於這類新興型態的犯罪提供可資參考的解決之道。. 5.

(15) 第二節. 研究範圍 17. 根據文獻,線上遊戲可分為下列三類 :. 1. Web Game 這是一種以網站架設之方式所呈現的大眾化遊戲,讓網際網路上 的使用者可以上網免費註冊取得帳號後,直接透過瀏覽器(Browser)上 網玩遊戲。透過網路上的連線,玩家可以和其他同好進行競賽,而不 受時空的限制。例如「宏碁戲谷」、 「G 遊網」等。. 2. Network Game 這類遊戲是有特定人數(4-8 人)之回合制即時戰略遊戲,透過網路 的連線,改良了單機遊戲僅能單獨使用一台電腦執行遊戲的缺點,玩 家們可共同連線至其中一位玩家的電腦,彼此相互合作,攻打特定的 敵人,或彼此相互對打。世界各地所舉辦的電玩大賽均屬於此類遊 戲。例如「戰慄時空之絕對武力」 、 「世紀帝國」 、 「星海爭霸」 、 「紅色 警戒」、 「二次世界大戰」等。. 3. Online Game 在這類遊戲中,玩家們可以經由連線至遊戲公司的伺服器即時互 動與交談,因此這類遊戲可以同時容納上千人甚至上萬人連線上網共 同進行,屬於多人角色扮演遊戲。在遊戲中,玩家們就如同真實人生 一般地發展和培養其在遊戲中所扮演的角色,玩家也可以組成國家或 血盟等團隊,並進而發展出虛擬的社會行為模式。這類遊戲通常改編. 17. 陳怡安,線上遊戲的魅力:以重度玩家為例,頁 54 -55。 6.

(16) 自長篇的漫畫或小說,依故事的情節發展,各種不同的角色各自擁有 不同的屬性,在虛擬世界中練功、升級,並結交朋友一同冒險奮戰。 由於這類遊戲可帶給玩家社群的歸屬感,再加上具有線上即時交談的 功能,因此更能吸引玩家沉浸於其中。例如「天堂」 、 「天堂 2」 、 「金 庸群俠傳 On-line」、「仙境傳說」 、「石器時代」、 「網路三國」等。 上述 Web Game 和 Network Game 其實可以說是單機遊戲的網路 版,其遊戲內容均是以單機遊戲為藍本,唯一不同的是其透過網路連 線的設計提供玩家可與其他玩家合作或對戰的選擇。Web Game 和 Network Game 係提供玩家一個對戰的環境,而非一個虛擬的生活環 境,因此在這類遊戲中並無所謂虛擬財物的存在。相對地,Online Game 則呈現出不同於以往單機遊戲的風貌,其著重於角色扮演,並為玩家 創設一個如同真實生活般的虛擬生活空間,在這個虛擬世界中,每一 個玩家所扮演的角色均有其特定的身分、等級、能力、裝備和財物。 由於本文主要是在研究有關線上遊戲虛擬財物竊取之問題,因此本文 關於線上遊戲的探討,將以 Online Game 為主,至於 Web Game 和 Network Game 則不在討論之列。 線上遊戲是一種必須付費始能進行的遊戲,而遊戲中的虛擬財物 目前在現實中也均有一定之交易價值,因此雖然線上遊戲只是遊戲, 18. 但由於牽扯到金錢利益,故也衍生出不少的「不正行為」 。單單是 不正取得他人虛擬財物的行為態樣,就包括了竊取、騙取,甚至是以 暴力逼問被害玩家的帳號密碼並進而取得他人的虛擬財物,或是在遊 18. 由於這些行為是否成立犯罪,都還需要進一步地討論,充其量只能說這些行為都是屬於違反 遊戲秩序並侵害他人利益之行為,但未必全部均可成立犯罪,因此本文在此以「不正行為」稱之。 7.

(17) 戲中結夥恐嚇被害玩家(例如以將其遊戲中的角色圍毆致死或擋住其 去路使其無法進行遊戲加以威脅)使其交出虛擬財物(此可稱為虛擬世 界中的強盜集團)。另外,尚有私自下載遊戲公司所禁止的外掛程式 (Plug-in),而達到不按照遊戲所設定的方式練功即可快速提升遊戲主 角功力的效果,此不僅造成遊戲的不公平,也使得遊戲公司的收入減 少(因為玩家不須練功或只需花費極短的時間練功,因此玩遊戲的時 間便減少了),甚至有可能造成遊戲公司伺服器的當機(玩家使用某些 外掛程式時,其電腦會透過網路傳送大量的封包至遊戲公司的伺服 器,而嚴重增加伺服器的負荷)。而由於線上遊戲具有聊天交談的功 能,因此亦有玩家利用此項功能進行販毒、販賣盜版軟體(俗稱大補 19. 帖)或是援交 。但由於本文的重心主要是在透過研究線上遊戲虛擬財 物竊取的刑法問題來檢討電腦犯罪的立法政策,而不在對於所有線上 遊戲不正行為的刑法問題加以研究,因此上述諸多不正行為中,本文 將只就線上遊戲虛擬財物的竊取行為加以討論,其餘不正行為則不在 本文研究範圍之內。 民國 92 年 6 月 3 日,為了解決電腦犯罪的問題,立法院修正並 增訂了部分刑法條文,包括刪除第 352 條第 2 項干擾他人電磁紀錄處 理罪和第 323 條將電磁紀錄擬制為動產之規定,以及增訂第 36 章「妨 害電腦使用罪」(第 358-363 條)。此次的刑法修正,主要是有感於原 有條文在處理電腦犯罪上的困窘,而欲透過修法來解決電腦犯罪的刑 法適用問題。但觀諸修法後的法律適用情形,以線上遊戲虛擬財物的 19. 星報,第 20 版,線上援交、結婚 遊戲搭橋,民國 90 年 8 月 31 日。 8.

(18) 竊取行為為例,不論是實務或學界的見解,其分歧的情形較修法前並 無明顯改善。因此,本文在線上遊戲虛擬財物竊取的刑法適用問題討 論上,不僅將針對現行條文的適用情形加以分析,對於舊有條文的適 用情形亦加以著墨,期能透過新舊法的比較尋得立法的軌跡,並藉此 檢討我國電腦犯罪立法政策的得當與否。. 9.

(19) 第三節. 研究架構. 由於本文主要是在探討關於線上遊戲虛擬財物竊取的刑法問題, 因此有必要先就線上遊戲虛擬財物竊取的事實內容加以釐清。畢竟唯 有對於事實內容掌握清楚,才能談得上正確地適用法律,很多時候不 能夠完全正確地適用法律,實係導因於對於事實的認知產生偏差所 致。尤其當討論到電腦犯罪的相關問題時,由於其事實內容往往迥異 於傳統犯罪的犯罪事實,對於其事實的正確掌握也就顯得更為重要。 因此,本文擬於第二章就線上遊戲虛擬財物竊取的事實概況作一敘 述,期能對於本文所欲探討法律問題的基礎事實有較為清楚的了解, 並藉以檢驗實務和學界在探討此一問題時對於其事實內容是否有所 誤解。 藉由對於問題事實的分析,本文將線上遊戲虛擬財物的竊取行為 分為三個行為階段,即取得他人帳號密碼之行為、輸入他人帳號密碼 並登入遊戲公司伺服器之行為和將他人之虛擬財物移轉給自己或第 三人之行為,因此本文於第三、四、五章將分別針對上述三個行為階 段各應如何適用現行條文和舊有條文加以討論。另須說明者,現行刑 法中與電腦犯罪關係最密切者莫過於第 36 章「妨害電腦使用罪」 ,惟 20. 已有不少文獻針對此章之增訂加以探討 ,因此本文擬不另闢章節討 20. 蔡仲彥,刑法新增電腦條款之檢討,頁 96-115;蘇勝嘉,網際網路之犯罪型態-以網路連線 遊戲為中心,頁 49-102;曾淑瑜,92 年刑法增訂妨害電腦使用罪章前後之法律適用,華岡法粹 第 31 期,頁 123-167;鄭逸哲,吹口哨壯膽-評刑法第 36 章增訂,月旦法學雜誌第 102 期,頁 104 -115;葉奇鑫,我國刑法電腦犯罪修正條文之立法比較及實務問題研究,收錄於法務部主編, 刑事政策與犯罪研究論文集(六),頁 95-107;王銘勇,妨害電腦使用罪解析,收錄於彭心儀主 編,資訊通信法律論文精選,頁 415-475;柯耀程,刑法新增「電腦網路犯罪規範」立法評論, 月旦法學教室第 11 期,頁 117-129;李茂生,刑法新修妨害電腦使用罪章芻議(上),台灣本土 法學雜誌第 54 期,頁 235-247;李茂生,刑法新修妨害電腦使用罪章芻議(中) ,台灣本土法學 10.

(20) 論「妨害電腦使用罪」 ,而於探討線上遊戲虛擬財物之竊取行為應如 何適用刑法條文加以處理時一併討論「妨害電腦使用罪」之條文。 從現行條文和舊有條文的角度檢討線上遊戲虛擬財物之竊取行 為的刑法適用問題,將有助於了解我國電腦犯罪立法政策的走向和弊 病所在,因此本文於第六章結論部分擬針對電腦犯罪的立法問題加以 探討。首先對於德國和日本的電腦犯罪立法情形作一介紹,以觀察是 否有值得我國借鏡之處,其次論及我國電腦犯罪的立法情形,最後綜 合本文之前分析線上遊戲虛擬財物竊取行為之刑法問題的心得,提出 對於我國電腦犯罪立法政策的建議,期能作為根本解決電腦犯罪之刑 法適用問題的參考。. 雜誌第 55 期,頁 243-256;李茂生,刑法新修妨害電腦使用罪章芻議(下),台灣本土法學雜誌 第 56 期,頁 207-220;陳煥生,刑法新增訂妨害電腦使用罪之介紹,中華法學第 10 期,頁 6-10。 11.

(21) 12.

(22) 第二章. 線上遊戲虛擬財物竊取之概況 第一節. 線上遊戲之簡介. 在過去,電腦遊戲主要是以單機遊戲為主。所謂單機遊戲,指的 是玩家必須按照遊戲設計者預先設計的程式來進行的遊戲,其遊戲的 互動僅存在於玩家和電腦之間,其吸引玩家的關鍵係在於遊戲程式本 身的設計。但自從線上遊戲問世之後,徹底地改變了電腦遊戲的風 貌。線上遊戲與單機遊戲最大的不同即在於互動的形式,藉由網際網 路的連結,線上遊戲的玩家可以和任何地方的其他玩家共同進行遊 戲,此不僅增加了遊戲的競爭性,也提供了玩家即時交談的樂趣。正 因線上遊戲如此的互動特質,近年來線上遊戲已漸漸取代單機遊戲而 成為電腦遊戲市場的主力,其在電腦遊戲市場的佔有率從民國 91 年 21. 的 65.7%,92 年的 77.8%,93 年的 80.7%,持續增加至 94 年的 83.1% , 可見線上遊戲已成為玩家的最愛。 由於線上遊戲的互動特質,其遊戲內容亦較單機遊戲更為豐富, 除了傳統的回合制遊戲外,尚有新興的「萬人連線角色扮演遊戲」 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game,簡稱MMORPG),此種遊 戲提供了玩家一個虛擬的世界,每一個玩家均扮演特定的虛擬角色, 按照遊戲的設計,可以藉由打怪物、練功來提升遊戲主角的能力、等 級和獲得寶物、裝備或貨幣等虛擬財物。此種萬人連線角色扮演遊戲 讓玩家可以透過遊戲主角而生活在虛擬的世界中,因此遊戲是永無終 止的,並沒有隨著破關或任務完成而遊戲結束的問題。而線上交談的 21. 工商時報,資策會:電腦遊戲成長 8%,民國 95 年 1 月 23 日。 13.

(23) 功能,更是滿足了喜歡透過電腦聊天交友的現代人。根據資策會的調 查,萬人連線角色扮演遊戲在線上遊戲市場上的佔有率已經達到了 22. 70% ,可說是目前最受歡迎的線上遊戲種類。 關於線上遊戲的收費方式,則可分為下列三種:. 1. 一次買斷型 玩家只須付費購買遊戲包(內含一組帳號密碼及遊戲光碟),即可 無限制地進行遊戲,而不須另行付費。目前許多新推出的線上遊戲, 為了能夠獲得玩家的青睞,均採用此種付費方式來促銷,並以「終身 免費」作為宣傳,但事實上玩家仍須付費購買遊戲包,並非真正完全 免費即可進行遊戲,因此本文將此種收費方式稱為一次買斷型。. 2. 點數計費型 玩家須付費購買點數,一定的點數只能供玩家進行一定時間的遊 戲,點數用畢時必須重新購買點數始能繼續進行遊戲。在這種收費方 式之下,點數代表的即是玩家可以進行遊戲的時間,而點數又必須付 費始能取得,因此可以說「時間就是金錢」。如果有人冒用其他玩家 的帳號密碼登入遊戲公司的伺服器,即便只是單純地進行遊戲,由於 被害玩家原有的遊戲點數會隨著遊戲的進行而減少,因此也將間接地 造成被害玩家的財產損失,但這樣的行為是否成立犯罪,則有待進一 步的研究。. 3. 包月計費型 22. 2006 台北國際電玩展官方網站,台灣遊戲玩家收入少 青少年最愛萬人連線遊戲, http://tgs.tca.org.tw/news/news_c.php?ID=516,民國 94 年 3 月 24 日。 14.

(24) 玩家繳納一定的月費,即可在一個月的時間之內不限時間次數地 進行遊戲,一個月的時間屆滿時,玩家只須按時繳納月費,即可在下 一個月繼續進行遊戲。此種收費方式與一次買斷型相同的地方在於, 玩家付費之後均可不限時間次數地進行遊戲,其差別則在於一次買斷 型的玩家只須付費一次,而包月計費型的玩家則須按月繳納月費。因 此,在一次買斷型和包月計費型,縱使發生盜用帳號密碼進行遊戲的 情事,由於玩家所須繳納的費用是固定的,所以並不會造成被害玩家 的財產損失。 每一個線上遊戲的玩家均有一組屬於自己的帳號密碼,用來作為 登入遊戲公司的伺服器以進行遊戲之用。而由於事實上遊戲公司不可 能確知每一個登入遊戲者是否為真正的使用權人(即付費者),因此帳 號密碼即成為遊戲公司識別玩家的依據,凡是輸入正確的帳號密碼 者,遊戲公司即將之視為有權使用者而允許其進行遊戲。換言之,遊 戲公司是認帳號密碼而不認人的。而每一個玩家在遊戲中所扮演角色 的資料,例如該角色的身分、能力、等級和所持有的寶物、裝備、貨 幣等虛擬財物,均儲存在遊戲公司的伺服器(Server)之中。當玩家輸入 帳號密碼而連線至遊戲公司的伺服器時,遊戲公司會依據伺服器中所 儲存的遊戲紀錄提供玩家服務,使玩家能繼續進行遊戲。因此,玩家 所扮演角色相關的遊戲紀錄,並非儲存於玩家個人的電腦,而係儲存 於遊戲公司的伺服器之中。遊戲主角能力、等級的提升或降低和其所 持有虛擬財物的取得、喪失或移轉,其實只是遊戲公司伺服器中所儲 存的遊戲紀錄變更所產生的結果。 15.

(25) 第二節 第一項 第一款 第一目. 虛擬財物之性質 是否為電磁紀錄 電磁紀錄之內涵 何謂電磁紀錄. 在民國 86 年 9 月 25 日的刑法修正中,為了配合將電磁紀錄在一 定條件下視為文書的新規定(第 220 條第 2 項),於第 220 條第 3 項增 訂了關於電磁紀錄的定義,其內容為:「稱電磁紀錄,指以電子、磁 性或其他無法以人之知覺直接認識之方式所製成之紀錄,而供電腦處 理之用者。」依據修正理由,此定義係仿照日本於昭和 62 年(西元 1987 年)6 月 20 日所增訂刑法第 7 條之 2 的規定,其內容為:「本法所稱 電磁紀錄者,謂依電子方式、磁氣方式或其他無法以人之知覺加以認 識之方式所製作之紀錄,而供電子計算機處理資料之用者。」而觀諸 德國刑法第 202 條a(資料刺探罪)第 2 項之規定: 「第 1 項所稱之資料, 係指以電子、磁性或其他不能直接感覺之方式被儲存或傳送的資料。」 23. 可知我國刑法與德、日刑法對於電磁紀錄所為之定義均頗為相似。 民國 94 年 1 月 7 日,刑法進行大翻修,其中考量到電磁紀錄的. 概念已不只運用在偽造文書印文罪章之中,於偽造有價證劵罪章、妨 害祕密罪章以及陸海空軍刑法、刑事訴訟法、軍事審判法中亦均可見 電磁紀錄之字樣,因此將刑法第 220 條第 3 項刪除,而將電磁紀錄之 定義移至總則編的第 10 條第 6 項,並稍作文字修改,其內容為:「稱. 23. §202a Abs.2 StGB:Daten im Sinne des Absatzes 1 sind nur solche, die elektronisch, magnetisch oder sonst nicht unmittelbar wahrnehmbar gespeichert sind oder übermittelt werden. 16.

(26) 電磁紀錄者,謂以電子、磁性、光學或其他相類之方式所製成,而供 電腦處理之紀錄。」對於這樣的修正,修正理由並未多作說明,僅曰 「…將現行第 220 條第 3 項有關電磁紀錄之定義,增列光學或其他相 類之方式所製成之紀綠後,再移列於本條第 6 項,以資概括適用。」 因此本文認為,此應僅係單純文字上的調整,以使條文更加清楚、流 暢,並非欲改變原先對於電磁紀錄的定義,故我國刑法對於電磁紀錄 的定義並未因此改變。 綜觀上述我國與德、日刑法對於電磁紀錄的定義,可將其分為下 列兩個要件:. 1. 依無法以人之知覺直接認識之方式所製成之紀錄 在電腦被發明之前,人類有關文字的記載必定是附著在有體物之 24. 上,而傳統刑法上關於文書的概念也是基於這樣的理解來建立的 。 電腦時代來臨之後,大量的資訊透過電腦加以處理和儲存,人類文字 記載的形式也因此產生重大改變。一篇儲存在電腦中的文章,同樣傳 達了人類的思想,而且我們也無法否定它的存在,但是它卻是看不見 25. 、摸不著的。這種新興的文字記載形式,是堅持文字必須記載在有. 體物之上的傳統刑法文書概念所無法涵蓋的,但是其亦如同傳統的文 書一般存在相關的犯罪問題,例如偽造、變造,因此勢必得將這種新 興的文字記載形式納入刑法的規範範圍之中,以便處理與此相關的犯 罪問題,從而刑法上遂出現了所謂電磁紀錄的概念以描述這種新興的 24. 民國 86 年 9 月 25 日修正前第 220 條規定:「在紙上或物品上之文字、符號,依習慣或特約, 足以為表示其用意之證明者,關於本章之罪,以文書論。」 25 當我們透過電腦開啟一個檔案觀賞其內容時,我們所看到的只是這個檔案經由電腦的處理而 顯現在螢幕上的影像,至於這個檔案本身的存在,我們是無法以肉眼直接看見的。 17.

(27) 文字記載形式。 藉由以上的說明,可以了解到,電磁紀錄與傳統的文字記載形式 最大的不同在於,它雖然存在,但是卻無法以人的知覺直接感覺它的 存在,而這也是電磁紀錄最大的一個特點,蓋如果是以人的知覺可以 直接加以認識的文字記載形式,依傳統刑法的文書概念即可加以處 理。故新修正刑法第 10 條第 6 項關於電磁紀錄的定義,雖已將原第 220 條第 3 項「無法以人之知覺直接認識」之字樣刪除,但由於其所 例示的「電子、磁性、光學」正符合「無法以人之知覺直接認識之方 式」 ,因此條文中所謂「其他相類之方式」仍應解為係指「其他無法 以人之知覺直接認識之方式」 。. 2. 供電腦處理之用 如前所述,電磁紀錄概念的創設,是為了因應伴隨電腦時代而產 生的新興文字記載形式,因此所謂電磁紀錄自然必須是供電腦處理之 用的紀錄。如果不是供電腦處理之用的紀錄,縱然符合上述無法以人 之知覺直接認識之要件,亦不能認為係電磁紀錄。例如一捲錄音帶中 所儲存的聲音紀錄,固屬無法以人之知覺直接加以認識,惟其係供錄 音機處理之用,因此不得視為電磁紀錄。 須區別者,乃「電磁紀錄」與「電磁紀錄物」這兩個概念。所謂 電磁紀錄物,係指供儲存電磁紀錄之用的物品,例如磁片、光碟片、 外接式硬碟、隨身碟等。因此,電磁紀錄與電磁紀錄物係兩個不同的 概念,電磁紀錄物是以人之知覺可以直接認識的有體物,關於電磁紀 錄物的犯罪行為,依傳統刑法即可加以處理。例如偷一張磁片,係構 18.

(28) 成竊盜罪(刑法第 320 條第 1 項);而損壞他人的光碟片,則構成毀損 罪(刑法第 354 條)。在此,仍屬於傳統的犯罪型態,而與電腦犯罪無 涉。 雖然電磁紀錄的定義在我國刑法中已有明文規定,但要區別何者 為電磁紀錄,何者非電磁紀錄,仍非易事,因此本文擬舉數例,並嘗 試判斷其是否為電磁紀錄:. 1. 電腦程式 所謂電腦程式,係指儲存在電腦之中,供電腦執行各項功能之用 的軟體。例如Word程式為供文書處理之用,Internet Explorer為供瀏覽 網頁之用,PC-cillin則為供防止電腦病毒入侵之用。電腦程式係儲存 於電腦之中,無法以人之知覺直接加以認識,且為供電腦處理之用, 26. 符合電磁紀錄之定義,故應屬電磁紀錄 。. 2. 電腦檔案 所謂電腦檔案,係指儲存於電腦之中的資料,故亦有將之稱為「電 27. 腦資料」(computer data)者 。例如以Word程式編輯的文書檔案、以 Powerpoint程式編輯的簡報檔案或以小畫家程式編輯的圖像檔案均屬 之。電腦檔案雖可經由電腦的處理而顯現於螢幕上以供吾人觀賞,但 其並非物理性地存在,因此仍屬無法以人之知覺直接加以認識。電腦 檔案可說是最典型的電磁紀錄,故學界亦有認為電磁紀錄與電腦檔案. 26 27. 楊富強,電腦犯罪之立法與電腦安全,法學叢刊第 134 期,頁 138。 蔡蕙芳,電磁紀錄無權取得行為之刑法規範,國立中正大學法學集刊第 13 期,頁 109。 19.

(29) 28. (或電腦資料)係為同義詞 。. 3. 網頁 所謂網頁,係指透過電腦瀏覽網際網路(Internet)時所開啟的頁 面,例如雅虎奇摩網站首頁(http://tw.yahoo.com)的畫面即是。網頁亦 符合無法以人之知覺直接加以認識之要件,但其是否可認為係電磁紀 錄?蓋電磁紀錄既曰「紀錄」 ,則必定是永久性地存在(除非加以刪 除),若僅係暫時性地存在,則無法認為係電磁紀錄。換言之,必須 是儲存於電腦之中者(如上述程式或檔案),始有成為電磁紀錄之可 能。我們上網時所開啟的網頁,並非如程式或檔案一般儲存於電腦之 中,而僅係暫時性地顯現於螢幕之上,當使用者給予電腦一個新的指 令(例如輸入一個新的網址或按下超連結)時,原本出現於螢幕上的網 頁即會消失。亦即,除非使用者將網頁儲存於電腦之中(此時即成為 上述之電腦檔案),否則原本的網頁將隨著下一個指令而消失。因此, 網頁雖符合無法以人之知覺直接加以認識之要件,但由於其僅係暫時 性地存在,而非儲存於電腦之中,故應認為並非電磁紀錄。. 4. 單純的文字輸入 所謂單純的文字輸入,係指未經儲存的文字輸入。例如在搜尋網 頁中所輸入的關鍵字,或是在未經儲存的情況下於 Word 程式畫面中 所輸入的文字均屬之。在這種情況下所輸入的文字,由於未經儲存, 因此只能算是螢幕上的影像,而無法稱之為紀錄,故亦非電磁紀錄。 由上可知,根據我國刑法對於電磁紀錄的定義,所謂電磁紀錄應 28. 蔡蕙芳,電磁紀錄無權取得行為之刑法規範,國立中正大學法學集刊第 13 期,頁 109。 20.

(30) 係指電腦程式和電腦檔案而言。惟須注意者,電磁紀錄經由電腦的處 理通常會在螢幕上顯示出影像,但該影像只是電磁紀錄經電腦處理過 後所產生的結果,並非電磁紀錄本身。因此,電磁紀錄指的應是電腦 程式和電腦檔案本身,而非其經電腦處理過後所顯現在螢幕上的影 像。. 第二目. 電磁紀錄是否為文書. 我國刑法雖在若干條文中可見「文書」之用語,但綜觀整部刑法, 29. 並未對於文書之概念作出定義 。而根據學界的見解,我國刑法上的 文書,必須符合有體性、文字性、持續性、意思性和名義性五項要件 30. 。惟隨著時代的進步,出現了許多新興的思想表達形式,這些思想. 表達形式均具有與傳統文書相同的功能,但卻可能無法符合上述五項 要件,因此為了能夠將其亦納入刑法的規範範圍之中,於民國 86 年 9 月 25 日遂增訂了刑法第 220 條第 2 項,其內容為:「錄音、錄影或 電磁紀錄,藉機器或電腦之處理所顯示之聲音、影像或符號,足以為 表示其用意之證明者,亦同(即以文書論)。」其修正理由則謂: 「近代 社會對於錄音、錄影、電腦之使用,日趨普遍,並漸用以取代文書之 製作,如有偽造、變造行為,有加以處罰之必要,特增列第 2 項,將 錄音、錄影、電磁紀錄亦視為文書之規定,以應實際需要,…」 就電磁紀錄而言,儲存在電腦中的文書檔案,其對於人類社會的 29. 刑法第 220 條係有關於「準文書」之規定(故條文謂「以文書論」),因此並不能將之視為對於 文書的定義。 30 甘添貴,偽造文書罪之本質與文書之概念,收錄於甘添貴著,刑法之重要理念,頁 274 -278。 21.

(31) 意義和價值,與傳統上的文書並無不同,因此,與此相關的犯罪理應 和傳統文書相關犯罪一樣受到刑法的規範。但是,對照上述刑法上文 書的五項要件,單是有體性這一要件,電磁紀錄就不可能符合(因為 電磁紀錄並不是附著在有體物之上),故電磁紀錄並非刑法上的文 書,而無法受到刑法的保護。為了解決此一規範上的漏洞,使我國刑 法能夠追隨時代的腳步,始有上述刑法第 220 條第 2 項的增訂,使電 磁紀錄在一定要件之下得「以文書論」 ,並藉此規範與此相關的犯罪 問題。因此,電磁紀錄並非刑法上的文書,但由於其具有類似文書的 功能,故刑法規定得在一定要件之下將其視為文書,以使與其相關的 犯罪能夠適用刑法的文書犯罪規定。 而所謂電磁紀錄在一定要件之下得以文書論,這「一定要件」指 的是什麼呢?根據實務見解,並非所有的電磁紀錄均可視為文書,電 磁紀錄必須符合上述的文書五大要件(即有體性、文字性、持續性、 31. 意思性和名義性),始得以文書論 。這樣的看法,似乎有將「文書」 和「準文書」混為一談之嫌。蓋所謂準文書,係指原非刑法上的文書, 基於法律適用上的考量,而將其擬制為文書者而言。換言之,電磁紀 錄本來就不是刑法上的文書,基於實用上的需要,所以特設刑法第 220 條第 2 項將其擬制為文書。如果電磁紀錄可以符合刑法上文書的 五項要件,那麼就不需要透過刑法第 220 條第 2 項將其擬制為文書 了,因為既然已是文書,又何必再將其擬制為文書呢?因此,電磁紀 錄本來就不可能符合刑法上文書的五項要件,實務上要求電磁紀錄必 31. 最高法院 94 年台上字第 7379 號判決。 22.

(32) 須具備傳統文書之要件始得視為文書的見解,實忽略了刑法第 220 條 32. 第 2 項增設的意旨 ,這樣的看法誠屬值得商榷。 其實,要探求電磁紀錄究在何種情況下可以視為刑法上的文書, 應該是要從條文所使用的文字中去尋求答案。仔細觀察刑法第 220 條 第 2 項的內容,可以發現條文對於電磁紀錄必須具備何種要件始得以 文書論,實已做了說明-「足以為表示其用意之證明」。亦即,電磁 紀錄如符合「足以為表示其用意之證明」此一要件,即可依刑法第 220 條第 2 項視為刑法上之文書。那麼,何謂「足以為表示其用意之 證明」呢?本文以為,其指的應是,可以視為刑法上文書的電磁紀錄, 其內容必須是在傳達一定的意思表示,且由其內容可以理解其所傳達 的意思表示。蓋如果電磁紀錄的內容並非在傳達一定的意思表示(例 如一個儲存外出旅遊照片的圖片檔),或由電磁紀錄的內容根本無法 理解其所傳達的意思表示,這樣的電磁紀錄就不會牽涉到任何利益, 因此就沒有將其視為文書而用刑法加以保護的必要。 根據本文之前的討論,所謂電磁紀錄,應係指電腦程式和電腦檔 案。由於電腦程式的作用係在於協助電腦執行各項功能(例如上網瀏 覽、文書編輯或病毒防護),而不在傳達任何的意思表示,因此電腦 程式雖屬電磁紀錄,但由於其並不符合「足以為表示其用意之證明」 33. 之要件,故無法視為刑法上的文書 。至於電腦檔案可否視為刑法上 的文書,則須視其所儲存資料的內容而定。如果資料的內容是在傳達. 32. 如果貫徹實務上的見解,勢必將導致所有電磁紀錄均無法視為文書,如此無異於使刑法第 220 條第 2 項之規定喪失其規範的意義。 33 黃榮堅,刑法增修後的電腦犯罪問題,收錄於黃榮堅著,刑罰的極限,頁 306。 23.

(33) 一定的意思表示,且由其內容可以理解其所傳達的意思表示,該電腦 檔案即可依刑法第 220 條第 2 項視為刑法上的文書。相對地,如果資 料的內容並非在傳達一定的意思表示,或無法經由其內容理解其所傳 達的意思表示,則該電腦檔案即無法視為刑法上的文書。 綜上所述,電磁紀錄由於不符合刑法上文書的要件,因此並非我 國刑法上的文書。但隨著時代的進步,透過電腦的文書處理與傳統的 文書在功能上已無不同,故我國刑法第 220 條第 2 項將「足以為表示 其用意之證明」的電磁紀錄擬制為刑法上的文書。亦即,倘電磁紀錄 的內容係在於傳達一定的意思表示,且可經由其內容理解其所傳達的 意思表示,則該電磁紀錄即可視為我國刑法上的文書。而根據這樣的 標準,電腦程式雖屬電磁紀錄,但由於其通常並未傳達任何的意思表 示,因此無法視為我國刑法上的文書。至於電腦檔案可否視為刑法上 的文書,則須視其所儲存資料的內容而定,如果資料的內容係在傳達 一定的意思表示,且可經由其內容理解其所傳達的意思表示,該電腦 檔案即可視為刑法上的文書,反之則否。. 第三目. 電磁紀錄可否重製. 所謂重製,依著作權法第 5 條第 1 項第 3 款之規定,是指「重複 製作」之意。但這裡所講的重製,僅係針對電磁紀錄而言,而不如著 作權法所涉及的對象那樣地廣泛。因此,所謂電磁紀錄的重製,應係 指在不破壞原有電磁紀錄的情形下,對於原有電磁紀錄進行複製而取 得與原有電磁紀錄相同之電磁紀錄的行為。那麼,根據這樣的定義, 24.

(34) 電磁紀錄有可能被重製嗎?答案應是肯定的。例如以「複製、貼上」 的方式將電腦檔案複製至磁碟片中,或是利用燒錄器透過碟對碟的方 式將電腦程式複製至光碟片中,均屬對於電磁紀錄的重製行為。惟綜 觀我國刑法,並無關於處罰無權重製電磁紀錄的規定,即使被無權重 製的電磁紀錄得依刑法第 220 條第 2 項視為文書,我國刑法亦無處罰 無權重製文書的規定,因此無權重製電磁紀錄的行為,除有侵害著作 權的情事而得依著作權法處罰之外,我國刑法是不加以處罰的。. 第四目. 電磁紀錄可否竄改. 所謂竄改,指的是無權改寫之意。電磁紀錄有可能被竄改嗎?這 個問題的答案當然是肯定的,蓋不論是電腦檔案或電腦程式,均是人 們所創造出來的,因此人們當然可以變更其內容。而竄改電磁紀錄的 行為,有可能會成立無故變更他人電磁紀錄罪(刑法第 359 條) ,如 果所竄改的電磁紀錄得依刑法第 220 條第 2 項視為文書,則另有可能 成立變造文書罪(刑法第 210 條、第 211 條)。. 第五目. 電磁紀錄可否竊取. 刑法上的竊取,係指破壞他人對於物的持有支配關係,而建立一 34. 個新的持有支配關係 ,簡言之,即破壞他人之持有,並建立自己之 持有。然而,如此定義下的竊取行為,有可能發生在電磁紀錄之上嗎?. 34. 甘添貴,體系刑法各論(第 2 卷)-侵害個人非專屬法益之犯罪,頁 38-39;林山田,刑法各 罪論(上冊),頁 279。 25.

(35) 這可能要從電磁紀錄的性質談起。電磁紀錄有一項不同於其他事物的 特性-可複製性。在有體物,例如一本書,當行為人將原本他人持有 的書納入自己的持有支配範圍之下時,必定也同時破壞了他人對於該 書的持有,換言之,行為人唯有藉由破壞他人對於該書的持有,始能 建立自己對於該書的持有。在能量的情形亦同,例如一個竊電的行 為,由於電能已被行為人消耗殆盡,因此勢必將同時剝奪了原本對於 該電能具有使用權限之人的使用權。但在電磁紀錄的情形則不同,由 於電磁紀錄具有可複製性,因此行為人如欲取得他人之電磁紀錄,只 須對於他人之電磁紀錄進行複製即可,並不須破壞他人對於電磁紀錄 之持有。例如行為人欲取得他人的一個文書檔案,只須將該檔案複製 至自己的磁碟片即可,此時,行為人雖然取得了對於該檔案的持有, 但是他人卻並未因此而喪失持有,因此這樣的行為並不符合竊取的定 義。 或許有人會問,如果行為人對於他人的電磁紀錄進行複製之後, 復將他人的電磁紀錄予以刪除,如此是否可符合竊取的定義呢?答案 恐怕仍是否定的。事實上,可能鮮少有人會在無權複製他人的電磁紀 錄時將該電磁紀錄予以刪除,蓋如此豈不等於提醒他人其電磁紀錄遭 人複製?即便行為人果真對於他人的電磁紀錄進行複製並予以刪 除,由於此時行為人並不是非得刪除該電磁紀錄始能建立自己的持 有,亦即複製和刪除其實是兩個各自獨立的行為,當行為人複製完畢 後,無待刪除該電磁紀錄即已取得持有,因此刪除的動作不過是另外 一個獨立的行為罷了,其與行為人取得該電磁紀錄的持有之間並無關 26.

(36) 聯,故行為人的取得持有與他人的喪失持有係分別由兩個獨立的行為 所造成,是以這種情況仍舊無法符合竊取的定義。 那麼,難道對於電磁紀錄而言,果真沒有竊取行為存在的可能性 嗎?本文勉強可以想出一種情況,即行為人如在他人的電腦檔案之上 選取「剪下」的功能,然後再以「貼上」的方式將該電腦檔案傳送至 自己的磁碟片之中,此時這個「貼上」的動作,不僅可使行為人取得 對於該電腦檔案的持有,同時也將造成原本被剪下之電腦檔案的消 失。因此,一個「貼上」的行為,使行為人取得了對於該電腦檔案的 持有,同時也破壞了他人的持有,故這種情況或許有可能可以符合竊 取的定義。但是,就如同上述先複製、再刪除的例子一樣,這種剪下、 貼上的做法,由於會使得原本的電磁紀錄消失,無疑是為行為人的無 權取得行為留下痕跡,而容易為他人所察覺,因此在現實生活中亦殊 難想像會有人以這種方式作為無權取得他人電磁紀錄的手段。 民國 86 年 9 月 25 日刑法修正時,基於規範電腦犯罪的想法,將 刑法第 323 條修正為:「電能、熱能及其他能量或電磁紀錄,關於本 章(指竊盜罪章)之罪,以動產論。」亦即增列電磁紀錄以動產論之規 定,使電磁紀錄得以成為竊盜罪的客體。但誠如上述,由於電磁紀錄 具有可複製性,因此竊取行為對於電磁紀錄而言是不太可能發生的, 故刑法第 323 條關於竊盜罪章將電磁紀錄以動產論的規定可說是沒有 適用空間的。立法者顯然也注意到了這一點,因此民國 92 年 6 月 3 日刑法修正時,復將刑法第 323 條電磁紀錄以動產論之規定刪除,使 電磁紀錄不再是竊盜罪的客體。其修正理由謂: 「…學界及實務界向 27.

(37) 認為:刑法上所稱之竊盜,須符合破壞他人持有、建立自己持有之要 件,而電磁紀錄具有可複製性,此與電能、熱能或其他能量經使用後 即消耗殆盡之特性不同;且行為人於建立自己持有時,未必會同時破 壞他人對該電磁紀錄之持有(例如:以複製之方式取得他人電磁紀 錄)。因此將電磁紀錄竊盜納入竊盜罪章規範,與刑法傳統之竊盜罪 構成要件有所扞格。為因應電磁紀錄之可複製性,並期使電腦及網路 犯罪規範體系更為完整,爰將本條有關電磁紀錄部分修正刪除,將竊 取電磁紀錄之行為改納入新增之妨害電腦使用罪章中規範。」從修正 理由中可以了解到,基於電磁紀錄的可複製性,竊取行為對於電磁紀 錄而言是不太可能發生的,因此無權取得他人電磁紀錄的行為並不適 合納入竊盜罪章中規範,至於改納入新增的妨害電腦使用罪章中規範 是否適當,則有待本文後續的討論。. 第二款. 小結. 在線上遊戲的虛擬世界中,每一個玩家均扮演著一個虛擬的人 物,而就如同現實世界一般,每一個虛擬人物也都有著屬於自己的財 物,包括裝備(如寶劍、盔甲)、寶物(如增加攻擊力的寶石、補充體力 的藥丸)和貨幣,此即本文所稱的虛擬財物。取得虛擬財物的途徑有 很多,包括練功、以虛擬貨幣購買或以現金購買等。由於玩家必須辛 苦練功或花費金錢始能取得虛擬財物,而所持有虛擬財物的優劣和多 寡又往往會影響到遊戲主角在遊戲中的能力,因此玩家對於虛擬財物 均十分重視。 28.

(38) 每一個玩家在遊戲中的資料,例如所扮演的角色、所擁有的虛擬 財物、所扮演角色的能力或經驗值、遊戲歷程和進度等,均儲存在遊 戲公司的伺服器之中。當玩家欲進行遊戲時,必須先輸入帳號密碼, 遊戲公司確認帳號密碼無誤後,玩家即可連線至遊戲公司的伺服器以 進行遊戲。此時,遊戲公司會根據伺服器中所儲存的資料提供玩家服 務,透過電腦的處理,玩家在遊戲中所處的情境會以畫面的形式呈現 在玩家的電腦螢幕之上,玩家透過其電腦螢幕可以看到其所扮演角色 和所持有虛擬財物的影像。那麼,這些虛擬財物的影像,可以算是電 磁紀錄嗎?由於其似乎亦具有無法以人之知覺直接加以認識之特 性,因此容易使人認為其係電磁紀錄,但果真如此嗎? 如上所述,玩家在其電腦螢幕之上所看到的畫面,實係遊戲公司 根據其伺服器中所儲存的資料經由電腦處理過後顯示在螢幕上的影 像,因此這些影像存在於玩家的電腦螢幕之上只是暫時性的,當玩家 中斷與遊戲公司伺服器的連線時,這些影像即會自玩家的電腦之中消 失。故所謂的虛擬財物,其實只是遊戲公司伺服器中的資料經電腦處 理過後所暫時顯示在螢幕上的影像而已,其並非儲存在電腦之中的檔 35. 案或程式,因此不能算是電磁紀錄 。而遊戲公司伺服器中所儲存的 遊戲資料,由於其係屬儲存於電腦之中的電腦檔案,因此這些儲存於 伺服器之中的資料才是電磁紀錄。. 35. 甘添貴,虛擬遊戲與盜取寶物,台灣本土法學雜誌第 50 期,頁 186;蔡仲彥,竊取電磁紀錄 與竊取虛擬物品,中央警察大學學報第 41 期,頁 372。 29.

(39) 第二項. 是否具經濟價值. 自從竊取線上遊戲虛擬財物之案件發生後,關於虛擬財物是否為 刑法上財產犯罪之行為客體,即成為實務上爭議的問題,而爭議的焦 點係在於虛擬財物是否具有經濟價值。所謂經濟價值,係指得以金錢 36. 交換之價值 。這個問題原本應該是沒有爭議的,蓋虛擬財物既稱「虛 擬」 ,即表示其並非真正的財物,而僅係遊戲中的道具或貨幣而已, 故其當然不具經濟價值。但隨著線上遊戲的蓬勃發展,玩家人數不斷 增加,虛擬財物在玩家眼中的地位已不下於真實的財物,因此也出現 了許多提供虛擬財物交易平台的網站,故售出虛擬財物而換得現金或 以現金購買虛擬財物對於玩家而言已是稀鬆平常的事情。此時,不免 會令人產生疑問,既然虛擬財物可以變換為現金,那麼是不是應該承 認其與真實的財物有相同的價值呢?關於虛擬財物是否具有經濟價 值以及其是否為刑法上財產犯罪之行為客體,實務上有肯定和否定兩 種見解,玆分述如下:. 1. 肯定見解 此為實務見解中的多數說,其認為虛擬財物既可透過交易變換為 現金,則其與真實的財物已無不同,故應認其具有經濟價值,而為刑 37. 法上財產犯罪之行為客體 。如法務部 90 年法檢決字第 039030 號函 即謂:「…上開角色及寶物雖為虛擬,然於現實世界中均有一定之財 產價值,玩家可透過網路拍賣或交換,與現實世界之財物並無不同, 36. 甘添貴,體系刑法各論(第 2 卷)-侵害個人非專屬法益之犯罪,頁 31。 高雄地方法院 91 年雄簡字第 725 號判決、士林地方法院 94 年士簡字第 198 號判決、板橋地 方法院 91 年訴字第 2032 號判決、基隆地方法院 92 年基簡字第 817 號判決、法務部 90 年法檢決 字第 039030 號函。 37. 30.

(40) 故線上遊戲之角色及寶物似無不得作為刑法之竊盜罪或詐欺罪保護 客體之理由。…」. 2. 否定見解 但實務見解中的少數說,則認為虛擬財物僅對於線上遊戲的玩家 而言始具有價值,對於一般人來說,虛擬財物並不具有任何的經濟價 38. 值,故其並非刑法上財產犯罪之行為客體 。如台南地方法院 91 年易 字第 1151 號判決即謂: 「…刑法保護之財產法益應是普世價值中,具 有一般性、客觀性經濟價值之財物,而非特定群眾中主觀上之好惡價 值,…查現今在國內僅有少部份人接觸天堂線上遊戲,而此少部份人 中,又僅有一部分玩家從事天堂幣或虛擬裝備之檯面下買賣,而天堂 幣、各種虛擬裝備又因個別玩家之需求程度,價格亦可能不一,甚或 因天堂線上遊戲嗣後無玩家願意參與遊戲而無任何主觀價值,而天堂 幣或虛擬裝備等物遭他人非法移除,對遊戲玩家可能造成之損害,亦 僅玩家間主觀感受始能夠理解,非參與該線上遊戲之人難以想像,是 天堂線上遊戲中之天堂幣或其他虛擬裝備,應僅屬某特定族群於特定 遊戲中之遊戲規則,而非具有一般性、客觀性經濟價值之財產。…」 事實上,關於線上遊戲中之虛擬財物是否具有經濟價值,本來就 是一個很難回答的問題。上述台南地方法院 91 年易字第 1151 號判決 認為國內僅有少數人從事線上遊戲之活動,因此虛擬財物僅具有特定 群眾主觀上之價值,而不具一般性、客觀性之經濟價值。惟目前國內 線上遊戲人口已超過 700 萬人,試問 700 萬人算是少數人嗎?而如果 38. 台南地方法院 91 年易字第 1151 號判決。 31.

(41) 700 萬人算是少數人的話,那麼應該達到多少的數目才不算是少數人 呢?還是說一定要達到對於所有的人均具有價值,才算是具有經濟價 值呢?例如一顆紋路特殊的石頭(如玫瑰石),除了對於鑑賞家具有價 值之外,對於一般人而言可能是一文不值的,那麼請問其是否具有經 濟價值呢?又目前有部分號稱終身免費的線上遊戲,其平時並不向玩 家收取遊戲費用,但玩家如欲取得較好的寶物或裝備以利遊戲之進 行,則必須付費購買。而由於線上遊戲在國內日益盛行,目前許多便 利商店均設有販賣線上遊戲商品的專區,故如果販賣虛擬財物的遊戲 包亦如同其他商品一般陳列於便利商店之中,那麼既然我們認為便利 商店中的其他商品是具有經濟價值的,則我們又怎麼能否定販賣虛擬 財物之遊戲包的經濟價值呢?因此,要回答虛擬財物是否具有經濟價 值,其實不是那麼容易的。 根據上述實務見解,我們可以發現,不論是肯定見解或否定見 解,都是從有無經濟價值來判斷虛擬財物是否為刑法上財產犯罪之行 為客體,換言之,其均認為一物必須具有經濟價值,始能成為刑法上 財產犯罪之行為客體。然而,刑法上財產犯罪之行為客體的範圍果真 如此狹隘嗎?其實不然。財產價值可分為客觀價值與主觀價值,上述 之經濟價值即屬客觀價值,而所謂主觀價值係指因個人主觀上之感情 作用所產生的價值,例如戀人之情書或情人之照片雖不具客觀價值, 但仍具主觀價值。刑法上財產犯罪之行為客體的範圍不僅及於具有客 39. 觀價值之物,而且還包括雖不具客觀價值但仍有主觀價值之物 ,故 39. 甘添貴,體系刑法各論(第 2 卷)-侵害個人非專屬法益之犯罪,頁 2-3。 32.

(42) 刑法上財產犯罪之行為客體並不以具有經濟價值者為限,如刑法第 320 條(竊盜罪)之立法理由即謂: 「他人所持之物,不必以有價物為 限,如愛情最深之夫婦,離別時以齒髮為紀念,齒髮皆無價值,有竊 取者,亦以盜論。」因此,上述實務見解欲從虛擬財物有無經濟價值 來判斷其是否為刑法上財產犯罪之行為客體的想法,顯然是值得商榷 的,蓋是否具有經濟價值與是否為刑法上財產犯罪之行為客體之間, 其實是沒有必然的關聯的。縱使認為線上遊戲中的虛擬財物是沒有經 濟價值的,至少虛擬財物對於玩家而言仍然具有主觀價值,故竊取虛 擬財物的行為是否得以刑法上的財產犯罪相繩,關鍵係在於其是否符 合相關財產犯罪的構成要件,而不在虛擬財物是否具有經濟價值。. 33.

(43) 第三節. 帳號密碼之性質. 當玩家欲進行線上遊戲時,首先必須先購買遊戲包,遊戲包內會 附有一組帳號密碼,而這組帳號密碼可以說就是玩家在線上遊戲中的 識別證,玩家每次進行遊戲前,必須先行輸入自己的帳號密碼,待遊 戲公司確認無誤後,始能連線至遊戲公司的伺服器以進行遊戲。由於 帳號密碼是遊戲公司識別玩家是否為有權使用者的唯一依據,因此帳 號密碼對於玩家而言是非常重要的。自從線上遊戲盛行之後,盜取他 人帳號密碼的事件便時有所聞,取得他人帳號密碼者,輕則可輸入他 人之帳號密碼而免費進行遊戲,重則可藉由操縱他人之遊戲主角而將 他人之虛擬財物移轉給自己或第三人。許多與線上遊戲相關的不正行 為,其實都是從盜取帳號密碼開始的。 盜取他人帳號密碼的行為是否成立犯罪呢?要回答這個問題,可 能得先討論帳號密碼的性質。帳號密碼是電磁紀錄嗎?採肯定見解者 40. 認為帳號密碼係供電腦處理之用的資訊,故應為電磁紀錄 ;採否定 見解者則認為帳號密碼只是一組數字或英文字母的組合,故非電磁紀 41. 錄 。其實採肯定見解者是犯了一個很常見的錯誤,即認為凡是與電 腦相關的資訊都是電磁紀錄,而忽略了仍須以電磁紀錄的定義加以檢 驗始能判斷是否為電磁紀錄。以帳號密碼而言,其雖然是供電腦處理 之用的資訊,但並不屬於儲存於電腦之中的電腦程式或電腦檔案,故 應非電磁紀錄。事實上,帳號密碼只是存在於玩家記憶中之一組數字 40. 蘇勝嘉,網際網路之犯罪型態-以網路連線遊戲為中心,頁 126。 張天一,虛擬世界的恩怨情仇-論網路遊戲上不正行為之可罰性,軍法專刊第 48 卷第 12 期, 頁 34。. 41. 34.

(44) 或英文字母的組合,當玩家欲進行遊戲時,即將其記憶中之帳號密碼 輸入於電腦之中以便取得與遊戲公司伺服器的連線,因此盜取他人帳 號密碼的行為其實就是未經他人同意而以不正手段得知他人記憶中 之帳號密碼的行為。故關於帳號密碼是否為電磁紀錄此一問題,本文 贊同否定見解,至於盜取他人帳號密碼的行為是否成立犯罪,則留待 本文後續的討論。. 35.

(45) 第四節. 竊取線上遊戲虛擬財物之行為階段. 第一項. 取得他人帳號密碼之行為. 欲竊取他人線上遊戲之虛擬財物者,通常必須先取得他人之帳號 密碼。取得他人帳號密碼的方式有很多,依據遊戲橘子數位科技股份 42. 有限公司的統計,最常見之帳號密碼被盜取的原因包括 : 1. 密碼過於簡單或與帳號相同。 2. 與他人共用同一帳號。 3. 自行洩漏帳號密碼給他人或被假冒 GM(遊戲管理員)者騙取。 4. 聽信他人誇張不實之言論而洩漏帳號密碼。 5. 將帳號密碼寫在遊戲中的信紙上而在遊戲中掉落遭他人撿走。 6. 與多人共用同一部電腦。 7. 經交易取得非自己基本資料之帳號密碼。 8. Web 瀏覽器中的「自動完成」功能未關閉。 9. 於公共場所中離開電腦而未跳離遊戲。 10. 電腦中被安裝木馬程式(Trojan Horse)。 11. 所下載的外掛程式(Plug-in)中被植入木馬程式。 上述盜取他人帳號密碼的方式中,有許多是玩家可以藉由自身的 小心謹慎來預防的,唯獨最後兩種以木馬程式盜取他人帳號密碼的行 為,不僅最令警方頭疼,對於玩家而言也是最防不勝防的。因此,本 文在關於取得他人帳號密碼之行為的討論上,將把焦點置於透過木馬. 42. 黎翠蓮,線上遊戲虛擬竊案之探索-以天堂遊戲盜寶案為例, http://www.khgs.tn.edu.tw/teaching/compreh/91teach/doc/%A7d%ABn%ABn-2.doc。 36.

(46) 程式而盜取他人帳號密碼之行為。以下本文將先介紹木馬程式。 「木馬」(Trojan Horse)這個病毒名稱是源於此類型的病毒均會潛 伏在已中毒的電腦中,竊取電腦資料並回傳至指定的地方,而這樣的 43. 情節和希臘古老的故事-木馬屠城記 十分類似,因此國外的防毒軟 體公司便把這樣的病毒取名為Trojan。木馬程式的種類有許多,例如 Back Orifice、Netbus、SubSeven等,其共同的特徵為其均是隱藏在被 害人的電腦之中,透過其他的電腦對於被害人的電腦進行監看、遙控 或竊取資料,但其並不會感染電腦中的其他檔案,也不會影響電腦的 44. 正常運作,因此不易為人所察覺 。 至於將木馬程式植入他人電腦中的方法有很多種,例如將木馬程 式偽裝在友善的程式之中供人下載,一旦他人誤為下載,木馬程式即 被安裝在他人的電腦之中。許多線上遊戲的玩家大概都有下載外掛程 式的經驗,外掛程式(Plug-in)可幫助玩家在不循正常練功途徑的情 形下快速地提升遊戲主角的功力和等級,由於其會破壞遊戲的公平 性,因此向為遊戲公司所禁止使用,但在遊戲公司只能勸阻卻無力阻 止的情況下,外掛程式仍然大受玩家的歡迎。部分不肖之徒便利用玩 家對於外掛程式的熱衷,將木馬程式隱藏在外掛程式之中供玩家下 載,一旦玩家誤為下載,即可達到將木馬程式植入玩家電腦的目的。 因此不要隨便下載來路不明的程式可說是防止電腦遭他人植入木馬 程式的有效方法,但是否如此即可完全防止木馬程式入侵呢?恐怕也 43. 在古希臘時代,希臘軍隊由於久攻特洛伊城不下,因此便派士兵躲藏在巨型木馬之中,再將 巨型木馬當作獻禮送入特洛伊城中,到了晚上希臘士兵摸黑從木馬中溜出來,打開城門引領希臘 軍隊入城,最後一舉將特洛伊城攻佔。 44 「天堂」遊戲官方網站,什麼是木馬,http://tw.lineage.gamania.com/preventthief/page01_a01.htm。 37.

(47) 不盡然,蓋有心人士仍可利用Internet Explorer瀏覽器的弱點,將木馬 程式植入網頁之中,只要他人瀏覽網頁後木馬程式能夠躲過防毒軟體 45. 的偵測,木馬程式即會自動安裝在他人的電腦之中 。又目前十分盛 行的網咖也為欲利用木馬程式從事不正行為者提供了機會,由於網咖 中的電腦是供眾人輪流使用的,因此行為人只須到網咖中將木馬程式 植入特定電腦中,即可透過其他的電腦監看其後使用該網咖中之電腦 者的一舉一動。 當電腦遭他人植入木馬程式後,只要玩家執行遊戲主程式,木馬 程式就會連帶被啟動,記錄玩家所輸入的帳號密碼並回傳至指定的地 方,而造成玩家帳號密碼的外洩。如果電腦中被植入的是具有鍵盤記 憶功能的木馬程式,行為人即可藉由其他電腦遙控玩家電腦中的暫存 46. 檔,並讀取玩家於進行遊戲時所輸入的帳號密碼 。然而由於木馬程 式除了執行監看、遙控或竊取資料的功能之外並不會影響電腦的正常 運作,因此玩家通常不會察覺其電腦已遭人植入木馬程式,而這也是 木馬程式最可怕的地方。. 45. 「天堂」遊戲官方網站,爲什麼會中木馬,http://tw.lineage.gamania.com/preventthief/page01_a02.htm。 「天堂」遊戲官方網站,木馬如何盜用帳號密碼, http://tw.lineage.gamania.com/preventthief/page01_a03.htm。 46. 38.

(48) 第二項. 輸入他人帳號密碼並登入遊戲公司伺服器 之行為. 欲竊取線上遊戲虛擬財物之行為人於取得他人之帳號密碼後,會 將他人之帳號密碼輸入電腦並登入遊戲公司之伺服器,以操縱他人之 遊戲角色。由於帳號密碼是遊戲公司識別玩家是否為有權使用者的唯 一依據,因此只要行為人所輸入之他人帳號密碼是正確的,對於遊戲 公司而言行為人即屬有權使用者而必須允許其與伺服器連線以進行 遊戲,故遊戲公司可說是認帳號密碼而不認人的。 值得討論的是,單純就輸入他人帳號密碼並登入遊戲公司伺服器 之行為而言(即先不論行為人於登入伺服器後是否有任何不正行為), 這樣的行為是否有侵害到任何人的利益呢?對於遊戲公司來說,玩家 必須付費始能取得帳號密碼以進行遊戲,因此只要玩家已付費,不論 進行遊戲者與付費者(即有權使用者)是否為同一人,遊戲公司之利益 都不會受損。至於帳號密碼被盜用的玩家是否受有損害呢?這個問題 的答案可能會隨著計費的方式而有所不同。在一次買斷型和包月計費 型的情形,由於玩家所付的費用是固定且不會隨著進行遊戲之次數或 時間而改變的,因此即使他人冒用玩家的帳號密碼登入遊戲公司的伺 服器以進行遊戲,也不會影響到玩家原須繳納的費用,故玩家的財產 利益並不會因此受損。而如果是在點數計費型的情形,由於玩家所進 行遊戲的時間是以點數來計算的,而點數又必須以金錢購買,因此如 果有人冒用玩家的帳號密碼登入遊戲公司的伺服器以進行遊戲,勢必 會導致玩家原先以金錢購買的遊戲點數減少,故這樣的行為將會造成 39.

(49) 玩家的財產損失。綜上所述,輸入他人帳號密碼並登入遊戲公司伺服 器的行為並不一定均會造成被盜用帳號密碼之玩家的財產損失,僅在 計費方式為點數計費型的情形,對於玩家來說始有財產損失可言,至 於這樣的行為是否成立犯罪,則留待本文後續的討論。. 第三項. 將他人之虛擬財物移轉給自己或第三人之 行為. 欲竊取線上遊戲虛擬財物之行為人於輸入他人帳號密碼並登入 遊戲公司伺服器之後,即得以操縱他人於虛擬世界中所扮演之遊戲角 色,此時行為人可指示該遊戲角色將其所持有之虛擬財物直接交付 (伺服器所顯示之記錄為 give)或丟棄在虛擬空間(伺服器所顯示之記錄 為 drop),再由自己或第三人所扮演之遊戲角色以拾獲(伺服器所顯示 之記錄為 get)之方式取得該虛擬財物。當行為人完成這樣的操作後, 遊戲公司伺服器中的遊戲記錄也將隨之改變,亦即原本在遊戲記錄中 屬於某玩家扮演之遊戲角色所持有的虛擬財物改由行為人或第三人 所扮演之遊戲角色持有。而由於行為人所輸入的帳號密碼是正確的, 其於登入伺服器之後對於他人之遊戲角色所下達的指令也是符合該 遊戲角色所具有之權限的,因此這樣的行為雖可說是無權登入和無權 操作,但是基本上仍然是符合遊戲規則的。. 40.

參考文獻

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