第五章 結論
照片 4- 1-3 特展壁報
71 資料來源:https://www.huashan1914.com/w/huashan1914/exhibition_17082820172131422(瀏覽日期 2018 年 2 月 28 日)。
72 資料來源:http://castnet.nctu.edu.tw/castnet/article/11397?issueID=672(瀏覽日期 2018 年 2 月 28 日)。
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四、 行動體驗
行動體驗的行銷策略係藉由增加消費者身體體驗的方式,來達到豐富其生活 的目的,進而影響消費者的生活型態。例如「華山文創園區」內有許多具文創感 的店家進駐,嘗試將新潮點子融入於產品或服務之中,以引發消費者潛在的體驗 慾望。舉例而言,「三重奏 Trio Café」不但提供酒食料理與創意調酒,也致力於 舉辦酒類知識講座及品酒等課程,彷彿帶領消費者以「酒」的芬芳進入原本為酒 廠的園區;「富錦樹概念店」除了網羅國內外各品牌的質感選貨、greendays by Fujin Tree 的創意花藝及提供高品質的咖啡外,近期更推廣「花藝課程」,目的在 於增加消費者身體力行的體驗;而「嵐光青春農藝駐所」目前正計畫引進台灣的 水果酒,企圖使其更加貼切園區曾為生產水果酒的歷史背景,以吸引與捕捉消費 者前往店家的動機。
富錦樹的店內風格對我極具吸引力,我是因為這樣才想約朋友來的。……,
我知道有插花的相關課程,但實在因為最近太忙碌了,不然我會去參加【C1】。
華山近幾年舉辦的展覽我幾乎沒什麼興趣,因此我很少關注【C5】。
由此得知,「華山文創園區」對 C1 而言,具社會性、情感性、知識性與條 件性之價值,且從訪談敘述中,可知其對文化生活之品味有一定的敏銳度,基本 上屬於「體驗鎖定」階段。另經由 C5 所述推論,其之所以對園區近幾年所辦的 展覽沒有關注,主要是因為 C5 過去前往園區的負面經驗而造成其目前不願意對 之有進一步地行動展開,故未得到體驗。
五、 關聯體驗
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關聯體驗意指包含感官、情感、思考與行動體驗等層面,使消費者與自我理 想、他人或社會文化產生連結,並進而對潛在客群造成影響。「華山文創園區」
極重視人才的培育,包含上層主管、商店設計人、展覽策展人、秀場製作人,甚 至是園區的導覽志工或銷售人員等,期望能藉由這些文化生產者來強化園區與消 費者及整體社會之間的關係。另外,在文化創意產業發展十餘年的過程中,「華 山文創園區」不斷地進行經驗的累積與梳理未來的方向,致力於多角化的經營模 式,像是空間租借、藝文展演活動、課程講座、文創商品販售、月刊出版和餐飲 服務等業務一應俱全,試圖透過藝術能量的匯集來影響更多的消費者,繼續地回 饋與帶動社會的正向發展。
對我來說,華山文創園區大概就只是個逛展覽的地方,如果我有興趣的展移 到他處,我就會改去那裡【C2】。
我認為華山可以藉由與地方文史團體合作來營造具有歷史記憶的特色,以助 於進一步地提升華山的文化價值【C5】。
對 C2 而言,「華山文創園區」存有功能性、知識性與條件性之價值,園區 並無因各種藝術能量匯集的優勢影響消費者對之的忠誠度,反是根據消費者對展 覽主題的喜好來決定是否參與體驗,故其對此空間的連結度並不高,僅介於「體 驗創造」和「體驗學習」之階段。除此之外,C5 指出,「華山文創園區」無法因 目前的業務範圍提升園區的整體形象,表示其對之僅停留在「體驗創造」階段;
針對於此,其認為可以藉由與地方文史團體合作來營造具有歷史記憶的特色,以 助於進一步地與園區有所連結。
小結:
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體 驗 學 習
行動 C1 C1 C1 C1 C1 體驗
鎖定
關聯 C2 C2 C2 C2 體驗
創 造 與 體 驗 學 習 ; C5 體 驗 創 造 資料來源:研究者彙整
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第二節 三創園區的消費者體驗感受之探討
本節內容首先以 Schmitt(1999)策略體驗模組為基礎,探討在「三創生活 園區」內的消費者如何以此產生不同層面的消費價值感受,最後再藉此推論其對 園區的涉入程度(Sheth et al. , 1991),將分述如下:
一、 感官體驗
感官體驗主要以人類與生俱來的五感作為訴求,包括視覺、聽覺、觸覺、味 覺和嗅覺等方式,目的在於創造有力的知覺體驗。「三創生活園區」透過百貨公 司的概念設計,讓置身於其中的消費者可以隨意地「瀏覽」與「接觸」商品(照 片 3-2-1),同時亦利用色調的配置來增加消費者停留在園區的時間。除此之外,
「三創生活園區」亦策劃不同類型的展演活動和規劃具未來科技形象的店家來衝 擊消費者的感官。舉例而言,2018 年 3 月期間,園區推出「音樂夢想頻道」活 動,藉由音樂盛事的舉行來豐富消費者的視覺及聽覺體驗74;又如位於一樓的各 大電信商及行動裝置品牌,則試圖透過互動體驗的方式,讓消費者感受到科技的 溫度,期望藉此打破科技與人們之間的距離(照片 4-2-1);「SOYes 黃豆哥」為 顛覆人們對豆漿的傳統印象,除了引進自助點單機讓消費者可以客製自己的飲品 外,更嘗試推出各式獨家飲品以帶給消費者全新的味覺體驗75。
這裡的環境給我很大的視覺震撼,……,豪華且具科技現代感,我很喜歡。
身為 3C 迷,我覺得三創好像是為我而打造的【C3】。
據此可知,「三創生活園區」對 C3 而言,具有情感性之價值,透過對空間
74 資料來源:https://www.ettoday.net/news/20180301/1121942.htm(瀏覽日期:2018 年 3 月 3 日)。
75 資料來源:https://udn.com/news/story/7270/2545755(瀏覽日期:2018 年 3 月 15 日)。
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的設計與規劃,讓消費者得以體驗到不同於一般資訊科技商場的購物感受,甚至 由此潛移默化地對之生成忠誠度,達到「體驗鎖定」階段。
照片 4-2-1 遠傳電信三創門市即透過體感遊戲的設計讓消費者與之產生互動(資 料來源:研究者拍攝於 2018 年 3 月 16 日)
二、 情感體驗
科技的進步不但改變了人類感知世界的方式和處理事物的模式,也改變了人 類的生活型態。然而,當科技的運用確實已開啟人類對感知能力延伸的新體驗,
如何讓其承載人心內在的情感溫度,是當今業者所該思考的方向。例如中華電信 三創門市強調「以人為本」的理念,致力將其融合人文、藝術和科技等元素,且 同時兼顧機能性與溫馨印象,目的在於展現不同於以往的都會感受76(照片 4-2-2)。
另一方面,「三創生活園區」把所販售的資訊科技商品用文創和美學的形式去包 裝,將簡單的購物需求轉化為渴望得到精神與情感層次上的滿足,企望消費者能
76 資料來源:http://www.chinatimes.com/realtimenews/20150513003908-260412(瀏覽日期:2018 年 3 月 4 日)。
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夠因此而開始想要追求屬於自己的個性化商品及特殊的購物經驗77。
一開始對三創內的店家沒什麼期待,但實際去過後,才發現很不一樣,像是 一樓的中華電信門市,裡面設有沙發座位區,讓我在等待的過程中有地方可以坐 著休息,非常貼心【C1】。
逛完三創後,發現跟逛完光華後的感覺很不同,在三創可以隨意亂晃,不一 定要買東西,在光華大多就是以買東西為主。喔順帶一提,三創裡面賣的東西都 很有質感、品質也很不錯【C6】。
因為我只去過三創一次,所以基本上對那沒什麼想法,……,大概就是賣一 些 3C 或文創的商品吧【C2】。
根據 C1 及 C6 所言,可知兩者經由實際到訪後而對「三創生活園區」產生 正向的情感回饋,例如對店家的空間規劃感到舒適、商品的款式選擇多元等評價,
然值得推敲的是,這種正向情感的產生並不等於兩者對園區有絕對的依賴程度,
故其涉入程度係維持在「體驗學習」和「體驗鎖定」之階段。另對 C2 來說,園 區所打造的氛圍並未對其造成影響,表示此空間對 C2 沒有一定的吸引力,故其 涉入程度仍停留在「體驗創造」階段。
77 舉例說明,專為女性及愛好文創商品的消費者成立的「創 Q Space」,即精選時尚且具感性溫度的科技生 活商品為主,目的在於藉此來誘發消費者至此購物,以展現自身的生活風格和態度。
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照片 4-2-2 中華電信三創門市的樂高留聲機,其內建為藍芽喇叭,消費者可自行 連結行動裝置以播放音樂(資料來源:研究者拍攝於 2018 年 3 月 16 日)
三、 思考體驗
思考體驗的執行原則是運用驚奇、計謀與誘惑等方式來誘發消費者願意進一 步地探詢「這是什麼?」、「如何做到?」,目的在於鼓勵消費者從事較費心與較 具創意的思考。虛擬實境與擴增實境是近年來數位行銷產業高度關注的新興科技,
根據高盛(Goldman Sachs)最新研究指出,此兩項技術應用的市場至 2025 年可 望達到 800 至 1820 億美元;如此龐大的商機勢必吸引許多業者的投入和開發78, 誠如「三創生活園區」即與宏達電(HTC)攜手合作,打造全台第一座 VIVELAND 虛擬實境樂園,目的在於透過提供與全球同步的虛擬實境技術,引領體感科技的 熱潮,甚至因此促進相關產業的投資及發展(照片 4-2-3);另為增廣大眾對這類 技術的相關知識,「DJI 台北三創授權店」則特別推出課程講座,包含擴增實境
78 資料來源:https://www.bnext.com.tw/article/45943/ar-vr-360-oath-content-technology-the-essential(瀏覽日 期:2018 年 3 月 11 日)。
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的應用及航拍飛行的介紹等79,企圖藉此來引誘消費者有報名學習的意願。
當初會想來體驗看看是因為覺得它很新奇,……,結果還不錯,蠻好玩的,
但體驗一次應該就不會再來了【C6】。
對 C6 而言,「三創生活園區」具有功能性、知識性和條件性之價值,反應 在數位經濟浪潮的衝擊下,新時代的人們對這類新興科技的渴望與嚮往,但這種 心態的產生往往是出自於消費者內在的好奇心,當好奇心獲得滿足後,即很難再 次引發消費者的共鳴,故其基本上介於「體驗創造」及「體驗學習」之階段。
照片 4-2-3 VIVELAND 虛擬實境樂園一景(資料來源:研究者拍攝於 2018 年 3 月 16 日)
四、 行動體驗
行動體驗的行銷策略係藉由增加消費者身體體驗的方式,來達到豐富其生活 的目的,甚至因此影響消費者的生活型態。例如「達文西科技學習中心」在每個
行動體驗的行銷策略係藉由增加消費者身體體驗的方式,來達到豐富其生活 的目的,甚至因此影響消費者的生活型態。例如「達文西科技學習中心」在每個