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2-3 VIVELAND 虛擬實境樂園一景

第五章 結論

照片 4- 2-3 VIVELAND 虛擬實境樂園一景

四、 行動體驗

行動體驗的行銷策略係藉由增加消費者身體體驗的方式,來達到豐富其生活 的目的,甚至因此影響消費者的生活型態。例如「達文西科技學習中心」在每個

79 資料來源:http://www.esentra.com.tw/2017/07/19/(瀏覽日期:2018 年 3 月 12 日)

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假日特別針對對機器人和程式設計有興趣的學生提供兩小時的免費體驗課程,期 望經由實作學習的經驗,讓學生能靈活運用學校所學的數學及科學知識80;「顯 癮實驗室」則不定期與其它單位合作,舉辦相關攝影課程或講座81,目的在於吸 引對攝影和影像有興趣的消費者能夠因此而增加身體體驗的機會,並進而使其生 活豐富化。

嗯……,應該是因為活動的類型本身不是我平常有興趣或會參加的那類,所 以三創舉辦的活動我幾乎沒什麼關注【C5】

通常來三創是為了看展或活動,像今天是來看 HBL 展,不然我平常不會來 這【C7】

這裡的課程和講座幾乎都是免費的,加上我對攝影很有興趣,而且還有機會 可以認識攝影同好,所以我只要有空就會報名參加【C3】

由此得知,C5 因對園區所辦的活動持負面評價,導致其不願意關注園區的 相關訊息,故因此未得到體驗。另對 C7 而言,「三創生活園區」存有功能性、

知識性與條件性之價值,意指其前往園區的動機是具選擇性的,並非對此空間有 所偏好,故其涉入程度係介於「體驗創造」及「體驗學習」之階段。而對 C3 來 說,「三創生活園區」有功能性、社會性、知識性和條件性之價值,推論此消費 者因店家舉辦的課程和講座而對之產生一定的忠誠度,達到「體驗鎖定」階段。

五、 關聯體驗

關聯體驗意指包含感官、情感、思考與行動體驗等層面,使消費者自己與廣

80 資料來源:https://www.facebook.com/dvl309/posts/1144538582279716(瀏覽日期:2018 年 3 月 15 日)

81 資料來源:https://zh-tw.facebook.com/syntrend/posts/978666568915613:0(瀏覽日期:2018 年 3 月 15 日)

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大的社會群體、文化系統產生連結,並進而對潛在客群造成影響。不同於光華商 場的定位與訴求,「三創生活園區」透過百貨公司的概念設計將原為功能取向的 賣場用具質感的方式包裝呈現,使置身於其中的消費者得以藉此展現一種「購物 即品味」的時尚潮流。除此之外,「三創生活園區」又因位置優勢而匯聚周圍眾 多場域,如華山文創園區、光華商場等,試圖藉由和周邊不同產業特色的互補鍵 結來推動區域發展和形塑區域特色,甚至因此帶動社會的正向發展。

我覺得會,特別是文青或是親子類型的遊客,故有可能因此而帶動周邊商圈 的發展【C3】

光華本身就是以販售電腦軟體或周邊配件為主的商場,三創印象中則是以電 玩為主,性質基本上接近但又不一樣,所以很容易因此而匯聚更多的人潮【C5】。

嗯……,我買完想買的東西就會直接離開了,基本上不太會順道走去華山逛 逛【C6】

針對 C3 及 C5 所述而言,「三創生活園區」具有功能性與條件性之價值,園 區憑藉著地利優勢而成功帶動周圍商圈的發展,反應 C3 及 C5 對之持正面態度;

然這種正面態度並不等同兩者對園區有絕對的忠誠度,因此其涉入程度係在「體 驗學習」階段。而對 C6 來說,「三創生活園區」僅存有功能性之價值,園區並 無因位置優勢而與華山文創園區達到加乘作用,反應 C6 對之持負面態度;然這 種負面態度不會影響 C6 前往「三創生活園區」的意願,故其涉入程度係維持在

「體驗創造」及「體驗學習」之階段。

小結:

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關聯 C3 、 C5、C6

C3、C5 C3、C5 體 驗 學 習 ; C6 體驗創 造 與 體 驗 學習 資料來源:研究者彙整

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第五章 結論

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~

第一節 研究發現

Baudrillard(1968)在《物體系》(Le système des objets)一書中指出:「物 必須成為符號,才能夠成為被消費的物。」也就是消費者所購買的不僅是物質本

179-206。

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既不受時間拘束也不被利益所侷限,徹底地展現班雅明(W. Benjamin)筆下的

「漫遊者」角色。

三、 消費者對「華山文創園區」與「三創生活園區」的體驗 感受顯然存在「分叉衍義」之現象

Pine II and Gilmore(1998)認為,不同於初級產品(commodities)的可替 換性、商品(goods)的有形性、服務(service)的無形性,體驗(experience)

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費者產生一定的吸引力,致使其不會對之有特別的嚮往,僅停留在認知階段;2.

「體驗創造與體驗學習」模式代表行銷者與消費者雙方各取所需,消費者通常會 根據自身的知識領域去評估業者所設計的體驗來決定是否有所反饋,因此兩者係 維持在平穩狀態;3. 「體驗學習」、「體驗學習與體驗鎖定」及「體驗鎖定」模 式意旨消費者對業者所施展的行銷策略持正向的情感回饋,故其為落實空間永續 之發展,往往會不斷地創造各種新潮體驗來強化消費者對之的忠誠度。

第二節 研究省思

在歸結以上論點及經研究者實際的觀察與審視後,不難發現台灣文化創意園 區正面臨許多困境,例如「假文創」、「文創商業化」等的批評聲浪。之中關鍵的 緣由有二,分別為藝術家進駐園區的空間比率偏低和餐飲、商店與商辦的空間比 例偏高,致使其遭受汙名化的危機;而這類嚴厲的批判不禁令人質疑是否出現「主 客錯置」的問題84?商業與消費行為本是支撐文化創意園區發展的重要條件,然 我們往往要求文化創意園區必須掌握精緻藝術的精隨85,過度強調文化及藝術價 值的後果,是否會使台灣文化創意園區陷入更加險峻的局面?文化研究學者 J.

Storey 亦提及:「文化消費可以帶動文化的實踐,並提供文化的創造自由。」是 以與其否定台灣目前文化創意園區的發展現況,不如思考當在追求文化創意園區 更大「利益」的同時,如何保有原先的基本「立意」並重視市場的獨特差異性,

才是當今業者所須努力的方向與目標。

84 資料來源:https://gvlf.gvm.com.tw/article_content_16649.html(瀏覽日期:2018 年 5 月 26 日)

85 資料來源:https://www.gvm.com.tw/article.html?id=28749(瀏覽日期:2018 年 6 月 12 日)

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夏業良、魯煒譯(B. Joseph Pine II & James H. Gilmore著)(2003):《體驗經濟時 代》。臺北市:經濟新潮社。

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三創周年慶,買潮 3C、生活家電優惠回饋高達 20%。https://www.nownews.com/

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三創園區新開幕,買氣不比人氣?https://www.peopo.org/news/277487(瀏覽日期:

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中華電信三創門市搶先曝光 5/15 開幕。http://www.chinatimes.com/realtimenews/2 0150513003908-260412(瀏覽日期:2018 年 3 月 4 日)。

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百貨公司沒說的事:10 個你不知道的營銷祕密。https://www.gvm.com.tw/article.

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華山 1914 文化創意產業園區。https://www.huashan1914.com/w/umaytheater/perfor mance_17091311271866374(瀏覽日期:2017 年 11 月 25 日)。

華山有金礦!快閃店千杯咖啡免費試飲。https://udn.com/news/story/7270/281069 0(瀏覽日期:2017 年 12 月 10 日)。

傳統變新潮!全台第 1 間自助「飲料」點單機登場。https://udn.com/news/story/7 270/2545755(瀏覽日期:2018 年 3 月 15 日)。

嗨翻三月!三創與 KKBOX 合辦音樂盛事「音樂夢想頻道」。https://www.ettoday.

net/news/20180301/1121942.htm(瀏覽日期:2018 年 3 月 3 日)。

新創團隊量素科技在三創生活園區開設虛擬實境遊樂園 VR8。https://gnn.gamer.

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com.tw/8/148248.html(瀏覽日期:2018 年 1 月 14 日)。