• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第二節 遊戲教學的理論基礎

我們常聽到從「遊戲中學習」這句話,希望孩子能夠樂在其中學習,因此本 節將針對遊戲的定義、遊戲的理論、遊戲的種類、遊戲導向教學法、課堂遊戲的 設計等加以說明。

一、遊戲的定義

兒童天性愛好遊戲,其實不只是小朋友喜歡遊戲,連成人也樂於在遊戲中享 受其帶來的趣味。各家學者對遊戲的定義有不同的看法,遊戲教育創始者 Froebel(1826)將遊戲定義為一種「自發性的自我教育」,認為遊戲是人類最純粹、

最極致的精神活動;Piaget(1962)認為遊戲是一種行為其目的是在獲得快樂,是 一種無組織的行為,也認為遊戲具有啟蒙的作用(陳儀娉,2009);Byrne(1995)與 Hadfield(1990)在遊戲定義中皆指出,遊戲是一項有規則、有目標、有樂趣包含 在其中的活動,因此,能真正幫助語言習得有用的策略之一就是使用語言遊戲;

郭靜晃(1997)認為遊戲出自內在動機,是自我產生的,且有正向的影響,注重遊 戲過程和方式;而楊曉婷(2007)綜合一些學者觀點,認為遊戲是具有目標與規則、

以及某種程度的競爭與衝突,而且遊戲為能夠吸引人主動積極參與。研究者認為 遊戲的定義是:1.遊戲包含了規則及目的。2.遊戲具有趣味與競爭的特質。3.遊 戲能提升參與度與內在動機。

二、遊戲的理論

在西洋的遊戲理論中,可以整理出兩大派別:其一是古典理論:指的是十九 世紀和二十世紀初期的理論;其二是現代理論:指的是 1920 年代以後所發展出 來的理論。

(一)古典理論

起源於十九世紀和二十世紀初期,都是在第一次世界大戰前發展出來的,它 們嘗試用不同的角度解釋遊戲存在的原因及目的,主要以哲學式的反省為其理論 的基礎,較少以實證研究方式來立論(簡楚瑛,1993),古典理論有四家學說,分 別是能量過剩論、休閒論、重演化論及演練論(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、

吳幸玲譯,2003),這四家又可以歸納成兩派,以下敘述之:

1.精力過剩論(Surplus Energy Theory)

潘慧玲(1992)認為,最早的遊戲理論是由一位十八世紀的詩人和哲學家 Schiller 所提出,再由十九世紀的英國哲學家和心理學家 Spencer 加以改進。當 個體將精力消耗在有目的的活動,那就是工作;而消耗在沒有目的的活動,那就 是遊戲。Spencer 在其著作「精力過剩理論」(The Surplus Energy Theory)中,把 遊戲視為一種釋放兒童過剩精力的必要手段,他指稱大自然賜與人類一定程度的 精力,好讓人類得以生存下去,而兒童正是藉著遊戲來釋放他們過剩的精力。此 理論的缺點為無法解釋為何兒童在精疲力竭時,仍會想玩遊戲(陳淑敏,2005)。

2.放鬆論與娛樂論(Relax and Recreation Theory)

相對於精力過剩論,放鬆論則視為遊戲是精力不足時才會從事的活動,這種 將遊戲看成休閒活動的理論,首創於十九世紀德國哲學家 Lazarus。Lazarus 認為 在生活中,人會消耗腦力及身體上的能量,因此他認為需要藉由遊戲或休閒活動

3.重演論(Recapitulation Theory)

此理論受到達爾文進化論的影響,Hall 主張人類從嬰兒發展到成人的過

4.練習論(Practice Theory)

由哲學家 Groos 倡導,Groos 是一位新達爾文論者,認為遊戲是兒童對未來

1.心理分析論(Psychoanalytic Theory)

Freud認為遊戲可以調節兒童的情緒,釋放無法處理的情感而掌握困難的情 境。遊戲可以讓兒童拋開現實,使他們表達內心最深處的情感。藉著在遊戲中扮 演不同角色、體會不同情緒,讓兒童能夠學習處理現實生活中不同的情緒或著將 心事寄情於遊戲中,例如:兒童被父母打,在玩洋娃娃時會假設自己是父母來處 罰洋娃娃(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。 Erikson 延伸 Freud 的心理分析論,認為兒童透過遊戲與週遭環境的人互動,進而學會處理現實需 求,強調遊戲對建立自我之重要性。

2.認知發展論(Congitive developmental Theory)

認知學派主要是由 Piaget 和 Vygotsky 所倡導,另外還有學者 Bruner 及 Sutton-Smith也是屬於此學派。此學派認為遊戲可以促進幼兒的認知發展,強調 遊戲和認知乃平行發展,隨著認知能力的增加,兒童所從事的遊戲型態也將不 同。Piaget 的認知理論本身就是同化(assimilation)和調適(accommodation)兩個過

程創造的平衡。因為遊戲無所謂適應(adaptation),所以兒童在遊戲中不用學習新 技巧,只要透過練習,進而達到熟練。

Vygotsky認為遊戲可以直接促進兒童的認知發展,並可促進兒童的創造力和 變通力。對兒童來說,如果沒有看到具體的事物,是很難去了解的,因此透過遊 戲,刺激兒童想像比自己實際發展還要高層次的思想和行為,增進思考的發展。

Bruner認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果還要重要,幼兒可以在遊戲中盡 情用不同的方式來玩,不用在意遊戲結果。透過遊戲來應用到實際的生活情境 中,解決生活問題,增長幼兒行為變通的能力。

而 Sutton-Smith 認為遊戲可以打破傳統的想法,增加新的想法,這個過程可 以培養與表現創意,幫助兒童未來適應生活(黃怡芳,2005)。

3.警覺調節理論(Arousal Modulation Theory)

警覺調節理論是由 Berlyne 於 1960 年發展出來,再由 Ellis 從生物觀點對遊 戲作解釋,認為遊戲即是一種追求刺激的行為。當刺激不夠時,警覺程度就提高,

而遊戲就開始,如果刺激程度增加了,則警覺程度就降低,遊戲也就停止。所以 遊戲必須靠設計新方法來提高刺激,因此,這派理論在玩具之設計或遊戲場所有 其影響力(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。

4.貝蒂生之理論(Bateson’s Theory)

Bateson 的遊戲理論強調遊戲的溝通系統,他認為當學生在遊戲時,他們會 建立一套遊戲架構,讓遊戲參與者知道這只是遊戲而已並不是真的。當遊戲進行 時,孩子必須同時操作兩種層面,一種層面是「遊戲中的意義」,兒童全神貫注 在想像的角色中,並注重於所假裝的活動和物體;另一層面是「真實生活的意 義」,兒童同時要知道自己及玩伴真實的身分、角色,以及遊戲中所用的物品和 事件的真實意義(簡楚瑛,1993)。

歸納上述的古典與現代的遊戲理論中,雖有其不同觀點,但我們可以發現遊 戲在智能發展、溝通訓練、情緒宣洩及適應未來生活的學習都有相當大的幫助。

所以若能根據遊戲理論配合課程設計,在課程中加入遊戲的活動,相信對學生的 學習一定可以得到更大的幫助。

三、遊戲的種類

遊戲的種類並非都相同、一成不變的,分類方法甚多,以下就相近本研究遊

戲設計的類型為學者的論述:

(一)Roger Caillois 將遊戲的種類分成以下四種類型(劉一民,1995)

1.競爭性遊戲:遊戲者在公平的條件下,依據競賽規則,戰勝對手。例如各種運動 競賽。

2.機運性遊戲:機運遊戲的結果,完全掌握在運氣,例如:猜拳、擲骰子。

3.模仿性遊戲:遊戲者沉浸在想像的空間裡,暫時忘記自己,裝扮模仿別人的角 色,例如:玩扮家家酒及戲劇。

4.暈眩性遊戲:遊戲者在遊戲中製造知覺上的失衡,產生失魂、緊張、狂喜的狀 態,例如:轉圈圈、盪鞦韆、摩天輪遊戲。

(二) Klauer(1998)將遊戲分成以下四種:

1.合作式遊戲:合作式遊戲在於學生透過合作的方式來達成目標,學生為了達成 任務,在過程中必須交換資訊,給予建議,團體內成員互相合作。

2.競爭式遊戲:競爭式遊戲著重團體間或個人間競爭的模式,當然也可以是個人 對團體的競賽。此類遊戲通常是以積分競賽呈現。

3.溝通式遊戲:溝通式遊戲的目的在於遊戲中接收訊息後作出適當的反應,因此 學習者必須專注在任務上,才能接收發出的指示;過程中十分強調溝通的交際能 力,才能呈現良好的成果。

4.代碼控制遊戲:代碼控制遊戲則需要學生說出正確的語言如語言結構、拼寫以 及發音等等,能正確表達者才能得到分數。

本研究所設計的遊戲種類是屬於競爭性遊戲,一來是配合學習目標,二來是 刺激興趣,提升學習動機。

四、遊戲融入教學法

饒見維(1996)認為「遊戲融入教學」乃是把教學活動轉變成遊戲活動的教學 方法。而本研究提到的「遊戲融入英語字母補救教學」則依據其理論加以延伸,

就是教師將原有的補救課程內容,最後加入遊戲活動的設計,以遊戲融入字母教 學的方式呈現出來,讓學生主動參與並從中獲得概念性的知識,以提升學生的學 習效果和學習成效。

以下為饒見維歸納出教學遊戲的四個主要特性:

1.適度的挑戰性:在一個遊戲活動中,教師通常會按照學生的程度設立目標或任 務,學生則必須設法運用自己既有的智慧、能力,來達成該任務或目標。因此,

遊戲不能過難或是太簡單,過難容易讓學生感到挫折而放棄;而太簡單則會沒有 挑戰性,無法激發學生的知能,所以遊戲難度需視情況加以改變。

2.競爭性與合作性:不論是個人或是團體比賽,大多數的遊戲都具有某種競賽的 成分,而競賽往往能激起人類好勝的天性,使活動具有挑戰性與趣味,提高學生 參與度與學習興趣。

3.機遇性與趣味性:遊戲的設計並不是一成不變的,遊戲的過程因具有某種機遇 的因素,使得遊戲結果有不可預測性,造成遊戲的趣味性。也因為不可預測性,

實力最強的不一定會獲得最後的勝利,讓程度較低的學生也有可能享受到成功的 滋味。

4.教育性:遊戲必須兼具教育性,否則只是流於玩樂性質而已。遊戲教學要能幫 助學生在不知不覺中產生學習遷移,讓學生運用已學得的知識,或讓學生精熟已 學得的技能,以不著痕跡的方式達成教學目標。

在瞭解了遊戲融入教學的特性之後,本研究之遊戲教學也以這四個特性設計 活動,讓補救教學不僅僅是課堂上幫助學生學習英語字母而已,而是能夠藉著遊 戲,讓學生活用已習得的字母知識,或是幫助學生重複複習,讓學生的英語字母 能力達到精熟,並且因為遊戲的特性,增加趣味讓學生再次重拾學習興趣。

在瞭解了遊戲融入教學的特性之後,本研究之遊戲教學也以這四個特性設計 活動,讓補救教學不僅僅是課堂上幫助學生學習英語字母而已,而是能夠藉著遊 戲,讓學生活用已習得的字母知識,或是幫助學生重複複習,讓學生的英語字母 能力達到精熟,並且因為遊戲的特性,增加趣味讓學生再次重拾學習興趣。