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遊戲融入英語字母補救教學之行動研究-以國小三年級原住民學童為例

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東大學教育學系 課程與教學碩士學位班碩士論文 指導教授:郭明堂 博士. 遊戲融入英語字母補救教學之行動研究 -以國小三年級原住民學童為例. 研究生:巴夢涵 撰. 中. 華. 民. 國. 1 0 4. 年. 7. 月.

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(3) 謝誌 感謝上帝!我真的能在兩年內完成碩士論文!此刻心中除了歡喜之外,更是 充滿了無比的感恩與感動。 再次進修這條路走來,實在不易,很多人說在現今時代,考進去研究所很容 易,但是要畢業,不是件簡單的事,這句話我深感認同。白天教書當老師,晚上 讀書當學生,這樣的日子,的確需要許多毅力與努力,當中也碰到了許多寫論文 的瓶頸與難關,幸好,身旁有許多的天使協助與支持,我才能一一走過重要關卡, 順利畢業。 論文的完成,最由衷感謝指導教授郭明堂博士,雖身負系主任重任,但還是 能在百忙之中,細心縝密、不厭其煩地指導我的論文,鼓勵我要對自己的論文有 信心,並時時督促、關心論文的進度,使我如期完成論文寫作。也感謝楊智穎教 授及陳世聰教授擔任我的口試委員,在論文口試時給予我許多寶貴建議,並以親 切和藹的口吻細心指正,使我的論文寫作更臻完善。也感謝讀研究所的這兩年來, 所有教導過我的師長們,謝謝您們的認真與付出,讓我習得許多教育上的專業知 識,並學習用更深、更廣的眼界去思想、去體會教育這塊領域。 也感謝研所可愛的同學們,這兩年來大家共同在晚上奔向學校上課的點點滴 滴、大家互相支持、鼓勵的畫面,我會記在心裡,謝謝你們不斷督促彼此要一起 畢業的決心,當有人落後了,你們總是會記得拉一把,並細心提醒論文該注意事 項,我相信緣分不僅同窗兩年時光而已,約定好的畢業後續緣,不要忘了! 最後,感謝一直陪伴在我身旁的家人、朋友,謝謝你們在我挑燈夜戰、工作 與課業兩頭燒時,包容我的不安、煩悶、低落情緒,並總是默默地為我代禱與鼓 勵,不管是家裡、教會,因為有你們的幫忙,我才能更毫無後顧之憂地專心準備 論文,謝謝你們!對於所有關愛我的人,在此獻上我深深的謝意! 夢涵 謹誌 民國 104 年 7 月 I.

(4) 遊戲融入英語字母補救教學之行動研究 -以國小三年級原住民學童為例. 摘要. 本研究採用行動研究法,從某一所原住民國小三年級學童篩選出三位英語低 成就學生為研究對象。研究對象接受每週兩次,每次 40 分鐘,共計 15 堂課的遊 戲融入英語字母補救教學。旨在探究遊戲融入英語字母補救教學之實施歷程,以 及了解經補救教學後,學生的學習態度和學習成效為何。研究過程中,研究者以 教室錄影觀察、訪談、省思札記、學習日誌、前後測做資料蒐集與分析。主要的 結果與發現如下: 一、第一階段循環後之修正: (一)多種學習英語字母方式。 (二)英語字母卡個人化。 (三)遊戲偏向競爭類型。 (四)學習日誌簡化。 二、遊戲融入英語字母補救教學能使學生的學習態度有正向的成效。 三、遊戲融入英語字母補救教學能使提升學生的學習成效。 四、實施遊戲融入英語字母補救教學能帶給研究者教學上的省思與專業成長。 最後依據研究發現與結論提出建議,以作為教學上及進一步研究的參考。. 關鍵字:遊戲、英語字母、行動研究、補救教學、原住民. II.

(5) An Action Research of Playing Games in Alphabet Remedial Instruction on Third Grade Students in an Aboriginal Elementary School. Abstract. This study basically was an action on the beginning level of English learning. Three third graders with English underachievement in an aboriginal elementary school were recruited to receive an alphabet remedial instruction incorporating with games. The subjects took 15 classes twice a week. The purpose of this study was to explore the process of implementing remedial instruction, the effects on students’ learning achievement and learning attitude. Also, the researcher’s professional growth. During this research, the data collected from classroom observation, interviews, reflective journals, learning journals, and the results of their tests were analyzed. The major findings are summarized as follows: 1.The revision after the first cycle: (1)To learn alphabet in various ways. (2)To personalize the alphabet cards. (3)Tend to choose competitive games. (4)To simplify the learning journal. 2.The remedial instruction program incorporating with games. can make. underachievers have positive learning attitude. 3.The remedial instruction program incorporating with games can improve the underachievers’ English efficiency. 4.The remedial instruction program incorporating with games can bring out the III.

(6) growth and acquirement of teaching. Based on the results, the suggestions for teachers and further research in this domain were given.. Key words:games,alphabet,action research,remedial instruction,aborigines. IV.

(7) 目次 謝誌................................................................................................................Ⅰ 中文摘要........................................................................................................Ⅱ 英文摘要........................................................................................................Ⅲ 目次................................................................................................................Ⅴ 表次................................................................................................................Ⅷ 圖次................................................................................................................Ⅸ 第一章. 緒論.............................................................................................1. 第一節. 研究背景與動機.........................................................................1. 第二節. 研究目的與研究問題.................................................................4. 第三節. 名詞釋義...................................................................................4. 第四節. 研究範圍...................................................................................6. 第二章. 文獻探討.....................................................................................7. 第一節. 英語字母教學............................................................................7. 第二節. 遊戲教學的理論基礎................................................................15. 第三節. 補救教學的模式與原則............................................................24. 第四節. 遊戲融入英語教學相關研究.....................................................28. 第三章 第一節. 研究方法...................................................................................33 研究方法與流程......................................................................33 V.

(8) 第二節. 研究場域與研究參與者............................................................37. 第三節. 研究工具..................................................................................40. 第四節. 資料編碼與分析......................................................................42. 第五節. 遊戲融入字母補救教學課程設計.............................................44. 第六節. 研究倫理與研究信實度............................................................47. 第四章. 研究結果與討論......................................................................51. 第一節. 遊戲融入英語字母補救教學之實施歷程..................................51. 第二節. 遊戲融入英語字母補救教學之學習態度..................................79. 第三節. 遊戲融入英語字母補救教學之學習成效..................................88. 第四節. 研究者的省思與專業成長.......................................................103. 第五章. 結論與建議.............................................................................109. 第一節. 結論.......................................................................................109. 第二節. 建議.......................................................................................112. 參考文獻......................................................................................................115 中文部分...................................................................................................115 西文部分...................................................................................................117. 附錄.............................................................................................................119 附錄一. 家長同意書.............................................................................119. 附錄二. 訪談大綱(補救教學前)..........................................................120 VI.

(9) 附錄三. 訪談大綱(補救教學後)..........................................................121. 附錄四. 學習日誌(第一階段循環)......................................................122. 附錄五. 學習日誌(第二階段循環).......................................................123. 附錄六. 教師省思札記.........................................................................124. 附錄七. 上課紀錄表............................................................................125. 附錄八. 前測試卷................................................................................126. 附錄九. 第一階段循環後測驗試卷.......................................................128. 附錄十. 後測試卷................................................................................130. 附錄十一. 教學活動設計......................................................................132. VII.

(10) 表次 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 2-1 完整的英語字母知識...........................................................................8 2-2 國內相關的遊戲教學研究.................................................................28 3-1 資料編碼說明表.................................................................................43 3-2 遊戲融入英語字母補救教學課程設計..............................................47 4-1 第一階段循環遊戲融入英語字母補救教學課程設計.......................52 4-2 小原的第一階段循環後測答題情形...................................................58 4-3 小住的第一階段循環後測答題情形...................................................59 4-4 小民的第一階段循環後測答題情形...................................................60 4-5 第二階段循環遊戲融入英語字母補救教學課程設計.......................63 4-6 小原的前、後測答對題數對照表......................................................88 4-7 小住的前、後測答對題數對照表......................................................89 4-8 小民的前、後測答對題數對照表......................................................89 4-9 本研究與其他相關遊戲融入英語教學研究之對照表....................102. VIII.

(11) 圖次 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 3-1 研究流程圖.........................................................................................36 3-2 研究場域-教室平面圖........................................................................37 3-3 字母書寫格線位置.............................................................................46 4-1 前測-聽辨題型-小民...........................................................................54 4-2 前測-聽寫題型-小民...........................................................................55 4-3 前測-大小寫配對題型-小民...............................................................56 4-4 前測-聽寫題型-小民...........................................................................56 4-5 第一階段後測-聽寫題型-小原...........................................................58 4-6 第一階段後測-聽辨題型-小住...........................................................59 4-7 第一階段後測-聽寫題型-小民...........................................................60 4-8 1040316-學習日誌-小原...................................................................61 4-9 1040318-學習日誌-小原...................................................................62 4-10 1040323-學習日誌-小原.................................................................62 4-11 1040316-學習日誌-小原.................................................................64 4-12 1040316-學習日誌-小住.................................................................65 4-13 1040316-學習日誌-小民.................................................................65 4-14 1040330-學習日誌-小原.................................................................66 4-15 1040330-學習日誌-小住.................................................................66 4-16 1040330-學習日誌-小民.................................................................66 4-17 1040408-學習日誌-小原.................................................................67 4-18 1040408-學習日誌-小住.................................................................67 4-19 1040408-學習日誌-小民.................................................................68. IX.

(12) 第一章 緒論 本研究旨在探討實施遊戲融入英語字母之補救教學,以了解在原住民小學低 成就學生其學習的成效。本章將敘述本研究的背景與動機、研究目的與研究問 題、名詞釋義、研究範圍,共分四節,分述如下。. 第一節 研究背景與動機 二十幾年來,許多以英語為外語的國家開始在小學階段就實施英語教學。在 台灣,教育部從九十學年度,開始在國小五、六年級同步實施英語教學,而九十 四學年度起,更將英語教學提早至國小三年級開始實施,國小英語教育的重要 性,已是不容忽視的趨勢。 二十六個英語字母可說是一切英語學習的根本,英語文的最基本單位乃是英 語字母,字母就像中文的注音符號,是兒童學習英語的關鍵,英語字母可以組成 單字、句子、對話到段落篇章,所以對英語字母的認識、習寫與發音有其重要性 與必要性。字母的辨認、書寫以及拼讀若能在初學階段奠定良好的基礎,往後的 學習過程就會更加輕鬆、順利。在目前英語教學的初始階段,英語字母教學往往 是教材中必出現的任務。而在九年一貫課程綱要英語領域能力指標中,也指出在 第一階段學生能正確地辨識、唸出與寫出二十六個英文字母,由此可知,對字母 的認知與了解,對於往後的英語學習,有舉足輕重的影響力。 雖然在台灣,大家搭著全民瘋英語的熱潮,許多小朋友的英語學習都提前 了,在國小三年級開始進入英語正式課程時,幾乎人人都學過英文字母,不過因 為各地起步不一,且實施方式與內容也不一樣,造成了嚴重的城鄉差距(盧芸妮, 2006)。國內的原住民族群大多聚集於山地或偏遠地區,而這些地區通常都是英 語師資、教材較缺乏的地方,也是家庭社經地位弱勢的地區,導致其教育條件處 於較不利的地位。因此,跟市區的孩子相比,偏遠地區的孩子在剛接觸英語課程 時,大都是第一次學習英文字母。 曾玉貞(2013)的研究中歸納多位學者的觀點後指出,原住民學生在學習英語 上有四個問題,分別是學習動機低落、家庭功能不彰、師資不足及城鄉之間的落 1.

(13) 差。針對以上四個問題,研究者在教學經歷中有其深深的感觸。研究者目前擔任 國小三、四年級的英語教師,過去也曾經擔任過五、六年級的英語老師,在教育 界服務才剛進入第五年,服務學校都位於屏東縣原住民偏遠地區,較缺乏文化刺 激及英語學習環境的地區;大部分家長以務農或是臨時工為生,隔代教養及中低 收入戶普遍,教育程度不高,家中無人會講英語,無法協助孩子學習英語;此外, 本校原住民學生家裡經濟情況大多不好,三餐可能都有問題,更不用說有額外的 錢可以供應兒女去外面上美語補習班或是安親班,加上英語教學節數每週只有兩 節課,每節四十分鐘,全部的學生除了上課外,幾乎沒有機會接觸英語學習活動, 況且對學生來說,很少有機會在日常生活情境中練習與應用英語,所以剛接觸英 語的學生難免會感到焦慮,甚至是產生排斥感,不明白為何要學習英語,進而失 去學習的興趣,也將難以繼續其未來的英語學習。另外,研究者是本校唯一編制 內的英語專長老師,除了要教中年級英語外,也擔任了班導師,沒有充裕的時間、 人力和資源好好地推廣及發展英語教學,師資嚴重不足。 研究者於教學現場發現,仍有三分之一的六年級學生,因在三年級時沒有 學好英語字母,連辨識、朗讀及書寫字母都有困難,所以,在基礎能力沒有打好 下,隨著學習的內容由易變難,由少變多,的確影響其後來的英語學習,漸漸地 他們失去學習英語的興趣與熱忱,甚至放棄學習英語。 既然英語字母是學習英語的重要基本能力,那麼對於三年級初學者來說就 應該好好打下基礎,如果未具備熟練的英文字母能力,學習的挫敗與無助感,將 會使他們放棄英文,沒有興趣再繼續學習。為了改善教學現場中學生未達到英語 字母能力的問題,對未具備英語字母能力的低成就學生進行補救教學,幫助他們 熟悉二十六個英文字母,避免因為學習無助與失去興趣而使之英語程度越來越落 後,導致最後只好放棄英語學習的最壞情況。 「把每一位學生帶上來」是補救教學的意涵,對於程度落後或學習低成就的 學生實施個別、適性化教學,以確保其應具備有基本學力(教育部,2011)。因此, 本研究希望透過補救教學,引導英語低成就孩子學習,提供「學習較慢」的學生 有補救的機會,將因經驗與基本能力不足所造成的學習挫折,減到最小。 研究者也發現,若是在課堂中穿插遊戲教學,學生的學習態度就會變得非常 積極,就連平常上英語課興趣缺缺的學生,也都變得非常踴躍,班上的學習氣氛 開始活絡,有別於平常上課的狀況,只要上一堂課有玩遊戲,下一次上課學生就 一定會問老師說: 「老師,今天可不可以玩遊戲?」因此,研究者試想如果將「英 2.

(14) 語學習」轉變成「從遊戲中學習英語」,將會提升學生的學習動機,使之感受到 學習英語也可以很好玩,有了動機後,才願意深入的學習英語。因此,研究者想 在課後的英語補救教學中,實施遊戲融入來學習英語字母,以了解實施的整個歷 程裡學生的學習情形與學生的想法、感受,並根據第一階段的觀察結果,進行省 思與修正方案,接著再繼續進行第二循環歷程,幫助學生有更適合的方式來達到 目標,此為研究者第一個研究動機。 在教育部所頒訂的九年一貫課程中的國民教育階段十項基本能力之一也強 調英語教師要營造活潑、愉快的語言學習環境,來幫助兒童學習英語。所以英語 教師應讓每個孩子都能在沒有焦慮的環境中,享受到學習英語的樂趣。在英語教 學上,從遊戲中學習已經成為一種趨勢。張湘君(2005)認為國小階段學童初學外 語,學習動機的幼苗正萌芽,因此利用遊戲進行教學可引起學生的學習動機、放 鬆教室的氣氛、消除學生緊張的情緒,並提供學生很多練習英文的機會。由於低 成就學生因學習落後而失去了學習動機,使得學生在課堂中參與度不高,被動且 消極地學習英語,讓學習態度漸漸低落。楊雅惠(2004)提到學習態度會影響學習 結果,積極的態度對學習有所幫助,反之,消極的態度將阻礙學習。因此,研究 者想要藉由遊戲融入教學,幫助英語低成就學生有正向的學習態度,使得學生願 意主動積極學習英語,激發潛能,進而改善英語學習效果,此為研究者第二個研 究動機。 遊戲教學的目的,是在帶有愉悅及具挑戰性的教學活動中,強化學習者已學 過的內容。對孩子來說,遊戲是英文學習、複習與練習的最有效方式,而且適當 且巧妙的將遊戲運用於教學上,更能使小朋友的學習事半功倍,因此本研究將探 討遊戲融入英語字母補救教學,對於學生的學習是否有成效,能否提升學生字母 的辨識、朗讀、書寫能力,此為研究動機之三。 其實,讓學生英語能力進步的不二法門就是讓他們喜歡上英語,因此,研究 者身為站在第一線的英語教學者,對於未具備英語字母基礎能力的三年級學生, 使用不同於學生以往學習英語字母的方式,設計課程將遊戲融入英語字母教學, 進行補救教學,來幫助未達到英語字母目標的學生。這對研究者來說,是一個新 的考驗與經驗,從無到有、從實施、省思到修正,因此,研究者想要了解本研究 帶來的省思與成長為何,領悟在教學上的教學相長,此為研究動機之四。 讓低成就孩子願意再次面對當初帶給他壓力與挫折的事物,需要不斷地給予 孩子信心與鼓勵,並透過與以往不同的課堂教學方式,尋找適合他的學習方法, 3.

(15) 達到最佳的學習成效,以獲得自我成就感,再次重拾學習英語的信心。. 第二節 研究目的與研究問題 喜愛遊戲是兒童的天性,因此,研究者以遊戲為媒介,在英語字母補救教學 中設計不同的遊戲來帶動學習氣氛,並根據英語字母教學的方式與遊戲教學的理 論,進一步探討有關字母遊戲教學與學習的情況。 依據研究背景與研究動機,本研究將於一所原住民小學進行英語字母補救教 學,針對三年級的英語字母遊戲教學過程的觀察及省思中,了解學生學習的情 況,並透過研究者實際進行字母教學過程中,發現問題、進而解決問題。本研究 欲達成之研究目的如下: 一、藉由遊戲融入英語字母補救教學,探究行動研究之實施歷程。 二、藉由遊戲融入英語字母補救教學,了解學生學習的態度。 三、藉由遊戲融入英語字母補救教學,了解學生學習的成效。 四、藉由遊戲融入英語字母補救教學,探究研究者的省思與專業成長。 本研究所要探討的是英語教師運用遊戲融入國小英語字母補救教學的實施 情況。基於以上的研究目的,本研究提出以下的研究問題: 一、遊戲融入英語字母補救教學之行動研究實施歷程為何? 二、遊戲融入英語字母補救教學,對學生學習態度的成效為何? 三、遊戲融入英語字母補救教學,對學生學習上的實施成效為何? 四、遊戲融入英語字母補救教學,對研究者的省思與專業成長為何?. 第三節 名詞釋義 為了釐清本研究所探討的主題,將所涉及的重要名詞釋義如下:. 一、英語字母補救教學 補救教學是針對低成就學生,實施適性化教學,來達到學科基本能力的標 準。在本研究中,補救教學是利用額外的時間,針對未達到英文字母基本能力的 學生,透過遊戲融入教學的方式,指導學生能辨認字母的音和形,能按正確的筆 4.

(16) 順和位置書寫、按字母順序背誦和寫出字母,並教會學生正確發音。. 二、遊戲融入英語字母教學 饒見維(1996)認為「遊戲融入教學」乃是把教學活動轉變成遊戲活動的教學 方法。在本研究英語字母補救教學課程中,研究者依據不同單元的教學目標及內 容,安排教學情境,設計適合的英語字母遊戲,幫助學生更有意義的學習,使學 生能達到教學目標。. 三、英語低成就學生 低成就學生主要困難是學習問題,指個體由於學習能力、學習意願、學習策 略或學習機會的欠缺或不足,以及學習環境中的教學不當,而導致個體在學習過 程中不能充分而有效地學習,並造成學習結果顯著低於其實際能力的現象(楊坤 堂,1997)。本研究所指的英語低成就學生,乃是研究者所任教之國小三年級學 生,依據教學觀察及三年級上學期英語段考測驗之結果,無法正確辨識、書寫及 發音英語字母,未達英語字母能力目標之學習低成就學生。. 四、學習態度 學習態度是指學習者在進行學習時,所持有的一種具有持久性與一致性的傾 向(張春興,1991)。本研究所指的學習態度是在蒐集相關研究資料後,經過觀察、 分析,來探究學生在學習興趣及參與度、師生互動和同儕間的協助與競爭三個層 面,是否有正向的改變。. 五、學習成效 學習成效是指在學習活動告一段落之後,對學習者實施各種可能型式的評量 測驗,由評量測驗的結果可瞭解學習者對於學習內容的成效(郭生玉,1999)。本 研究之學習成效是指在補救教學後,參考教育部英語補救教學教材,來改編的測 驗試題作為評量工具,比較學生在認知方面,英語字母的前、後測結果,探究在 英語字母的辨識、朗讀及書寫是否有所進步。. 5.

(17) 第四節 研究範圍 本研究對象為國小三年級英語低程度學生,透過遊戲融入英文字母教學,探 究學生學習成效。茲就研究中教學內容及研究對象兩方面之範圍及限制分述如 下:. 一、就教學內容而言 本研究的研究目的在於探討運用遊戲融入英文字母教學探討學生學習成 效。教學的主要內容以二十六個英文字母的讀音、書寫、辨識為主。. 二、就研究對象而言 本研究之研究對象是研究者所服務的屏東縣一所原住民偏遠地區國小三年 級英語低程度的學生,經教學觀察及依據學生三年級上學期英文字母基本能力表 現不佳者,並沒有從全國英語低成就學生母群體中抽樣,故研究結果不宜推論到 其他樣本。. 6.

(18) 第二章 文獻探討 本研究主要目的是針對英語字母低成就的學生,藉由遊戲融入英語字母來進 行補救教學,故本章根據英語字母教學及遊戲教學的理論基礎、補救教學的模式 與原則、遊戲與英語學習的相關研究,分為以下四節加以說明。. 第一節 英語字母教學 英語字母是學習英語字彙與句型的基礎,學生對於字母的認知與了解,是影 響學生能否成功發展閱讀能力的重要關鍵(Chall, 1996; Schickedanz, 1999)。本節 內容探討英語字母與英語字母教學的原則。. 一、英語字母知識 英語字母大小寫各有 2 個字母,每一個字母皆是不同形狀,是一套抽象且複 雜的符號,且符號之間有許多相似之處,如: p/q;f/t 等。二十六個字母中,子 音字母有二十一個,母音則有五個(a、e、i、o、u)。字母的名字為字母名稱,一 般二十六個英文字母念法稱為本音(name of the alphabet),像是 A 的念法為【e】 , C 念【si】 ;而除了本音外,每一個字母也有讀音(sound of the alphabet),讀音是 指字母在字(word)中的念法例如:A 的發音為【æ】 ,C 念【k】 。 Bradley 與 Jones(2007)認為完整的英語字母知識,包含了字母形狀(letter shape)、字母名稱(letter name)、字母音(letter sound)與字母書寫能力(letter writing ability)(表 2-1)。學習英語字母首先要認識字母形狀,每一個字母都有兩個符號, 即大寫與小寫,有些大小寫字母類似,例如 Ss,Vv,Zz,然而有一些在視覺上卻 完全不相似,例如 Gg,Qq,Rr;第二個部分為字母名稱,每個字母都有一個名 稱,且大小寫都念同一個字母名稱;第三個部分為字母音,也就是字母的發音, 通常與字母名稱和相關的單字一起教學,例如教字母 A 時,就會教單字 Apple 並 強調字母音【æ】 ,念的順序為 A【e】→【æ】→Apple;第四個部分為字母書寫 的能力,每個字母位置大都不一樣,且同一個字母大小寫位置也不一樣,大寫位 置以四線三格位置圖來說,都位於中間格和上面格,而小寫位置大都位於中間格 和最上格,比較特別的字母位置像是 g,j,p,q,y,是位於最下面的第一格和 7.

(19) 中間格。字母形狀、字母名稱、字母音與字母書寫存在著彼此連繫的關係,若要 評估學童對字母的精熟度,則要包含這四個層面,不過在本研究中,由於拼音規 則實在複雜,全部學完需要花上一段時間,所以本研究所實施的字母遊戲範圍, 並不包括字母拼讀方面的遊戲。. 表 2-1 完整的英語字母知識 字母形狀. Aa. Bb. Cc. Dd. Ee. Ff. Gg. 字母名稱. 【e】. 【bi】. 【si】. 【di】. 【i】. 【ɛf】. 【ʤi】. 字母音. 【æ】. 【b】. 【k】. 【d】. 【ɛ】. 【f】. 【g】. 字母形狀. Hh. Ii. Jj. Kk. Ll. Mm. Nn. 字母名稱. 【eʧ】. 【aɪ】. 【ʤe】. 【ke】. 【ɛl】. 【ɛm】. 【ɛn】. 字母音. 【h】. 【ɪ】. 【ʤ】. 【k】. 【l】. 【m】. 【n】. 字母形狀. Oo. Pp. Qq. Rr. Ss. Tt. Uu. 字母名稱. 【o】. 【pi】. 【kju】. 【ar】. 【ɛs】. 【ti】. 【ju】. 字母音. 【ɑ】. 【p】. 【kw】. 【r】. 【s】. 【t】. 【ʌ】. 字母形狀. Vv. Ww. Xx. Yy. Zz. 字母名稱. 【vi】. 【waɪ】. 【zi】. 字母音. 【v】. 【j】. 【z】. 【dʌblju】 【ɛks】 【w】. 【ks】. 資料來源:From “Sharing Alphabet Books in Early Childhood Classrooms” by Bradley,D.L. and Jones,J.,2007, The Reading Teacher, 60(5),p.452-463.. 二、英語字母教學原則 英語字母教學,不應該把它當作一件簡單的事來處理(李輝華,2002)。英語 字母大小寫加起來共有五十二個,對於初學者來說,要記住不同的圖像、寫法及 讀音,的確要花不少時間和功夫。根據國民中小學九年一貫課程綱要,英語科課 程分為兩階段,第一階段為國小三到六年級,第二階段為國中一到三年級,而在 能力指標中,特別以網底標示者,代表該能力指標較為基本,應該優先在三、四 年級達成,其中與英語字母相關的分段能力指標如:1-1-1 能聽辯 26 個字母;2-1-1 能說出 26 個字母;3-1-1 能辨識印刷體大小寫字母;4-1-1 能書寫印刷體大小寫 8.

(20) 字母。由此可知,對英語字母的辨識、認讀、書寫、字母語音與字母之間的對應 關係在國小英語學習階段,佔了很重要的部分。成功的字母教學,可以提昇學習 興趣,也為英語學習奠定良好的根基。Adams(1990)在其所做的兒童早期的閱讀 學習研究中即強調,在學習字母拼讀以及拼字時,熟識英文字母的兒童都比不熟 識字母的兒童學得輕鬆自如。所以,字母教學關係學生未來認字、拼字的學習, 對英語學習影響深遠,其重要性不可忽視。朱惠美(2001)提到英語字母教學有其 原則與策略,大致上來說,字母教學有三步驟:第一為學生學習字母形狀時能說 出字母名稱;第二為能夠書寫字母;第三為字母名稱與字母音能相互對應。研究 者結合國內外學者朱惠美(2001)、李輝華(2002)、Schickedanz(1999)所提出的字母 教學原則如下,以供參考:. (一) 字母的教學順序 目前大多英語教科書版本,都是依照字母的順序來教學,以康軒版本的第 一冊為例,每課有簡短的課文外,另外還有五到六個字母的介紹,並且介紹與字 母相關的兩個單字例如:T 是以 Taiwan 及 TV 搭配,這種按照順序的字母教學, 普遍被教師接受,不過字母教學的主要目標在於學生會辨識及書寫字母,因此不 需依照二十六個英語字母來介紹。字母的順序教學主要有以下原則:1.學生覺得 有趣、經常出現或與生活較相關的字母先教;2.形狀相似的字母不要同時教,例 如 bd 和 pq,以免學生容易混淆,應等學生已經熟練了再教另一個相似字母;3. 每次教三到五個字母即可,一下子教太多學生會無法吸收。因此,教學應該循序 漸進且以學習者為中心,不一定要從 ABC 來開始教學。. (二) 字母大小寫的先後 英語字母大小寫教學的優先順序其實並沒有定論,英美國家通常先教大寫 是因為大寫字母在英美兒童的生活中出現次數較多(Rubin,1995),且大寫位置沒 有小寫多變,都在基準線上兩格;而李輝華(2002)贊成小寫先教是因為英語書刊 或是專有名詞的第一個字母是大寫外,其餘絕大多數都以小寫字母組合而成,先 學習小寫可以幫助學生閱讀,對學生也有很大的鼓舞作用;朱惠美(2001)則是認 為大寫或小寫字母都可以開始先教,若學生不會混淆,甚至可以同時進行。郭嘉 玲(2012)針對臺北英語教學現況的研究中顯示,超過百分之六十的英語教師是大 小寫同時教,約有百分之八的教師先教大寫,而先教小寫者僅有不到百分之一的 9.

(21) 教師,雖結果無法推論至全國,但提供了英語字母教學的現況做為參考。不論是 大寫在先或是小寫,抑或是同時進行,只要配合教材編排及學生學習成效進行教 學即可。. (三)印刷體及書寫體的次序 在日常接觸到的教科書或是英語書刊,都是以印刷體為主,所以學生學會了 印刷體,即可認出書上的英語字母,而書寫體和印刷體比起來在外型上差異大且 較難寫,對於初學者來說無法進一步幫助其學習英語,因此,本研究不探討書寫 體的部分。. (四)提供真實、豐富的學習環境 讓學生置身於真實、豐富的英語學習環境,使英語學習活動自然地融入在教 室環境中,並與學生的生活相結合,例如在教室裡的設備可用英語名稱來標示, 或用與英語相關的海報或教材、教具來佈置,使學生隨時能夠看到英語字母,提 高對字母的熟悉度與降低初學英語的不安感。. (五) 教學方式多樣化、趣味化 學生學習時若有很濃厚的興趣,激起學生學習動機,則會對於學習效果有很 大的幫助,因此,在進行教學時,可改變傳統上老師教、學生聽的單向及刻板教 學方式,使用不同的教學方法,採用生動活潑、有趣的內容,讓教學活動充滿了 生氣。. (六) 避免立即糾正學生錯誤 學生在學習時,難免會出現錯誤,例如:字母的書寫、讀音及辨識,這時 老師應該避免立即糾正學生的錯誤,以免使學生失去了學習的信心。教師可使用 較輕鬆自然的方式來提醒,例如:在學生面前正確示範、重複說明、同儕合作等 間接的方式,使學生察覺自己的錯誤,進而願意的修正,不會因為挫折感或是失 敗的經驗而影響了其學習英語的興趣及參與熱忱。. (七) 學會認讀字母後再教字母拼讀教學 所謂的字母拼讀教學(Phonics),即是讓學生了解字母和聲音之間的關係 (letter-sound relationship),學生因此可以在看字之後立即可以唸出該字(林蕙蓉, 2002),不過字母拼讀的規則有時候會有變化,例如:eight/eleven 的字形與語音 10.

(22) 就無法按照規則來拼讀。對於初學者來說,要記熟字母形狀、位置和本音就已經 不容易了,若要再同時學習字母拼讀,負擔著實加重了不少,因此,應在學生已 熟練認讀字母之後,再學習字母名與字母音的對應。 綜合以上說明,本研究將依上述教學原則來設計教學活動,在字母順序教學 方面,按照字母的順序且大小寫同時教;在認讀字母方面,首先教學字母形狀與 字母名稱,再進行字母書寫練習,而字母發音教學不在本研究範圍中;在書寫字 母方面,給予筆順觀念有助於奠定良好的字母書寫基礎,並且以樓房概念運用於 四線三格位置教學,例如:J 的大寫位於一、二樓,而小寫 j 位於地下室一樓及 一樓。希望透過補救教學,使學生恢復對學習英語的信心及興趣,幫助日後的學 習。. 三、英語字母教學方法與技巧 根據英文字母教學原則,針對字母的辨識、書寫及發音,許多學者提出了在 教學現場,可以幫助學生學習字母的方式與技巧,研究者綜合了朱惠美(2003)、 黃玉貞(2004)、謝惠美等人(2007)、Schickedanz(1999)的看法,歸納了以下英語字 母的教學方法及技巧:. (一) 利用肢體動作 學習不只是僅靠聽講而已,若可以讓學生動手或是活動肢體來學習的話,可 以加深小朋友對字母的印象。例如:在教字母筆順時,可以請小朋友用書空的方 式書寫,來了解筆順是否正確,甚至可以請小朋友用其他部位或是整個肢體來寫 或是創作字母來增加趣味性。用肢體動作練習完後,再請小朋友在作業簿上練習 書寫,提升教學效果。. (二) 利用手勢 在學生容易搞混的字母,例如:b 與 d、p 與 q,教師可利用手勢搭配簡單的 語言描述,針對字母特徵來幫助學童區分。例如: b---左手豎起大拇指,比好棒 的手勢;d---右手豎起大拇指,比好棒的手勢;p---與 b 的比法相同,但改將拇指 朝下;q---同 d 的比法,但拇指朝下。也可以利用手指創作字母,來幫助學生辨 識字母的字形。. 11.

(23) (三)利用字母相關教具 通常各科版本都會提供英語的相關教具,例如:字母卡、單字卡、圖片卡、 句型卡等,使用教具可以使學生在腦海中形成表像,讓普通的英語字母增添了趣 味,也能使學生集中注意力,將視線集中在教具上,幫助學生加深記憶。. (四)正確範讀並歸類 學生常常出現會念英語字母但是卻發音不正確的情形,因此,教師在教學 生朗讀時,先由教師範讀,再讓學生跟著老師朗讀數次,或是播放英語 CD 聽外 國教師錄製而成的聲音檔,透過模仿來學習正確的發音。在容易發音錯誤的字 母,例如:l、m、n、w,可請學生注意看老師的嘴型來發音。老師也可以針對 字母的讀音來歸類,把有相同母音的字母歸在同一類,例如:讀音含【i】的字 母有 b、c、d、e、g、p、t、v、z 共九個;讀音含【ɛ】的字母有 f、l、m、n、s、 x 共六個;讀音含【e】的字母有 a、h、j、k 共四個;讀音含【ai】的字母有 i、 y 共二個;讀音是【u】的字母有 q、u、w 共三個;最後剩 o 與 r,教師一邊介紹 一邊歸納分類,加強學生對字母讀音的記憶。. (五) 透過遊戲活動 小朋友天生喜歡遊戲,在字母教學中,教師可利用遊戲來提升小朋友的學習 興趣與參與度,並從遊戲中練習字母的書寫、辨識及讀音,讓小朋友能在輕鬆愉 快的氣氛中學習。在每節課中,練習完新字母後,可結合之前學過的舊字母進行 遊戲教學,從遊戲中不斷地溫故知新,增加趣味性與提升學習信心。. (六) 提供機會讓學生充分練習書寫字母 字母大小寫共有五十二個,對於初學者來說,要記住不同的字母形狀實在 困難,因此,教學之初,不論是課堂上或是課後,讓小朋友有機會充分地練習字 母書寫,書寫練習包含了書寫、描寫、抄寫、填寫等,透過多次的練習及老師、 同儕的提醒校正,使學童達到字母書寫的能力指標。. (七) 藉由多媒體學習字母 近年時代科技發達,學校的軟硬體設備也比早期的英語教育還要更先進,現 在英語教材有了電子書可以搭配教學,網路上也有許多各式各樣豐富的資源可以 參考使用,使英語教學不再受限於課本或其他書面教材上,讓多媒體教材與英語 12.

(24) 教學結合,有更多的動畫、圖片與聲音輔助,刺激學生的學習,提升學習效果。. (八) 在字彙中進行字母教學 在英語課本中,常可見到進行字母教學時,常會搭配一或兩個單字,而這些 單字都跟其字母有關,例如:進行 T 字母教學時,就會搭配 TV 及 Tiger。要注意 的是所選擇的字彙是要對學生有意義且與生活經驗相連結的,才能使學生容易將 字母與單字連結而記住。 字母教學為英語教學的基礎,也對往後的英語學習有很大的影響,教師應依 據教學原則,搭配多元的教學方法與技巧,營造多元豐富的學習環境,替學生打 好良好的基礎、培養學習英語的興趣,使學生達到英語能力的指標。. 四、英語字母教學常見的問題與解決策略 根據皮亞傑的認知發展論,國小中年級正處於理論中的具體運思期 (operational stage),此階段的兒童思考著重在具體方面,無法作抽象的思考,而 英語字母對他們來說正是抽象的符號與聲音,因此,在學習字母的辨識、書寫及 讀音上,都會遭遇問題,以下針對常見問題及解決策略來做說明:. (一)英語字母教學常見的問題 根據陳孋卿(1992)及林至誠(1999)的看法,探討在英語字母教學中常見的問題 類型與原因,來幫助研究者釐清學習低成就的學生其困難為何。 1.字母的書寫方面 包括字母的筆順錯誤、大小寫混淆、順序錯誤、位置不對,像是 D 的小寫 寫成 b、字母 H 的後面為字母 K 或是 G 的小寫字母 g 寫成與 f 的位置一樣等。 2.字母的辨識方面 無法辨認字形相似的字母,例如:b 和 d、p 和 q、h 與 n 等,或是以為 i 的 大寫為 l,還有本來看得懂的小寫單字,一旦全部換為大寫時,一時之間無法辨 識且要花時間才能讀出來,反應稍慢。 3.字母的讀音方面 讀音不清楚、模糊,甚至不對,例如將「N」念成注音符號裡的「ㄣ」或是 「W」念成「搭不溜」 ,雖然字母讀音不同於發音,但是如果字母讀音不正確, 13.

(25) 也會影響到後來的學習。. (二)英語字母教學問題解決的策略 若是在教學之初多加注意以上所提的常見問題,找出可以解決的策略,就可 以避免不必要的困擾,讓初學者擁有良好的基礎。以下依據林至誠(1999)、李輝 華(2002)及黃玉貞(2004)的看法,歸納出常見的英語字母教學問題解決之策略: 1.字母的書寫方面 上課時,教師應提醒學生基準線的觀念,就是每一個字母都應該要在那一條 基準線上對齊,例如:有些小寫字母與大寫字母的高度相同,像 b、d、f、h、k、 l;而有些小寫字母必須向下延伸,像 g、j、p、g、y,並要求學生書寫時的工整, 就可以建立基準線的觀念。教學時,教師應先示範寫法,並請學生在字母練習簿 上多寫幾次,並行間巡視看學生是否遇到困難。另外,字母都會有筆畫的順序圖, 教師也要特別提醒初學者筆順的觀念,按照筆順寫好以奠定良好的字母書寫基 礎。在練習完新字母的寫法後,可結合舊字母來進行複習活動,利用遊戲帶入的 方式讓學生溫故知新,也能對字母的書寫進行形成性評量。 2.字母的辨識方面 為了平衡大、小寫出現的比率,教師應多提供大寫的練習和大、小寫交互辨 認練習及反覆書寫的機會,練習的方式有許多種,像是可以將所學的單字,做大、 小寫的轉換練習,或是利用一些字母遊戲讓學生練習相似字母的區分練習,以提 升字母辨認能力。 3.字母的讀音方面 針對母音、字音誤讀問題,教師可以依據母音來分類字母讀音,讓學生能夠 依據母音來熟記讀音並容易辨別,例如:讀音含【i】的字母有 b、c、d、e、g、 p、t、v、z 可以歸在同一類教學。 上述學習英文字母常出現的錯誤類型,可作為研究者在進行英文字母補救教 學時的參考,針對字母教學的重點─字母的書寫、辨識和朗讀,教師要給予正確 的教導,且在教學現場中發現學生的問題,透過各種活動使學生有更多練習的機 會,進而解決問題,提升學生學習成效。. 14.

(26) 第二節. 遊戲教學的理論基礎. 我們常聽到從「遊戲中學習」這句話,希望孩子能夠樂在其中學習,因此本 節將針對遊戲的定義、遊戲的理論、遊戲的種類、遊戲導向教學法、課堂遊戲的 設計等加以說明。. 一、遊戲的定義 兒童天性愛好遊戲,其實不只是小朋友喜歡遊戲,連成人也樂於在遊戲中享 受其帶來的趣味。各家學者對遊戲的定義有不同的看法,遊戲教育創始者 Froebel(1826)將遊戲定義為一種「自發性的自我教育」 ,認為遊戲是人類最純粹、 最極致的精神活動;Piaget(1962)認為遊戲是一種行為其目的是在獲得快樂,是 一種無組織的行為,也認為遊戲具有啟蒙的作用(陳儀娉,2009);Byrne(1995)與 Hadfield(1990)在遊戲定義中皆指出,遊戲是一項有規則、有目標、有樂趣包含 在其中的活動,因此,能真正幫助語言習得有用的策略之一就是使用語言遊戲; 郭靜晃(1997)認為遊戲出自內在動機,是自我產生的,且有正向的影響,注重遊 戲過程和方式;而楊曉婷(2007)綜合一些學者觀點,認為遊戲是具有目標與規則、 以及某種程度的競爭與衝突,而且遊戲為能夠吸引人主動積極參與。研究者認為 遊戲的定義是:1.遊戲包含了規則及目的。2.遊戲具有趣味與競爭的特質。3.遊 戲能提升參與度與內在動機。. 二、遊戲的理論 在西洋的遊戲理論中,可以整理出兩大派別:其一是古典理論:指的是十九 世紀和二十世紀初期的理論;其二是現代理論:指的是 1920 年代以後所發展出 來的理論。. (一)古典理論 起源於十九世紀和二十世紀初期,都是在第一次世界大戰前發展出來的,它 們嘗試用不同的角度解釋遊戲存在的原因及目的,主要以哲學式的反省為其理論 的基礎,較少以實證研究方式來立論(簡楚瑛,1993),古典理論有四家學說,分 別是能量過剩論、休閒論、重演化論及演練論(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、 15.

(27) 吳幸玲譯,2003),這四家又可以歸納成兩派,以下敘述之: 1.精力過剩論(Surplus Energy Theory) 潘慧玲(1992)認為,最早的遊戲理論是由一位十八世紀的詩人和哲學家 Schiller 所提出,再由十九世紀的英國哲學家和心理學家 Spencer 加以改進。當 個體將精力消耗在有目的的活動,那就是工作;而消耗在沒有目的的活動,那就 是遊戲。Spencer 在其著作「精力過剩理論」 (The Surplus Energy Theory)中,把 遊戲視為一種釋放兒童過剩精力的必要手段,他指稱大自然賜與人類一定程度的 精力,好讓人類得以生存下去,而兒童正是藉著遊戲來釋放他們過剩的精力。此 理論的缺點為無法解釋為何兒童在精疲力竭時,仍會想玩遊戲(陳淑敏,2005)。 2.放鬆論與娛樂論(Relax and Recreation Theory) 相對於精力過剩論,放鬆論則視為遊戲是精力不足時才會從事的活動,這種 將遊戲看成休閒活動的理論,首創於十九世紀德國哲學家 Lazarus。Lazarus 認為 在生活中,人會消耗腦力及身體上的能量,因此他認為需要藉由遊戲或休閒活動 才能恢復精力(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。換言之,遊 戲是一種儲存能量的方式,與工作是大不相同的。 在二十世紀初,哲學家 Patrick 延續了 Lazarus 的看法,認為遊戲可以讓人們 解除工作帶來的身心疲憊,讓精神恢復、心神得以放鬆。此說法即是指遊戲的功 能在於釋放工作後的壓力(陳淑敏,2005)。 3.重演論(Recapitulation Theory) 此理論受到達爾文進化論的影響,Hall 主張人類從嬰兒發展到成人的過 程,與人類由原始動物進化到現代人的過程是一樣的,所以在兒童的遊戲中,也 會重演人類行為進化的過程,大致重演了以下幾個時期(蔡淑苓,1993): (1)動物期:兒童攀爬、走路搖搖擺擺。 (2)野蠻期:兒童玩捉迷藏、打獵等遊戲。 (3)游牧期:兒童開始飼養動物。 (4)農業期:兒童玩沙、挖土等遊戲。 (5)部落期:兒童開始玩團體遊戲。 不過,Hall 的理論有許多爭議,因為兒童遊戲行為的順序與人類歷史演化的 順序有很大的不同,加上現在兒童玩的某些遊戲與玩具,例如:電玩遊戲、智慧 型手機遊戲等,與人類進化的過程並沒有關係。 4.練習論(Practice Theory) 16.

(28) 由哲學家 Groos 倡導,Groos 是一位新達爾文論者,認為遊戲是兒童對未來 成年生活所需的技能做準備,具有適應的目的,像是兒童在玩扮家家酒一樣。越 高等的生物,維生的技巧也就越複雜,幼年期也長(簡楚瑛,1993)。雖然此理論 意指從遊戲中獲得維生技巧,不過,通常遊戲中的兒童並不會特別注意遊戲帶給 他們將來的好處與成長。 以上四種理論又可分為兩派:精力過剩論(Surplus Energy Theory)、放鬆論與 娛 樂 論 (Relax and Recreation Theory) 將 遊 戲 視 為 一 種 能 量 調 節 ; 而 重 演 論 (Recapitulation Theory) 與 練 習 論 (Practice Theory) 則 是 將 遊 戲 視 為 人 的 本 能 (Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。 上述遊戲的古典理論反映遊戲對宣洩壓力、釋放精力、甚至適應未來生活的 學習都有莫大的影響。但由於古典遊戲理論大都是從歷史與人類生活的觀點出 發,所以對於學生在學習上的影響論述就顯得較缺乏(周士傑,2005)。. (二)現代理論 在 1920 年後發展出來的現代理論,主要是從觀察兒童在遊戲中的學習表現 來對遊戲作為解釋,也更進一步地解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人 格發展上所扮演的角色(楊麗君,2005),現代理論大約可以分成四個學派,分別 說明如下: 1.心理分析論(Psychoanalytic Theory) Freud 認為遊戲可以調節兒童的情緒,釋放無法處理的情感而掌握困難的情 境。遊戲可以讓兒童拋開現實,使他們表達內心最深處的情感。藉著在遊戲中扮 演不同角色、體會不同情緒,讓兒童能夠學習處理現實生活中不同的情緒或著將 心事寄情於遊戲中,例如:兒童被父母打,在玩洋娃娃時會假設自己是父母來處 罰洋娃娃(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。 Erikson 延伸 Freud 的心理分析論,認為兒童透過遊戲與週遭環境的人互動,進而學會處理現實需 求,強調遊戲對建立自我之重要性。 2.認知發展論(Congitive developmental Theory) 認知學派主要是由 Piaget 和 Vygotsky 所倡導,另外還有學者 Bruner 及 Sutton-Smith 也是屬於此學派。此學派認為遊戲可以促進幼兒的認知發展,強調 遊戲和認知乃平行發展,隨著認知能力的增加,兒童所從事的遊戲型態也將不 同。Piaget 的認知理論本身就是同化(assimilation)和調適(accommodation)兩個過 17.

(29) 程創造的平衡。因為遊戲無所謂適應(adaptation),所以兒童在遊戲中不用學習新 技巧,只要透過練習,進而達到熟練。 Vygotsky 認為遊戲可以直接促進兒童的認知發展,並可促進兒童的創造力和 變通力。對兒童來說,如果沒有看到具體的事物,是很難去了解的,因此透過遊 戲,刺激兒童想像比自己實際發展還要高層次的思想和行為,增進思考的發展。 Bruner 認為遊戲的方法與過程比遊戲的結果還要重要,幼兒可以在遊戲中盡 情用不同的方式來玩,不用在意遊戲結果。透過遊戲來應用到實際的生活情境 中,解決生活問題,增長幼兒行為變通的能力。 而 Sutton-Smith 認為遊戲可以打破傳統的想法,增加新的想法,這個過程可 以培養與表現創意,幫助兒童未來適應生活(黃怡芳,2005)。 3.警覺調節理論(Arousal Modulation Theory) 警覺調節理論是由 Berlyne 於 1960 年發展出來,再由 Ellis 從生物觀點對遊 戲作解釋,認為遊戲即是一種追求刺激的行為。當刺激不夠時,警覺程度就提高, 而遊戲就開始,如果刺激程度增加了,則警覺程度就降低,遊戲也就停止。所以 遊戲必須靠設計新方法來提高刺激,因此,這派理論在玩具之設計或遊戲場所有 其影響力(Johnson&Yawkey,1987;郭靜晃、吳幸玲譯,2003)。 4.貝蒂生之理論(Bateson’s Theory) Bateson 的遊戲理論強調遊戲的溝通系統,他認為當學生在遊戲時,他們會 建立一套遊戲架構,讓遊戲參與者知道這只是遊戲而已並不是真的。當遊戲進行 時,孩子必須同時操作兩種層面,一種層面是「遊戲中的意義」 ,兒童全神貫注 在想像的角色中,並注重於所假裝的活動和物體;另一層面是「真實生活的意 義」 ,兒童同時要知道自己及玩伴真實的身分、角色,以及遊戲中所用的物品和 事件的真實意義(簡楚瑛,1993)。 歸納上述的古典與現代的遊戲理論中,雖有其不同觀點,但我們可以發現遊 戲在智能發展、溝通訓練、情緒宣洩及適應未來生活的學習都有相當大的幫助。 所以若能根據遊戲理論配合課程設計,在課程中加入遊戲的活動,相信對學生的 學習一定可以得到更大的幫助。. 三、遊戲的種類 遊戲的種類並非都相同、一成不變的,分類方法甚多,以下就相近本研究遊 18.

(30) 戲設計的類型為學者的論述:. (一)Roger Caillois 將遊戲的種類分成以下四種類型(劉一民,1995): 1.競爭性遊戲:遊戲者在公平的條件下,依據競賽規則,戰勝對手。例如各種運動 競賽。 2.機運性遊戲:機運遊戲的結果,完全掌握在運氣,例如:猜拳、擲骰子。 3.模仿性遊戲:遊戲者沉浸在想像的空間裡,暫時忘記自己,裝扮模仿別人的角 色,例如:玩扮家家酒及戲劇。 4.暈眩性遊戲:遊戲者在遊戲中製造知覺上的失衡,產生失魂、緊張、狂喜的狀 態,例如:轉圈圈、盪鞦韆、摩天輪遊戲。. (二) Klauer(1998)將遊戲分成以下四種: 1.合作式遊戲:合作式遊戲在於學生透過合作的方式來達成目標,學生為了達成 任務,在過程中必須交換資訊,給予建議,團體內成員互相合作。 2.競爭式遊戲:競爭式遊戲著重團體間或個人間競爭的模式,當然也可以是個人 對團體的競賽。此類遊戲通常是以積分競賽呈現。 3.溝通式遊戲:溝通式遊戲的目的在於遊戲中接收訊息後作出適當的反應,因此 學習者必須專注在任務上,才能接收發出的指示;過程中十分強調溝通的交際能 力,才能呈現良好的成果。 4.代碼控制遊戲:代碼控制遊戲則需要學生說出正確的語言如語言結構、拼寫以 及發音等等,能正確表達者才能得到分數。 本研究所設計的遊戲種類是屬於競爭性遊戲,一來是配合學習目標,二來是 刺激興趣,提升學習動機。. 四、遊戲融入教學法 饒見維(1996)認為「遊戲融入教學」乃是把教學活動轉變成遊戲活動的教學 方法。而本研究提到的「遊戲融入英語字母補救教學」則依據其理論加以延伸, 就是教師將原有的補救課程內容,最後加入遊戲活動的設計,以遊戲融入字母教 學的方式呈現出來,讓學生主動參與並從中獲得概念性的知識,以提升學生的學 習效果和學習成效。 以下為饒見維歸納出教學遊戲的四個主要特性: 19.

(31) 1.適度的挑戰性:在一個遊戲活動中,教師通常會按照學生的程度設立目標或任 務,學生則必須設法運用自己既有的智慧、能力,來達成該任務或目標。因此, 遊戲不能過難或是太簡單,過難容易讓學生感到挫折而放棄;而太簡單則會沒有 挑戰性,無法激發學生的知能,所以遊戲難度需視情況加以改變。 2.競爭性與合作性:不論是個人或是團體比賽,大多數的遊戲都具有某種競賽的 成分,而競賽往往能激起人類好勝的天性,使活動具有挑戰性與趣味,提高學生 參與度與學習興趣。 3.機遇性與趣味性:遊戲的設計並不是一成不變的,遊戲的過程因具有某種機遇 的因素,使得遊戲結果有不可預測性,造成遊戲的趣味性。也因為不可預測性, 實力最強的不一定會獲得最後的勝利,讓程度較低的學生也有可能享受到成功的 滋味。 4.教育性:遊戲必須兼具教育性,否則只是流於玩樂性質而已。遊戲教學要能幫 助學生在不知不覺中產生學習遷移,讓學生運用已學得的知識,或讓學生精熟已 學得的技能,以不著痕跡的方式達成教學目標。 在瞭解了遊戲融入教學的特性之後,本研究之遊戲教學也以這四個特性設計 活動,讓補救教學不僅僅是課堂上幫助學生學習英語字母而已,而是能夠藉著遊 戲,讓學生活用已習得的字母知識,或是幫助學生重複複習,讓學生的英語字母 能力達到精熟,並且因為遊戲的特性,增加趣味讓學生再次重拾學習興趣。. 五、遊戲教學的功能 遊戲能讓學生在輕鬆愉快的氣氛中自動習得語言知識與技能,使學生主動學 習並激發出最大的可能性。而且喜愛遊戲是兒童的天性;對兒童來說,遊戲是一 種學習、活動、適應、生活或工作,是基於內在動機的選擇;主動參與而沒有固 定模式的外顯行為(王全興、張嘉玲,2010)。以下歸納徐右任(2001)與楊繼良(2011) 闡述遊戲在實際教學中的功能:. (一)能培養學生的競爭和合作意識 課堂遊戲通常需要小組成員之間的合作、團結,因此在處理不同意見時,可 以訓練學生的團隊精神、溝通能力和解決問題能力。. (二)讓學生增進並適應社會生活的能力 20.

(32) 遊戲教學除了有遊戲的樂趣,還可以發揮合作精神、社交能力、自我克制能 力、領袖才能,以及守法、服從、尊重等各種特質,有助於兒童在未來生活對社 會的適應能力。. (三)激發學生學習的興趣與動機、提高自信 因為遊戲活潑有變化、機運性與趣味性,因此很吸引人。在班上,如能將遊 戲引入教學,就能活躍課堂氣氛,把緊張的學習氣氛變得輕鬆愉快,減少學生的 學習挫折,還可增加學生的自信。. (四)提供即時的回饋與學習輔導 藉由遊戲活動,教師可以即時給予學生讚美或是鼓勵的回饋,學生之間也能 透過彼此檢查、監督,來提醒那些地方有誤,使得所學習的知識能當下運用,並 且在輕鬆愉悅的情境下,學生較能接受這樣的方式從錯誤中學習。. 六、遊戲教學可能面對的問題與解決方式 當學生在玩遊戲時,難免會有很多的爭吵、不滿或是公不公平的問題發生, 所以當進行遊戲融入教學時,在教學現場產生的問題,身為教學者,一定要立即 去面對並解決問題。以下是教師在遊戲教學中可能面對的問題與因應之方式(蘇 慧貞,1998; Chen, 1999;Hunt, 1979;Richard- Amato, 1988 ):. (一)秩序與安全的問題 學生在玩遊戲時,因為帶著競爭的氣氛,難免會尖叫或是歡呼、鼓掌,製造 出聲音而打擾到其他班級上課。因此,為了避免上課秩序失控,教師必須在玩遊 戲前與學生訂定遊戲的規則,讓遊戲不會因發生不公平的事情而爭吵,或是過於 興奮使秩序太混亂而影響每人的心情。另外,教室並不是一個空曠的場所,教師 必須了解玩遊戲時可能潛伏的危機區域,玩遊戲之前先考量好活動區域,讓學生 在跑或跳時,能夠有足夠的空間盡情地活動,並提醒學生要隨時注意安全。. (二)課前做好規劃,掌握進度與時間 在上課之前,為了避免突發狀況發生,事先要能妥善規劃好教學步驟,以因 應任何無預期的狀況發生。另外,遊戲融入教學通常花費的時間會比一般教學來 的久,常常會在玩得忘我中時間不知不覺就過去了,因此,教師要能確實掌握好 21.

(33) 各個教學步驟的時間,如果這堂課沒有預期完成教學進度,則會進而地影響到下 一個課堂的進度。玩遊戲時間也不宜太長,若太長容易產生倦怠,就會對遊戲漸 漸失去興趣。除了時間,一堂課最好玩一種遊戲即可,若同時玩太多遊戲,反而 會引起反效果,沒有達到學習的效果,失去了遊戲教學的意義。. (三)在正式遊戲前先行示範 在玩遊戲前,除了事先訂定規則外,也要先向學生詳細說明玩遊戲的步驟, 並先行示範玩法,使學生在開始玩之後,能更快進入狀況,減少因不明白而發生 中途暫停的狀況或是不公平的爭議發生,教師可以先做示範或是帶領學生先玩一 次作為暖身。. (四)個別差異與互動不佳 一個班級裡的每個學生,程度參差不齊,因此在競爭時,積極參與的學生都 會是程度較好的學生,其他程度較落後或是較內向的同學,因為怕失敗或是怕拖 到同組組員而不敢參與、較少發言回答及主動回應,使得學生與學生之間缺少互 動,出現了都是程度較好的學生在玩遊戲,而程度較落後的學生變成了旁觀者, 看著其他人玩遊戲的現象。要改進這樣的問題,老師可以設計能同時兼顧不同程 度學生的遊戲,讓低程度學生也有機會參與在遊戲裡;另外,教師也可以善用合 作學習的特性,把全班異質性分組,讓高程度同學能帶領低程度同學,並且依照 每個人的程度高低分配不同的任務,使每個人都有表現的機會,也讓學生在互相 幫助的同時,體會團隊合作的重要,當然,老師要扮演公平的裁判角色,盡量讓 每組或每人有獲勝的機會,減少紛爭;教師也要重視遊戲的過程,讓學生能從遊 戲得到樂趣,而不是只在意結果的輸贏。. (五)遊戲時,不斷地鼓勵學生;遊戲後,有互相分享討論的機會 當學生獲得老師一點讚美時,學生會受到很大的鼓舞,反之,若是受到一句 責備,則會在心裏留下不好的陰影。同樣地,玩遊戲時,一句鼓勵或是責備會大 大地影響學生的表現,因此,若學生當下有錯誤,老師先不要立即糾正,等結束 後,可以以全班共同討論的方式,一起用溫和的語氣來糾正並練習,讓答錯的學 生不會因失敗、害怕被責備而失去學習信心。另外,通常大家玩完遊戲後就草草 結束準備下課,這時,老師可帶全班一起討論玩遊戲時的感覺,除了可以知道學 生的內心想法,也能透過討論,讓學生了解當中的意義並互相給予回饋。 22.

(34) (六)遊戲多樣化,難易度適中 學生容易對不變的事物感到疲倦與厭煩,因此,教師應安排不同類型的遊 戲,讓學生保持對遊戲的興趣,並適時的調整遊戲難度,使學生玩遊戲時,不會 覺得過於簡單而沒有挑戰的興趣,或是過於太難而失去學習的動力。遊戲要選擇 與教材一致並且符合學生的程度,使其能達到教學目標。 由以上可知,遊戲教學不是只有在玩遊戲而已,而是遊戲與教學相融合,是 達成學習目標的的一種教學方式。在遊戲教學前,要預先設計規劃好教學流程與 教學內容,並能立即因應遊戲教學時所面對的問題。遊戲教學不僅僅是帶給學生 樂趣而已,也能讓學生在放鬆、愉悅的情境中,激發潛能,彼此良性競爭與合作, 獲得學習成就感。. 七、課堂遊戲的設計 課堂遊戲有其一定的步驟及邏輯,在《嚴肅的遊戲》一書中,Clark Abt 把課堂遊戲的設計劃分為七個基本步驟(謝貴華,2007),以下分別說明之:. (一)定義教學目標 教師要思考遊戲是否於課堂的教學目標相符合,並且要考量趣味性原則與實 用性原則,使教學與遊戲在相輔相成下能達到最佳的學習效果。. (二)限制課堂遊戲的範圍 教師要把時間、地點、遊戲難易度及潛在危險因素納入課堂設計的考量,並 且要思考遊戲對學生是否有意義且對教學有正向的作用。. (三)確定遊戲的過程與步驟 教師要考慮課堂遊戲的連貫性、步驟及順序,使教學流程順暢,能讓該堂課 的教學目標能在進度中達成。. (四)確定遊戲參加者及其任務 在課堂前,教師要考慮遊戲是要個人競賽還是分組合作進行,並且依據每個 學生的程度不同安排任務,使各種程度的學生都有機會積極參與遊戲。. (五)制定遊戲規則 23.

(35) 制定遊戲規則須擁有三個特點,即規則的簡單性、可操作性和公平性。有了 遊戲規則,玩遊戲時才能掌握秩序及比賽節奏,避免規則的不確定而帶來的紛爭。. (六)確定遊戲參加者需要掌握的知識和受到的限制 課堂的遊戲必須與教學內容和目標相符合,並要同時考慮學生可能會遇到的 困難或出現的潛在問題,預先規劃以能立即解決問題。. (七)列出遊戲所需的各種材料或道具 最後是列出遊戲所需的各種材料或道具,然後課前做好準備,使課堂教學流 程能更順暢。 綜合以上所言,人天生喜愛遊戲,遊戲教學就是利用這樣的特性,來激起學 習動機。但是遊戲教學不是單純的遊戲和教學相加而已,而是要有事先的課堂規 劃、妥善安排教學步驟,讓兩者相合為一,成效加倍,發揮遊戲教學的功能。 在本研究中,根據每堂課的教學目標,設計不同的遊戲,希望藉由遊戲融入 英語字母教學的方式,放鬆緊張的情緒,讓學生能在過程中享受學習的樂趣,在 愉悅的情境中複習英語字母、加深印象,使其字母的辨識、認讀及書寫能力能達 到目標,並從遊戲中得到立即的回饋與同儕間的相互檢視,不僅能增進學生信 心,也能培養與他人的溝通技巧。. 第三節 補救教學的模式與原則 現今教育中,大家又再度重視個別差異、因材施教等議題,不同以往的是: 現今教改訴求是「帶好每一個學生」及「把每一位學生帶上來。而補救教學的實 施是實踐「帶好每一個學生」教育改革理念的重要措施(鄧敦平,2000)。以下就 補救教學的定義、補救教學的模式、補救教學課程設計的原則以及針對英語字母 補救教學做探討。. 一、補救教學的定義 補救教學(Remedial instruction)是在教師診斷學生學習困難之後,針對學習困 難所進行一連串的積極性教學活動。補救教學具有事後幫助的功能,大多是在對 未達成教學目標者或學習有困難者幫助他再學習(陳長春,1992)。張新仁(2001) 24.

(36) 也指出補救教學基本上是一種診斷教學(Clinical teaching,亦稱臨床教學),在事先 選擇好接受補救教學的對象後,再進行教學。其重點在了解學生的學習困難後, 設計一連串適切合宜的教學活動,幫助低成就學生解決學習上的問題。潘春華 (2008)認為,補救教學係指針對學習低成就、低落或欠佳的學生,實施額外的教 學時間,以提升其學習成就的一種教學方式。 綜上所述,補救教學的定義為針對學業低成就的學生,給予額外的教學時間 還有學習機會,採取符合其學習能力的方法和策略,提昇其學習成就的一種教學 方式。也就是說,補救教學的實施是為了幫助學生克服學習問題與困難,減少學 習的無力感、挫折感,增加學習的成就感與信心,落實積極性差別待遇的理念。. 二、補救教學課程模式 補救教學的課程在內容上,因教育的理念、教師的素養、學習的設備以及學 生本身的需要,而呈現多樣化。以下就常用的教學課程模式,來做說明(張新仁, 2000;潘春華,2008):。. (一)補償式課程(Compensatory Program) 補償式課程的學習目標與ㄧ般課程相同,但是以不同的教學方法達到相同的 教學目標。為了達到設定的的教學目標,在接受補救教學前,必需對學習者做徹 底的診斷,以瞭解其特別的學習需求與風格。補償式課程的教學法以直接教學法 為主。. (二)導生式課程(Tutorial Program) 導生式課程在於提供額外的協助,為學生提供額外的解說,舉更多的例子, 以學習正規的課程內容,並對一般課程內容所呈現的教材再作複習。是正規課程 的延伸。. (三)適性課程(Adaptive Program) 適性課程的課程目標與教學目標內容與正式課程相同,但課程較具彈性,教 法也彈性,可由教師選編合適的教材,以迎合學生的需求。. (四)補充式課程(Supplemental Program) 補充式課程的特點在於提供一般學校普遍忽略但對學生的日常生活或未來 25.

(37) 就業非常重要的知識或技能。例如對要考英檢的學生,提供英語聽力訓練或是寫 作技巧,幫助學生能通過考試。. (五)加強基礎課程(Basic Skills Program) 加強基礎課程的特點偏重於學生在正規課程中未能習得的基本技巧。認為學 習是一步一步累積而來的,例如一位三年級學生,若其數學能力還停駐一年級的 程度,則補救教學課程需從一年級數學能力來作加強訓練,因此補救教學之前, 要確定學生當時的知識程度與能力水準。. (六)學習策略訓練課程(Learning Strategies Training Program) 採用學習策略課程的教師所教授的課程內容與正規班級不同,其教學重點在 於學習策略,包括資料的蒐集、整理與組織方法、以及有效的記憶等,有別於一 般的課程內容。這種課程設計必須因人而異,教材的選擇是依據學生所缺乏的策 略而來。 需要接受補救教學的學生,都是在正規課程中未能習得基本概念與技巧,本 研究透過研究者所設計的教學方案進行補救教學,加強學生英文字母的知識,使 其達到該有的英語字母能力目標,故本研究的補救教學課程內容類型是屬於加強 基礎課程。. 三、補救教學的課程設計 張新仁(2001)指出補救教學的課程設計,首先要考量學習的原則:由易至難、 由簡而繁,從已學到未學等,才能建立學生的自我信心與動機。另外,課程的學 習目標需明確與具體,才能掌握學習的重心。最後,學習活動的設計要考量學生 的能力、動機和接受程度。對中低程度的學生來說,應該簡化教材,讓學習活動 有變化、趣味性和生活化。以下為補救教學的課程設計流程和須考慮的原則:. (一)找出需要補救的學生 需要補救教學的學生,多為學科成績低落,或明顯的在學習的某個能力上出 現困難的學生,而這樣的學生常在課堂上的教學、考試或作業簿當中出現問題, 所以,教師可以藉由以上的方式,找出需要接受補救教學的學生。. (二)評量學科能力及問題 26.

(38) 在進行補救教學前,需要先對學生學科的學習能力進行試測與評量,來了解 學生目前所具備的能力及學習困難的地方和錯誤類型,並依據評量結果來設計補 救教學課程內容。. (三)評量學習動機 學習動機往往會影響學習成就,因此在進行補救教學之前,教師應該先瞭解 學生學習動機的強弱,設法對缺乏學習動機的學生提供外在的增強。例如:遊戲 融入教學、獎勵制度等。. (四)擬定補救教學目標 教師在擬定課程目標時,要先了解學生的學習能力及學習困難,不宜過難, 此外,課程目標的應具體且明確,包含指出學習對象、學習的內容、行為的標準、 教學方法以及評量的方式。. (五)選擇適合學生能力的教材 有效的補救教學課程設計,根據教學目標,並依學生的程度選擇合適的教 材,且教學方法要有趣、有效,不僅可以吸引學生專注,也必須要能達成學習目 標。. 四、英語字母補救教學 補救教學在於幫助學生達到學科能力指標,因此,英語字母補救教學不外乎 也是幫助學生達到辨識(聽辯和讀辨)及運用(口說和書寫)的能力,對於學習落後 的學生,如果沒有在初始階段實施英語字母補救教學,則會影響後續讀寫的發 展。以下就教育部(2014)建議之英語字母補救教學教材及策略來作說明:. (一)英語字母補救教學教材 根據國民小學補救教學教材三年級英語,其內容範圍以英語字母 A~Z 為主, 分為六個單元,每個單元為三節課或是可以視學生學習狀況而調整。因參加補救 教學的學生對字母不是全然的陌生,有的有些許的認知,有的會混淆搞不清楚, 所以教師在教學或是複習時,應該要表達清楚且明確,並請學生要開口跟讀及指 讀,書寫字母時,也要邊說邊寫,加深對字母的印象,提高學習成效。教學步驟 為:1.認識本單元字母:運用字母卡來進行跟讀及認讀,並自行指讀提升熟悉度。 27.

(39) 2.進行聽說讀寫練習活動:運用九個各式各樣的小活動來練習聽說讀寫。3.評量 活動:完成上述的各項練習活動之後,進行本單元評量以檢視學習成效,內容包 括聽說讀寫四大題。. (二)英語字母補救教學策略 1.多重感官學習:讓學習不是只有單一化地著重在老師說學生聽,而是可以讓學 生可以使用眼睛、耳朵、嘴巴、書寫等多感官練習,以提升學習的專注力。 2.反覆且多元形式的練習:英語字母為抽象符號,無法靠理解來記憶,因此藉由 重複的練習及多元形式的活動,來加強對字母的認知及記憶。 3.適量教學:為了避免英語字母學習產生混淆,教學進度應以學生學習情形為 主,不宜趕進度,以提高學習效果。 4.聽說讀寫活動並行:為了達到完全學習的目標及聽說與讀寫均衡發展,教學過 程中應讓學生熟悉字母的聽辨,再進行認讀,最後指導學生書寫字母的部分。. 第四節. 遊戲融入英語教學相關研究. 本節旨在探討遊戲與英語學習相關的研究,採用臺灣碩博士論文資料庫蒐集 整理,了解其研究過程、研究方法與研究結果,以下是近年遊戲與英語學習相關 研究列表整理(表 2-2):. 表 2-2 國內相關的遊戲教學研究 研究者/年代 徐筱宇/2005. 研究主題. 研究方法. 研究結果. 北市國小英語師 問卷調查,包「教 1.大多數教師認為遊戲在 遊戲融入英教學 學效率」 、 「情感支 「教學效率、情感支持、 之現況研. 持 」、「 教 室 互 教室互動」有正面幫助。 動」 、 「語言學習. 2.較多教師不認同遊戲在 「語言學習」的功效。 3.不同年級的教師看法不 (續下頁). 28.

數據

圖  3-1  研究流程圖 行 動 前 的 研 究 行 動 中 的 研 究 行 動 後 的 研 究  發現問題  蒐集相關文獻與資料 選取研究對象  設計遊戲融入英語字母補救教學方案  行動方案第一次循環時間為 2015 年 3 月 11日至 2015 年 4 月 1 日 行動中的研究階段-反省與檢討  行動方案第二次循環時間為 2015 年 4 月 8 日至 2015 年 5 月 4 日 蒐集訪談紀錄、上課紀錄、學習日誌與省思札記等多元資料,進行綜合整理與分析。 撰寫論文
表  3-2    遊戲融入英語字母補救教學課程設計  階段  日期  節次  字母教學內容  實施遊戲融入  字母教學名稱  遊戲目標  第  一  階  段  循  環  1040311  第一節  說明課程內容及前測 1040316 第二節 Aa,Bb,Cc  打擊石板  辨識字母 1040318 第三節 Dd,Ee 捕魚高手  辨識字母大小寫 1040323 第四節 Ff,Gg,Hh 勇士的腳步 聽寫字母 1040325 第五節 Ii,Jj 跟著祖先的腳蹤 字母排序 1040330 第六節 複習Aa
圖 4-14    1040330-學習日誌-小原

參考文獻

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