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產業分析

第一節 電競產業

一、 電競產業定義

電子競技(eSports),簡稱為電競,指使用電子遊戲競技的活動,其操作的 媒介是使用電子設備座位運動器械,操作的方法主要強調玩家之間的智力與反 應的對抗運動,需要具有快速的判斷能力、運算能力以及身體的反應速度。

有學者認為是一種使用電子系統進行的運動形式,玩家透過人機介面輸 入,再透過人機介面輸出結果,通常指以專業或業餘的方式競爭電子遊戲的輸 贏,且認為電競即是運動(sports),因為電競是透過電子系統反應玩家的身體反 應及判斷能力,概念上與傳統的運動模式相同(Hamari & Sjöblom, 2017)。另也 有學者認為「電子」是指其手段和方式,指該行為是藉由訊息技術為核心的各 種類型之軟硬體,並搭配其營造的環境進行;「競技」則是指體育之本質特 性,亦即對抗或是比賽(許巍 & 楊彩雲, 2006)。

楊越 (2018)認為電子競技與電子遊戲不同的地方在於,電子競技是電子遊 戲之下的有限分支,電競的目的是玩家實現與他人對抗的目的,以完成自我實 現及滿足,而電子設備只是實踐該對抗過程所使用的工具,玩家仍是電競的主 體。

二、 電競遊戲分類

許巍 & 楊彩雲(2006)將電競分以狹義與廣義之分,狹義的電競所指的是需 要使用電子設備才可以存在的項目,例如英雄聯盟、星海爭霸;廣義的電競則 包含了經過電子化的傳統體育項目或休閒項目,例如網路圍棋、網路麻將。

目前市場上普遍將電競遊戲的分類分成六大種類:第一人稱射擊、即時戰 略、多人線上戰鬥競技場遊戲、模擬體育賽事、格鬥遊戲以及集換式卡牌遊 戲。

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第一人稱射擊遊戲(First-person shooter,FPS),指以玩家的第一人稱視角做為 主視角進行遊戲,遊戲通常需要使用遠程或近戰的槍械武器進行,玩家在進行遊戲 時會有射擊、運動及對話的活動。

即時戰略遊戲(Real-time Strategy,RTS),所指的遊戲過程是以即時進行的方 式,而非採用回合制,玩家在遊戲中的戰略謀定過程必須即時。遊戲的內容通常會 包含資源採集、基地建造以及科技發展等元素,玩家可以個別指揮上述的元素,不 限與群組控制。

多人線上戰鬥競技場遊戲(multiplayer online battle arena,MOBA),源自於即 時戰略遊戲,因此亦可被稱作是動作即時戰略遊戲,玩家在遊戲中會被分為兩個隊 伍,每個玩家控制一名角色,以擊垮對方陣地的建築作為勝利的條件。

體育類遊戲(Sport Game,SPG),指讓玩家可以模擬參與體育項目的遊戲,遊 戲內容通常以較為知名的體育賽事作為背景,讓玩家以運動員的形式參與遊戲。

格鬥遊戲(Fighting Game,FTG),玩家可以操縱遊戲中的角色與對手進行近 身格鬥,遊戲角色的本身通常會設計為實力均衡,因此玩家的操作技巧是遊戲勝負 的關鍵。

集換式卡片遊戲(Trading Card Game,TCG),遊戲的特色在於卡片有不同排列 組合,而卡片會有不同稀有度的區分,通常稀有度較高的卡片會具有較強力的效 果,玩家可以將卡片組合變化,與其他玩家進行對戰。

三、 電競產業鏈

根據立法院對於電競產業鏈的分類,將電競產業分為四個部分:硬體、軟 體、賽事以及媒體。其中硬體包含了電競電腦以及電競周邊的產品,軟體涵蓋 了遊戲軟體的開發,媒體主要負責直播賽事的網路平台及電視台,賽事則是包 含了贊助商以及賽事主辦商(王幼萍, 曾耀民, 盧延根, & 傅朝文, 2017)。有學者 指出電競產業所涵蓋的是網路時代下的產物,每個環節都與科技有所連結,是 每個國家科技實力的展現(黃大林;黃曉靈;蔣波, 2016)。

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硬體相關設備涵蓋了電子零組件、電腦、周邊。電子零組件如繪圖晶片、

主機板、記憶體、顯示卡、散熱零件等,對於電競遊戲的表現結果有直接的影 響,廠商會針對電競需求的市場,推出專屬的零組件;電腦包含桌機與筆電,

電競桌機的特色在於可以配置高效能的零組件,可以體驗到更完整的遊戲效 能,電競筆電因具備移動性,且機身較桌機小,因此價格通常會較相同規格的 桌機還要高;電競周邊涵蓋了耳機、滑鼠、滑鼠墊、鍵盤、麥克風等,產品的 設計特色通常會依據不同類型遊戲的需求而有不同的功能。

Bethke (2003)指出軟體相關產業包含了遊戲開發、遊戲代理及營運,遊戲 開發的廠商會以商業角度分析品質及預算,接著根據技術及客戶介面制定遊戲 的概念及視覺文件,當遊戲初階設計完成後,會進行一連串的測試,最後再將 遊戲發表上市;遊戲代理商則是代理營運遊戲,主要負責面對玩家,在經由遊 戲開發商同意的前提下,處理遊戲中出現的錯誤、新增功能性的設定等。

電競賽事可以分為第一方賽事及第三方賽事;第一方賽事由遊戲開發商或 是營運商舉辦,因此以單一種類遊戲為賽事主軸,透過舉辦賽事推廣遊戲,用 以擴大遊戲的生命週期,進一步增進遊戲的影響力(李樹, 2016);第三方賽事由 遊戲廠商之外的組織舉辦,賽事主軸遊戲多元,廣泛涵蓋各類型的電競遊戲。

媒體是電競產業中的最下游,扮演將電競賽事傳播給觀眾的角色。然而隨 著直播技術的興起,更多的玩家以實況直播的方式與觀眾進行交流,因而造就 了許多素人實況的現象。根據遊戲實況平台Twitch 的統計,全球每月有超過 1 億的會員使用實況平台觀看並討論電競遊戲。根據Newzoo 的市調報告指出,

2018 年的電競比賽觀看人數已達 3.39 億人,與 2017 年相比成長了 15%,其中 的57%觀眾來自於亞太地區,預計在 2022 年時,全球的觀眾將達 6.45 億人。

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