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電視數位化對兩大體育臺之影響

在分析國內兩大體育臺之競合模式與數位革命所帶來之大環境的改變,本研究 認為電視數位化對兩大體育臺之影響包括:一、頻道價值稀釋;二、節目需求量大;

三、廣告成長不明朗;四、後勤支援繁瑣。

一、頻道價值稀釋

在數位革命中,原本處於飽合狀態之頻寬,因為數位壓縮的技術,一個頻寬可 以播送複數的頻道 (西正,2007,頁 68) 。目前有線電視的體育臺主要有緯來體育 臺、福斯體育臺、衛視體育臺三大體育頻道。但若有線廣播電視法以及衛星廣播電 視法草案在立法院通過的話,意即達成有線電視數位平臺化。再加上,中華電信 MOD 若被規範在有線電視之範籌下的話。目前於中華電信 MOD 上上架的愛爾達 體育臺、博斯魅力網 (針對女性所規劃的運動休閒頻道) 、博斯網球臺、博斯無線 臺 (極限運動為主) 、Golf Plus (專業女子高球頻道) 、博斯運動網、Golf Channel (博 斯高球) 、The Golf Channel、ESPN HD、全美運動網,以及歐洲體育臺,總整起來,

將會有至少 14 個體育臺。也可以看得出,目前在 MOD 上架之體育頻道,趨於向專 業化個別運動項目的頻道發展的趨勢。但臺灣運動迷的閱聽群眾人數是否會隨著電 視數位化而增加,則有待進一步研究。

從有線廣播電視法修正草案來看,有線電視的平臺化,將帶來與目前有線電視 閱聽大為不同之體驗。目前是接近一百個,看似選擇相當多元,但其實只是在被有 線電視系統業者所設定的頻道框架下,去選擇可以看的頻道。但若有線電視數位平 臺化,且目前的 14 個頻道全都上架平臺的話,運動迷的閱聽群眾必須從 14 個頻道

去挑選出想觀看的頻道。如此一來,目前有線電視平臺中的三體育臺被閱聽群眾接 觸到的機率將會降低。若體育頻道的閱聽群眾數量沒有增加,再加上因為有線電視 數位化帶來自主式、隨選閱聽的機能。三體育臺被閱聽群眾購買、接觸的機率將降 低,靠收視率高低來生存的頻道業者來說,其頻道的價值是被稀釋的。

再者數位電視的平臺化的發展,將不再只限定於以頻道為單位來收看。將出現 所謂的內容提供業者,意即只要我有好的節目我就可以上架。頻道業者當然也可以 是個內容提供業者。以賽事為單位來上架平臺。舉例來說,就像中華電信 MOD 的 運動競技場,以及 2012 年倫敦奧運時出現的奧運專區,亦或是電影的 VOD。並不 是以頻道為單位來上架,而是以內容來上架。未來,緯來體育臺可以只上架 2014 年中華職棒球季季中賽,季後賽又可各別上架;愛爾達體育臺可以只上架歐洲盃冠軍 足球賽等。就體育臺來說,以賽事為單位的上架方式,可以增加額外收入之外,尚 可讓目前沒有訂購該體育臺之閱聽人對其可以有基本之認識,進而可能變成該臺之 收視戶。但亦可能有反面效果,已經為收視戶的閱聽人,其本來只對該賽事有興趣 的話,也有可能退出而成為只訂賽事觀看的閱聽人。本來以頻道為單位的觀念,隨 著數位電視的平臺化,可能被擊破。因此整體上來看,頻道的價值亦是被稀釋的。

二、節目需求量大

數位化除了可能帶來多頻道及高畫質、高音質等全新的閱聽模式外,我們也該 去思考其背後的問題。目前臺灣的有線電視本來就已經有 100 多臺頻道可供選擇,

但內容過於空洞化,舊內容一再地重播。在這樣的狀態下,即使頻道變成了 300 個 頻道,對於閱聽人來說,需要的還是只有幾個自己喜歡、用心製作的節目內容。儘 管擁有了數位化的技術,但核心還是在於節目內容的軟體面 (岡村黎明,1993) 。 在電視產業中,所謂的軟體,即節目內容的製作開發與智慧財產權被視為握有今後 電視產業生死大權的核心 (山名尚志,1992) 。目前臺灣的電視產業深陷軟體不足 的窘境。

在「IPTV 革命」一書中也提到這個令人省思的問題。多頻道的時代下,大部分 經營頻道的業者認為最大的課題在於高畫質化,但西正認為那是本末倒置,是不正 確的。的確,目前大多數的頻道為標準畫質,閱聽人拿著搖控器可以明顯感覺到與 高畫質頻道相比,標準畫質的畫面比較粗糙。但隨著數位化演進,消費者也愈來愈 自主,工具性地觀看節目。當然內容優質並且高畫質是最好的,但如果畫質再怎麼

好,內容卻沒有特色,或是一再地重播,就是所謂的本末倒置。相信只追求高畫質 的頻道,而不在乎頻道內容的消費者並不多 (西正,2008a,頁 155)。由此可知數位 化更加鞏固了優質節目內容才是電視產業核心的論點。

綜觀目前緯來體育臺與愛爾達體育臺之節目表,其核心節目為臺灣的中華職棒、

超級盃籃球聯賽、美國職棒大聯盟、美國職業籃球聯盟等。先將受到閱聽人青睞的 賽事排上節目表後,再來便是安排一些非主要賽事或重播。只有在遇到四年一度的 夏季奧運或是中華隊出賽之國際賽事時,節目表的內容才會較為充實。但在進入數 位電視平臺化之後,重播過多的體育臺,極可能面臨被淘汰之命運。因為節目表將 會被要求展示出至少一個月之節目內容介紹以供閱聽群眾參考。重播過多的話,極 有可能被其它頻道或其它內容供應業者所取代。當然以目前的兩大體育臺來看,

CPBL 和 SBL 幾乎已經佔據了一整年的黃金時段。在其它時段,要擁有怎樣的內容 才能讓收視戶在訂購頻道時能獲得一定的滿足感,可以與外資體育臺豐富的節目資 源相抗衡,將成為國內兩大體育臺最大的試鍊。「Content is King」說明著「內容」

才是大眾媒體產業的核心價值,若節目的製作單位不願意多花些心思和資源於內容 產製上,頻道與內容提供業者將很難走出一片天。

三、廣告成長的不明朗

在資本主義之下,運動組織、媒體組織以及廣告商所追求的都是利益。運動與 媒體的結盟,讓運動完全成為觀看式的商品,以供販賣給閱聽群眾及廣告客戶 (邱 繡霞,2002) 。而其中扮演最主要角色的即是閱聽人。閱聽人以稀少的成本購買了 媒體組織所生產之節目。在觀看節目的行為中更被異化成一樣商品讓媒體組織用來 與廣告商交易。而商品閱聽人則被數字化成收視率來供廣告商購買並成為媒體組織 最主要的收入。

從動腦雜誌最近期之資料,我們可以看到近六年電視廣告所佔的比例如下圖 4-19:

圖 4-19. 2007-2012 年臺灣廣告市場示意圖

資料來源:實力媒體:2012五大媒體廣告量將小幅衰退5%,動腦新聞,2012,

http://www.brain.com.tw/News/NewsContent.aspx?ID=16813#ixzz2SjZ8gHrQ

再從 2010 年至 2012 年的電視廣告中,細分各類型電視頻道之廣告量如下頁兩 圖:

圖 4-20. 2010/2011 年前三季各頻道廣告量示意圖

資料來源:2011前三季五大媒體廣告量分析報告 () ,動腦新聞,2011,

http://www.brain.com.tw/news/newsnotpay.aspx?ID=16226#ixzz2SjdlS4J1

圖 4-21. 2011/2012 全年各頻道廣告量示意圖

資料來源:2012前三季臺灣五大媒體廣告量分析報告 () ,動腦新聞,2012,

http://www.brain.com.tw/News/NewsNotPay.aspx?ID=17816#ixzz2SjejNXOA

從上述三圖我們可以看出目前國內電視廣告之起伏,其成長是有限的。而在近 三年體育頻道之廣告量與無線四臺相比相差甚多。

在互動節目中,手上握有搖控器的收視群眾對於節目觀賞的涉入程度亦愈來愈 自由,在搭配內建硬碟之數位電視或是機上盒,將現場直播的頻道內容暫停、倒轉、

錄影都將輕而易舉。為了辦公、趕報告,上個廁所,將節目預錄下來或是慢個幾分 鐘、幾十分鐘觀看的情況會變多。當然節目可以暫停、快轉,廣告時間也可以同樣 操作。也因此如果廣告業者不更用心製作令人印象深刻的廣告的話,未來互動電視 普及後,雖然尚無論點可證明說電視節間廣告的效用及價值會下降,但卻值得探討 (西正,2008b,頁 141) 。廣告客戶若無法透悉閱聽大眾之閱聽習性,亦有可能因為 數位電視之廣告特性,而降低投資於節間廣告之意願。

但對數位電視中的體育頻道來說,因為體育頻道的重點節目為現場直播的運動 賽事,較可以避免因為數位技術,閱聽人在閱聽時容易快轉廣告的現象。大部分的 閱聽人會在第一時間觀看,此為體育頻道的一大優勢。廣告是媒體組織兵家必爭的

數位化漸漸進入自主性的閱聽模式也使得內容和頻道提供業者必須更花心思在於吸 引閱聽人的「眼球」。在數位化的時代中,除了電視節目型態會改變以外,廣告的型 態也會跟著改變,標榜「精確行銷」、「分眾行銷」和「數位行銷」等概念的新型 態廣告會開始興起,而根據呈現方式的不同,數位電視的廣告在體育頻道中的應用 可略分為以下三種 (謝經庸,2004) :

(一) 互動廣告 (interactive advertising)

讓消費者可以經由手中的遙控器進行收看廣告的動作,透過模擬網頁功能的電 子節目選單 (郭和杰,2002) ,點選特定訊息並直接獲得商品的資訊,此種功能類 似網頁中的連結廣告。

圖 4-22. 互動廣告示意圖

資料來源:愛爾達科技官方網站

(二) 分割畫面 (split screen)

廣告出現在電視畫面中的獨立方塊中,類似分割的子母畫面,主畫面播放節目 內容,子畫面介紹廣告訊息,類似網頁中的橫幅廣告,是屬於靜態的「插入式」廣 告 (Sims, 2001) 。但此廣告手法因為會影響閱聽人閱聽之權利,故在臺灣是違法 的。

(三) 虛擬廣告 (virtual advertising)

「增添式實境」(Augmented Reality) 的技術,是利用視訊合成的方式,將虛擬 物件與真實的場景結合在一起,讓觀眾難以察覺 (王希俊,2002) ,這種虛擬實境 的技術運用在運動節目中的廣告上就是虛擬廣告;它的作法是將數位化的文字或影 像數據,插入在播出畫面的信號當中,不但可以動態地與實際拍攝的場景作結合,

「增添式實境」(Augmented Reality) 的技術,是利用視訊合成的方式,將虛擬 物件與真實的場景結合在一起,讓觀眾難以察覺 (王希俊,2002) ,這種虛擬實境 的技術運用在運動節目中的廣告上就是虛擬廣告;它的作法是將數位化的文字或影 像數據,插入在播出畫面的信號當中,不但可以動態地與實際拍攝的場景作結合,