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第二章 文獻回顧

第三節 體驗學習的理論與相關研究

一、體驗的意義

「體驗」(experience)在牛津英文字典中,定義為從做、看或感覺事物中,

獲取知識和技能;另一說法是源自拉丁文的「experientia」係指探查、試驗之意。

Goffman(1974)提出「體驗」是許多相同感覺集合而成,透過個人對每日發生 事物的解讀了解,可說是顧客的知覺。Schmitt(1999)指出,體驗通常是經由事 件的直接觀察或參與所造成,是個體對某些刺激回應的個別事件,一般不是自發 的,而是經由誘發的。

體驗是消費者行為的軸心,透過經驗的方法,影響身體、認知等(Arnould , Price & Zinkhan,2004),也就是說體驗是環繞著消費者,創造令消費者值得回 憶的活動,藉由外在事物刺激回應的感受經驗,必須參與遊憩過程,或以過去經 驗產生需要,有了動機進而產生遊憩行為;體驗是個別性的,也因此沒有人的體 驗是完全相同的(徐錢玉、陳柏蒼;李佳蓉,2011),是必需經由個人親身參與 和體驗,創造最值得回憶的活動;簡言之,商品是有形的,服務是無形的,而所 創造的體驗令人難忘的(PineΠ & Gilmore,1998)。

Pine & Glimore(1998)認為,任何具有說服力的體驗要融入多方領域,消 費者的參與程度以及消費者的關聯或環境皆與體驗有關,可區分為四大類型(段 兆麟,2008):

(一)娛樂的體驗(entertainment experience):

消費者較被動,吸收訊息是體驗的主要方式,像是閱讀、進行社區生態、

文化等體驗活動。

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(二)教育的體驗(educational experience):

消費者主動參與、吸收資訊,以獲取知識技術為目的體驗方式。例如訪問 參觀、知性之旅等。

(三)跳脫現實的體驗(escapist experience):

消費者更主動參與,更融入情境,例如進行親自性操作活動、參與社區生 態、文化、產業及休閒體驗活動等。

(四)美學的體驗(esthetic experience):

消費者雖主動參與最少,但深度融入情境,個別性的感受最多。像是面對 日本富士山產生心嚮往之感覺。以消費者參與的性質來說,想去「感受」,

就是娛樂的體驗;如果是想「學」,就是教育的體驗;想去「做」,就是跳 脫現實的體驗;而「心嚮往之」,就是美學的體驗(段兆麟,2008)。以 Pine & Glimore 的觀點來說,觀光工廠活動的設計,應該是要讓消費者產 生多種體驗為佳,並且儘量達到甜蜜(sweet spot)的體驗。

Pine & Glimore(1998)認為任何具有說服力的體驗均必須包含「娛樂、教 育、逃避現實、審美」等四大領域的融入,以協助消費者創造記憶,也就是將娛

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(三)吸收(absorption):

是指透過讓人了解的體驗方式來吸引參與者的注意力,如:看電視以吸收 體驗。

(四)沉浸(immersion):

表示參與者涉入而成為體驗的一部分,如:玩虛擬實境的遊戲。

(Experience and Education) 一書,他倡議「從做中學」(learning by doing) 的 教育學習概念,他認為教育就存在日常生活中,生活是經驗不斷持續的改造與組 合(Dewey, 1938),也就是透過不斷得探索,讓經驗產生意義。

Lewin 提出學習者的學習是從當下的經驗開始,藉由觀察的行動,形成概念 的類化概念,然後將形成與類化的概念透過新情境來檢驗其有效性。另 Piaget 和 Vygotsky 亦提出認知發展理論和社會建構論,而總其成者為 Kolb(林振春,

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Kolb 分析經驗學習的,歸納出六項特質(特徵)如下(Kolb,1984;陳如 山,1998;林振春,2008;周靜宜,2008):

1、體驗學習的精義在於過程,而非結果;2、體驗學習是以先前經驗為基礎的連

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來說,本研究所提宜蘭餅發明館提供的體驗學習便是「透過體驗以進行學習」, 亦即觀光工廠引導消費者親身了解產業歷史、體驗產品製程、設計與生產作品等 真實活動,並藉由省思和分享,察覺活動的意義和價值,這已超過受限於課本與 教室等框架的教學方式,也就是非被動由外界灌輸知識。

以觀光工廠來說,消費者願意主動探索、培養思考能力,透過擁有自動自發 的動機,將學習場域移往「真實的產業世界」,自主建構知識,達到學習的功效。

換言之,體驗學習乃是一種經驗學習,透過體驗學習讓社會資源順利移轉,達到 化解企業危機,亦強化個人知識的廣度與深度。

三、體驗學習相關研究

發揮體驗教育功能最直接的學習方法就是「體驗」,理念雖然來自杜威,但 學者研究方向不同,造就不同類別,最具代表性就是 Kolb 的四階段學習圈。Kolb 認為學習是經由經驗轉換以創造知識的過程,他提出四個學習步驟,包括具體經 驗(concrete experience)、反思觀察(reflective observation)、抽象概念化(abstract conceptualization)、主動驗證(active experience),每個步驟都代表學習者不同的 能力。

圖 2-4:經驗學習四步驟

資料來源:Kolb(1984),林振春(2008)。

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綜合上述學者研究,體驗學習是強調自己親身參與的過程,透過具吸睛且有 設計的內容遊戲、實作操作運用,從中了解企業主的商品精神與產品價值,以宜 蘭餅發明館為例,自己 DIY 的牛舌餅明確地將商品帶至經驗分享層面,就可能 帶來日後的重遊(回流)和推薦(無形收益)。

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