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第二章 文獻探討

2.1 數位說故事之理論及相關研究

批判思考及聆聽能力。呈現方式仍維持部分 口述故事風格。

4 Robin 2008 將數位說故事分為三類:個人敘述、歷史故

事、通知與指示。 [11]

5

Educause Learning Initiative

2007 Hosticka, Schriver, and Bedell

2002

2.1.2 數位說故事的要素

美國的數位說故事中心(The Center for Digital Storytelling)在其網站上歸納 並列舉出數位說故事的七個要素,如能有效掌握以上七點要素,會使整個故事作品的 內容呈現地更完整也更能吸引觀眾。

1. 觀點 (Point of view)

故事內容之所以如此,主要是源自於講述者想要其觀點傳達給聽眾,因 此,故事編製者本身的觀點決定了一個故事的靈魂。

2. 戲劇化的關鍵問題 (A dramatic Question)

故事的內容往往圍繞著一個主要的關鍵問題,而這個問題能引起觀眾們 的注意,故事內容則是沿著這個問題而逐漸展開,並以解決這個問題成為故 事最後的結局。

3. 情感 (Emotional Content)

富有情感的故事內容,能使得劇中人物更為活靈活現,並使得故事劇情 與觀眾們建立起強而有力的聯結。

4. 聲音的魅力 (The Gift of Your Voice)

隨著故事劇情搭配著口語的抑揚頓挫,更能使得觀眾對於故事有進一步 的連動。

5. 配樂的力量 (The Power of the Soundtrack)

音樂和配音的串場,適時了支持和美化了故事情節。

6. 精簡原則 (Economy)

故事的內容與長度,需做有效的調配,使得觀眾能足分了解劇情內容及 不超過認知負荷。

7. 步調的掌握 (Pacing)

故事的節奏以及劇情步調快慢的控制,掌握劇情發展有條而不紊,並讓 觀眾隨著故事節奏的安排進入故事當中。

Houston University 後來又修訂了一些新的項目,使得數位說故事更適用於教育 故事的編製上。茲將十個項目列於下:

1. 故事的總體目標 2. 觀點講述

3. 一個戲劇性的問題或問題 4. 內容的選擇

5. 清晰的語音 6. 敘事步調

7. 使用有意義的音樂或配音

8. 有品質的圖像、影像或其他多媒體元素 9. 精簡的故事細節

10. 使用良善的語法和語言

在本研究中,研究者認為數位說故事的主要元素有五:角色(Who)、時間(When)、

地點(Where)、問題(Why)、正確性(What)。一個故事的形成,其角色的定位必需很明 確。在時間與地點方面,要能很清楚讓讀者知道該故事所發生的時空背景。每個故事 裡,總會有著待解決的問題,等待故事中的主角去解決。更重要的,故事中所融入的 社會領域知識一定要正確、適切和恰當。

2.1.3 數位說故事應用於教學上的相關研究

近年來,將數位說故事應用於教學方面的研究,正在北美、歐洲和澳洲如火如荼 的展開著,其透過栩栩如生的圖片、聲音、影像所結合的數位說故事教學,比起傳統 式口頭說故事的方式更顯得有趣,有愈來愈多的從事教育方面工作的服務者,更積極 投入發展數位說故事的相關教學應用[19] (Hartley & McWilliam, 2009)。

故而,本研究者挑選數篇數位說故事應用於教學上的相關研究,整理並歸納出其 與人文及電腦領域,以六年級學生為研究對象,採用軟體「Microsoft Photo Story 3」

來進行數位說故事作品的編輯。研究結果發現:實作數位成語故事的實驗組和傳統成 語教學的對照組,在成語成就測驗上並沒有顯著差異。學生數位成語故事作品方面,

透過角色、時間、地點、問題、正確性、故事節奏、觀點、成語觀點、故事整體搭配 創意、圖畫繪製等十個向度,以得分 1~5 來進行評估,其平均值都大於 3,顯示學生

學習成效有達到一定的水平。學生數位成語故事作品與成語測驗成績的相關係數為 +0.493,呈中度相關,且達顯著差異大於 0.01 的水準,可推論作品成績越高,則成語 測驗的成績也相對高,具有一定關聯性。從學生自我評量回饋單裡,各題平均值均超 過中間值,表示此一學習活動對於學習興趣與動機均有一定水平的正面影響。從訪談 學生內容,分為學生學習、硬體環境、獎勵機制、學生建議這四個面向來論述:在學 生學習方面,此一學習活動,以學生為中心,交流與互動的方式來學習成語,其對於 內容印象較為深刻,優於死背的學習方式,但表述方面可能會受到同儕壓力的影響。

在硬體環境方面,設備的選用能便利錄音的過程,錄音上因場地受限有相互干擾的現 象。在獎勵機制方面,學生認為有增強機制的學習更能產生學習動機。此外,學生建 議能在作品中增加背景音樂、提供不觸犯智財權的素材,軟體能提供一些內建圖形素 材,以便於製作故事。期許未來推行類似研究時,結合校內教師社群力量、使用軟體 需多次教學與精熟、研究過程費時較長,可結合多領域進行協同教學、設定小老師制 度,分擔教師工作,增進同儕互助合作機會。

Ya-Ting C. Yang, Wan-Chi I. Wu[20](2012)著眼於數位說故事在高中生英文學 業成就的影響,而進行為期一年的研究,研究對象為一百一十位學生,就讀高中一年 級的英語班學生,採用了前後測準實驗設計,對照組採用一般傳統教學,而實驗組採 用資訊融入的教學方式來進行教學,並在研究過程中,透過錄音、訪談、觀察方式,

來蒐集相關的資料與數據,如:英語學業成績、批判性思維和學習動機的發展,以及 數位說故事在學習的有效性。研究結果認為數位說故事融入英語教學的方式,使得高 中生在英語能力、批判性思維和學習動機上均有顯著的改善,尤其是英語聽力、閱讀 和寫作能力。

從上述三篇研究中,可以看到數位說故事本身就已經將後設認知的概念融入當 中,而且是一個能增加學生學習動機與興趣的資訊融入教學模式,能整合學生的多元 學習能力及資訊素養,並產出屬於自己的數位說故事作品。