國
立
交
通
大
學
理學院科技與數位學習學程
碩
士
論
文
數位說故事運用於國小五年級社會領域教學之行動
研究-以 iPad 載具為例
An Action Research on Digital Storytelling for the Fifth Graders in Social Studies - iPad As A Vehicle
研 究 生:柯宏達
指導教授:李榮耀 教授
數位說故事運用於國小五年級社會領域教學之行動研究
-以 iPad 載具為例
An Action Research on Digital Storytelling for the Fifth Graders in Social Studies - iPad As A Vehicle
研 究 生:柯宏達 Student:Hong-Da Ke
指導教授:李榮耀 Advisor:Jong-Eao Lee
國 立 交 通 大 學
理學院科技與數位學習學程
碩 士 論 文
A ThesisSubmitted to Degree Program of E-Learning College of Science
National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of Master
in
Degree Program of E-Learning June 2013
Hsinchu, Taiwan, Republic of China
數位說故事運用於國小五年級社會領域教學之行動研究 -以 iPad 載具為例
研究生:柯宏達 指導教授:李榮耀 博士
國立交通大學理學院科技與數位學習學程
摘要
本論文研製數位說故事(DST)資訊融入於社會領域,以後設認知理論為
基礎,設計出數位成語故事的專題學習活動。國小五年級學生在學習社會
教材後,應用所習得的知識,來創作屬於自己的數位說故事影片。
本研究採行動研究法,研究對象為臺南市某國小五年級學生,十三位
學生,十八節課,七百二十分鐘來進行此一資訊融入教學。研究者同時擔
任教學設計者與教學者。量化資料方面,透過回饋問卷所蒐集的資料,進
行學生學習成效與態度的分析。質性分析方面,由學生訪談記錄、研究者
教學日誌、教學攝影記錄、學生作品等資料來進行分析與探討。
依據研究目的與結果,研究者歸納出以下結論:
一、學生成效部分:
(一) DST 應用於社會領域的專題活動,有助於提昇學生的學習動機與興
趣。
(二) DST 應用於社會領域的專題活動,有助於提升學生的資訊應用能
力。
(三) DST 應用於社會領域的專題活動,有助於發揮創造力。
(四) DST 應用於社會領域的專題活動,有助於培養與發展問題解決能
力。
(五) DST 應用於社會領域的專題活動,有助於發展其合作互動的能力。
二、教師成長部分:
(一) 教師提昇了教學專業能力。
(二) 教師提昇資訊應用的能力。
(三) 透過實務來了解盲點與修正改善。
最後,歸納本研究結果,提出建議,作為教師教學以及未來研究之參
考。
關鍵字: 數位說故事、後設認知、心智圖法、資訊融入教學
An Action Research on Digital Storytelling for the Fifth Graders in Social
Studies - iPad As A Vehicle
student:Hong-Da Ke Advisors:Dr. Jong-Eao Lee
Department Program of E-Learning
College of Science
National Chiao Tung University
ABSTRACT
In this study, Digital Story Telling (DST) was applied in social studies for the
5th graders to work out their own DST projects. Based on meta-cognitive theory,
the 5th-graders applied what they learned in social studies to make their own
digital stories.
The study was undertaken with action research. The participants of the study
were thirteen 5th graders in an elementary school in Tainan City. It took 18
classes, 720 minutes in total to complete the teaching. The researcher was both
the designer and the instructor in this study. The quantitative data collected in
the manner of feedback questionnaires were analyzed for the learning
effectiveness and attitude of the students. All the data about the interviews with
the students, teaching journals, video records and students’ work were served for
the qualitative analysis.According to the aim and outcome of the research, the
researcher concluded as follows,
1.Learing effectiveness:
(1)DST applied in the projects of social studies helped to motivate
students’ learning and boost their interest.
(2) DST applied in the projects of social studies helped to improve
students’ IT ( Information Technology ) capability.
(3) DST applied in the projects of social studies was helpful for students’
creativeness.
(4) DST applied in the projects of social studies helped students to improve
their problem-solving capability.
(5) DST applied in the projects of social studies helped students to
cooperate and interact with each other.
2. Teacher’s Growth
(1) The teacher improved his teaching profession.
(2) The teacher improved his IT application capability.
(3) The teacher learned his weakness and improved himself from the
practice.
The conclusions of the research were served as suggestions for teaching as
well as future research.
Key Words: Digital Story Telling ( DST ), Meta-cognition, Mind-mapping,
Information Technology Teaching
目錄
摘要 ... iii ABSTRACT ... iv 目錄 ... v 表目錄 ... vii 圖目錄 ... viii 第一章 緒論 ...1 1.1 研究背景與動機 ...1 1.2 研究目的 ...3 1.3 研究問題 ...3 1.4 名詞釋義 ...3 1.5 研究範圍與限制 ...5 第二章 文獻探討 ... 7 2.1 數位說故事之理論及相關研究 ...9 2.1.1 何謂數位說故事 ...9 2.1.2 數位說故事的要素 ...11 2.1.3 數位說故事應用於教學上的相關研究 ...13 2.2 後設認知理論 ...15 2.2.1 後設認知的意義 ...15 2.2.2 後設認知的評量方法 ...19 2.3 數位說故事 App 選用與介紹 ...21 2.3.1 數位說故事 App 的選用考量 ...212.3.2 數位說故事 App-Puppet Pals Director's Pass HD 的介紹 ...23
2.4 雲端硬碟選用與介紹 ...24 2.4.1 雲端硬碟的選用考量 ...24 2.4.2 雲端硬碟-Dropbox 的介紹 ...26 第三章 研究方法 ...28 3.1 研究流程 ...28 3.2 研究對象及其學區背景 ...30 3.2.1 學區背景 ...30 3.2.2 研究對象 ...32 3.3 研究人員 ...32 3.4 研究場域及軟硬體設備 ...33 3.4.1 班級教室分組配置圖 ...33 3.4.2 資訊設備 ...35 3.5 研究工具 ...35
3.5.1 數位說故事教案設計 ...36 3.5.2 雲端硬碟-Dropbox 教材 ...46 3.5.3 數位說故事 App 教材與成果輸出 ...51 3.5.4 繪圖軟體-photoimpact 教材 ...55 3.5.5 數位說故事專題活動回饋問卷 ...58 3.5.6 訪談對象與方法 ...58 3.6 資料蒐集與分析 ...59 3.6.1 資料蒐集 ...59 3.6.2 資料編碼 ...61 3.6.3 資料分析 ...62 第四章 結果與討論 ...63 4.1 研究歷程與教師省思 ...63 4.1.1 介紹數位說故事部分 ...63 4.1.2 編輯數位說故事劇本部分 ...64 4.1.3 數位說故事 App 教學部分 ...66 4.1.4 雲端硬碟 Dropbox 教學部分 ...67 4.1.5 圖片搜尋及網路素養部分 ...70 4.1.6 圖片素材去背教學部分 ...71 4.1.7 數位說故事錄製及評量部分 ...71 4.2 學生學習成效 ...77 4.2.1 編輯數位說故事劇本部分 ...77 4.2.2 數位說故事 App 教學部分 ...83 4.2.3 雲端硬碟 Dropbox 教學部分 ...85 4.2.4 圖片搜尋及網路素養部分 ...87 4.2.5 圖片素材去背教學部分 ...90 4.2.6 數位說故事錄製及評量部分 ...92 4.3 數位說故事學生作品成果 ...102 4.4 數位說故事專題活動回饋問卷 ...112 第五章 結論與建議 ...116 5.1 結論 ...116 5.2 未來展望及建議 ...118 參考文獻 ...120 附錄一、數位說故事小組名單 ...122 附錄二、數位說故事討論單 ...123 附錄三、數位說故事分鏡表 ...124 附錄四、數位說故事專題活動回饋問卷 ...125 附錄五、學生訪談大綱 ... 127 附錄六、小組故事心智圖 ...128
表目錄
表 1 國內外學者對於數位說故事定義一覽表 ...9 表 2 數位說故事 App 的選用考量 ...22 表 3 雲端硬碟功能比較表 ...25 表 4 數位說故事專題活動的實施流程 ...30 表 5 本研究所需之軟硬體設備 ...35 表 6 數位說故事教案設計 ...36 表 7 dropbox 教學教材(桌機版本) ...48 表 8 dropbox 教學教材(iPad 版本) ...49 表 9 數位說故事 App 操作教學 ...51 表 10 數位說故事成果輸出操作說明 ...54 表 11 魔術棒選取法 ...55 表 12 擷取物件選取法 ...56 表 13 去除背景並轉存成 PNG 格式步驟說明 ...57 表 14 研究目的與資料蒐集方法 ...59 表 15 數位說故事第一組成果 ...102 表 16 數位說故事第二組成果 ...104 表 17 數位說故事第三組成果 ...106 表 18 數位說故事第四組成果 ...108 表 19 數位說故事第五組成果 ...110 表 20 數位說故事專題活動回饋問卷-第 1~9 題分析結果 1 ...112 表 21 數位說故事專題活動回饋問卷-第 1~9 題分析結果 2 ...113 表 22 數位說故事專題活動回饋問卷-第 10 題分析結果 ...114圖目錄
圖 1 電腦輔助學習的三環關係圖 ...7
圖 2 本研究的三環關係圖 ...7
圖 3 Flavell 的後設認知模式 ...17
圖 4 Brown 的後設認知模式 ...18
圖 5 Puppet Pals Director's Pass HD 迄今獲頒獎項 ...24
圖 6 本研究的實施流程 ...29 圖 7 班級教室分組配置圖 ...34 圖 8 雲端儲存空間規劃示意圖 ...47 圖 9 雲端儲存空間實際情形 ...47 圖 10 數位說故事-教師示範作品 ...63 圖 11 本研究的故事要素 ...65 圖 12 學校網站的搜尋引擎連結 ...70 圖 13 與數位說故事官方網站溝通之英文 email ...72 圖 14 匯入檔案格式 PNG 之說明 ...73
第一章 緒論
本論文為一探討數位說故事專題學習活動運用於社會領域之行動研究。本章分為 五個部份加以陳述:首先呈現本研究的背景與動機,第二、三部份分述研究目的及研 究問題,第四部份則是相關名詞釋義,第五部份則是研究範圍及限制。1.1 研究背景與動機
在面對全球大環境的激烈變化,各國經濟成長與國家競爭力有賴於教育的發展與 改革。教育部頒布的九年一貫課程綱要[教育部,民 97] 大框架下,將我國國民中小 學層級的課程與內容進行銜接,總計有七大領域:語文領域、數學領域、社會領域、 自然與生活科技領域、藝術與人文領域、健康與體育領域、綜合活動領域。而國民小 學階段的社會領域為一獨立的課程。 一般來說,社會科被定位為背誦科目。研究者現職是國小高年級教師,發現大多 數的社會科課堂上多為講授式教學法,基於課文內容和教學指引,同時輔以表格、插 圖及播放教科書廠商所提供之補充影片來實施教學。教師為課程主導者,學生只能被 動接受學習,學生太過依賴教師提供的內容與重點整理,教師亦因為節省時間、答案 統一方便之故,並沒有給予學生主動思考及整理個人筆記的機會。學生大都以背誦強 記的方式進行的學習,未能理解課文內容,及進行知識全面性的整合,以形成意義化、 結構化的知識系統,易致學習成效不佳,甚至在考試後忘得一乾二淨。研究者認為當 今的社會科教學明顯有其改善的空間。 教育部(民 97)更於課程綱要中,設置了七個重大議題以因應社會潮流。其中資訊 教育議題方面,希望能將資訊科技融入教學當中,期許現代國民應具備各種資訊科技 的能力與資訊素養,能夠善用便利、快速的資訊科技工具,廣泛且有效率的獲取知識, 提昇個人學習效能,增進與他人合作學習,並主動自我學習管理,藉此探索個人興趣、生「批判思考、問題解決創新多元團隊合作以及國際接軌等二十一世紀的新技能。不 少研究中指出:資訊科技運用教學,不僅能提供教師多樣化的資料蒐集管道,以及提 高學生學習成效及動機。 我國資訊設備之發展先進且發達,二十一世紀以來進入電子化教學時代,班班有 電腦和投影機已是司空見慣的設備。教育部積極提倡與推廣資訊科技融入教學,期許 將書包、教材、測驗、作品……等教學素材,做有效且全面性的整合。平板電腦具有 行動性、可攜性等便利優勢,更具備了觸控的直覺操作介面,不啻為眾人眼中的明日 之星,衝擊了近代資訊融入教學的既有模式,成為新一代的電子載具及資訊融入教學 的重點發展項目,更吸引了不少躍躍欲試的研究者、教學者,投入此一行列的課程研 究、發展、推廣及採用。而歐巴馬政府正在推動全美學校採用電子教科書,目標是到 2017 年時,讓每個學生都有電子教科書。(今日美國報,2012) 「數位說故事」(Digital Storytelling,以下簡稱為 DST)專題學習為近年資訊 融入教學之生力軍。研究者認為將數位說故事應用社會領域上,是一種教學創新模式。 讓學生在習得課文內容後,製作數位說故事並來呈現所要表達的故事劇情。此一歷程 更需要學生不斷的進行後設認知的思維,將所習得知識提高至更深層次,並實現於故 事作品中。 研究者試圖採用數位說故事模式,融入社會領域,引導學生成為一主動學習者, 同時激發學習動機及鼓勵後設認知的思維能力。後設認知的思維運作,有助於學生將 所學內容內化為自己的知識,進而讓知識對學習者產生聯結與意義,教師則由教學的 主導者轉變為引導者,賦予學生學習的主導權。 有鑑於此,本研究根據後設認知理論的概念,來架構出數位說故事專題活動,引 導學生以 iPad 為載具,運用應用程式 Puppet Pals Director's Pass HD 製作數位說 故事。藉由後設認知的思維,讓學生將自身的所習之知識,來編撰故事情節,運用數 位說故事的方式,整合數位圖像、音樂、故事敘述和旁白。在創作的過程中,以達到 自我學習的建構。研究者希望從此次的專題教學活動,可以啟發學生的學習動機與興 趣,並增進學生對社會科學習成效。
1.2 研究目的
基於上述的研究背景與動機,本研究設計一個以學生為主的數位說故事融入於社 會科教學的專題活動,以 101 學年度五年級上學期翰林版社會科課本-第四、五、六 章節課文內容,來設計出一個情境故事,並透過 iPad 載具及平板電腦應用程式 Puppet Pals Director's Pass HD,來製作成數位說故事。
藉由此教學專題學習模式,讓學生們透過後設認知以統整所學,並以此讓學生主 動建構自己的故事,同時提升其資訊科技應用的能力。在研究方面,透過回饋問卷調 查、焦點團體訪談、實作觀察分析、教師研究日誌等方式,探討師生在 DST 專題活動 的歷程與成長,並從中瞭解並覺察其所學到的東西,以及此一專題對學生們在學習上 的幫助。
1.3 研究問題
基於上述研究目的,本研究主要探討的問題分述如下: 一、教師進行數位說故事融入社會領域的實施歷程為何? 二、數位說故事融入社會領域教學的歷程裡,對於學生的影響與學習成效為何? 三、數位說故事融入社會領域教學的歷程裡,教師的專業成長與自我省思為何?1.4 名詞釋義
1. iPad 和 iOS iPad 是一款蘋果公司於 2010 年 1 月 27 日發佈的平板電腦,能提供瀏覽 網際網路、收發電子郵件、觀看電子書、播放音訊或視訊、玩遊戲等功能, 亦可以透過網路的 App Store,下載新的應用程式,以擴充其應用功能。本研 究選用教育載具即為蘋果公司所推出的平板電腦 iPad。2. App Store 和 App
App Store,是美國蘋果公司所創建和維護的數位化線上應用程式商店, 允許用戶瀏覽和下載一些由蘋果授權的應用程式,一般將此商店內提供的應 用程式簡稱為“App”。根據 App 發佈的不同情況,用戶可以付費或者免費下 載使用。不同的 App 有著不同的應用,其中也包含學習工具、行事管理、辭 典、圖庫及許多實用的 App,下載到平板電腦 iPad 裡即可使用該 App。部分 的 App 更內建了超值購買的
本研究使用的 App-Puppet Pals Director's Pass HD,是一種能製作、 瀏覽數位說故事的 App,也可以從 App Store 下載取得,其中 Puppet Pals HD 為免費版本,有部分的功能限制,基於部分考量,本研究使用的則為付費版 本。
3. Air Play 和 Air Server
Air Play 是一種無線串流的傳輸技術。其著名的鏡像輸出功能,可讓 您將平板電腦 iPad 營幕上的內容,透過 Air Server 為媒介,在您的顯示器 營幕上同步展示平板電腦畫面,不論是網頁、照片、照片、影片、試算表、 課堂教材,以及更多內容。更可任意縮放畫面,將橫向畫面旋轉為直向,其 顯示效果完全等於您在平板電腦上操作一般。 Air Play 以無線方式進行影像傳輸,因此研究者可以自由穿梭全場與觀 眾互動,或從容自在地站在講臺前。本研究使用此一技術,讓研究者將平板 電腦畫面即時投影於教室投影布幕上,方便教導學生如何使用基於平板電腦 架構的數位說故事 App。 4. 心智圖法 心智圖法是使用中央關鍵詞,來進行輻射線連接所有的關係字詞、想法、 任務或其他關聯項目的圖解方式,可以來呈現人們的想法,同時普遍地用於 研究、組織、解決問題。
1.5 研究範圍與限制
研究對象為研究者目前所任教之班級,探究學生參與「數位說故事融入社會領域」 之專題學習過程。此一研究是在特定的場所、對象下實施,所以並不具有普遍性。本 研究範圍與限制如下: 1. 研究範圍: 本研究發展的教材內容,以 101 學年度五年級上學期翰林版社會科課本 -第四、五、六章課文內容為主。 2. 研究對象 本研究因考量課程及行政上之限制,僅選取研究者任教之台南市某國小 五年級某一班級,共三十名學生為研究對象。 3. 研究時間 研究者所任教學校,採單一學期兩次月考制,故而將研究時間安排為 2012 年 11 月至 2013 年 01 月間,即校內期中考到期末考之間的時段,為期 3 個月, 運用社會和彈性課程時間進行教學及實作,18 節課,每節 40 分鐘,總計 720 分鐘。 4. 研究工具 本研究主要採行動研究之理念,透過實際教學之觀察與反思進行參與式 觀察研究,設計適切社會領域教材,同時視學生學習反應以調整教材及教學 方式,使研究呈現真實且完整的教學實錄。 教師行動研究的目的在解決教師目前所遭遇的問題,改善教師本身的教 學品質,並非要將研究結果推論到其它情境中。因此,本研究由研究者親自設計課程,所以結果可能受到研究者教學理念、教學經驗、個人偏好、人格 特質等因素所影響,所得知之研究結論只適用於該班,較難以類推至其他教 師、班級、學校。
再者,本研究的教學過程中,以 iPad 做為載具,以及數位說故事 App- Puppet Pals Director's Pass HD 等相關的教學輔助設備,在課程設計上也 應用了心智圖的組織特性,來進行故事草稿的編製,若欲推廣本研究的教學 實例及研究結果,需考量是否有相同條件或其他可替代之資源。
第二章 文獻探討
本章的目的在於介紹、了解與本研究相關的理論及類似之研究,期望藉由文獻探 討作為本研究理論之基礎。 邱貴發[1](1994)認為:電腦輔助學習的核心概念是指在某個文化社會環境中,以 領域知識為主幹,運用合適的學習理論及電腦科技輔助該領域知識的學習。根據這個 概念,學習理論和電腦科技都是依據領域知識的特性及內容而選用的,此三者關係如 下圖 1: 圖 1 電腦輔助學習的三環關係圖 根據研究目的及內容,本研究的三環關係圖,如下圖 2所示: 圖 2 本研究的三環關係圖 社會領域知識 後設認知理論數位說故事專題
iPad 載具 數位說故事 App 雲端硬碟 領域知識 學習理論電腦輔助教學
電腦科技因此,本章之文獻探討以上述概念分述於以下四節:第一節「數位說故事之理論 及相關研究」,說明何謂數位說故事、數位說故事的要素以及數位說故事應用於教學上 的相關研究;第二節「後設認知理論」,則是在探討後設認知的意義與評量方法;第三 節「數位說故事 App 選用與介紹」,說明研究準備過程中,對於數位說故事 App 的選用 考量之來龍去脈,並對於數位說故事 App-Puppet Pals Director's Pass HD 做進一 步的介紹;第四節「雲端硬碟選用與介紹」,是因應研究過程中,讓學生方便蒐集素材 的考量所備用,本節內容探討研究者在雲端硬碟選用上的考量過程,以及雲端硬碟- Dropbox 的介紹。
2.1 數位說故事之理論及相關研究
本章節因應研究之需要,針對數位說故事為主題,進行資料蒐集與探討,分為三 個部份:一、何謂數位說故事,二、數位說故事的要素,三、數位說故事應用於教學 上的相關研究。期許透過這些文獻研究,更能深入了解數位說故事的意思,及其他研 究者的研究過程,更能俾益於本研究之推行。2.1.1 何謂數位說故事
本研究以數位說故事為中心進行研究,為了瞭解數位說故事的意義,研者者將以 此為資料蒐集方向,從論文、期刊中尋求先前研究者對於數位說故事的定義與看法, 茲整理列表如下: 表 1 國內外學者對於數位說故事定義一覽表 編 號 研究者 年代 定義 備註 1 Bran 2010 數位說故事是影像、文字和聲音的結合,能 吸引學生的學習興趣並增進他們的學習成 就。 [9] 2 林國憲 2008 傳統的說故事方式,靠的是說故事者的口語 表達能力與引人入勝的情節安排,偶而加入 手工道具、故事書、畫本、布偶等輔助媒材。 而數位說故事與傳統說故事的最大差異在 於故事的呈現方式:數位說故事的呈現方式 是一種演進且新舊並存的方式,由最原始的 口說方式,發展為受歡迎的電影呈現方式, 再到現在資訊與網路技術快速發展的時代 下,更方便呈現於電腦營幕與數位行動載具 上。 [2] 3 Woodhouse 2008 數位說故事能分享成功經驗,發展合作學習 意志。探索個人角色,並建立新的人生觀 點。增加了創造力、想像力及集中力。運用 想像力,而使得故事內容較易被記住。增進 [10]批判思考及聆聽能力。呈現方式仍維持部分 口述故事風格。 4 Robin 2008 將數位說故事分為三類:個人敘述、歷史故 事、通知與指示。 [11] 5 Educause Learning Initiative 2007 數位說故事是可以被大眾所廣為接受,且它 的題目不受限制,若能融合教學方式,讓使 用者學習到如何從構想、設計、實作到分 享,這一連串的過程,不僅僅影響了學習者 本身,更間接影響了其他使用者。 [12] 6 Mclellan 2006 認為數位說故事為探索不同媒體與軟體應 用,以創新且具有力量的方式使用數位媒 體,以便傳播故事的藝術與工藝,更可以讓 困難的課程內容更容易理解,也可以幫助課 堂討論的進行。透過數位工具展顯出不同於 傳統的說故事方式,添加更多互動和交流。 [13] 7 Porter 2005 數位說故事是一種口頭說故事與現代工具 調合,可以使用影像、圖片、混合音樂加上 作者的聲音,來重新詮釋說故事這門古典的 藝術。 [14] 8 Meadows 2003 數位說故事是非常個人化的故事,可以使用 數位相機、計算機和非線性影音編輯軟體作 為工作,來製作短篇且多媒體化的敘述。 [15] 9 Clark, Hosticka, Schriver, and Bedell 2002 數位說故事的課程,讓學生發展其認知能 力,更是促進學生學習成就的關鍵。 [16] 10 Boltman & Druin 2001 說故事可以促進孩童寫作、閱讀、傾聽及語 言能力的發展。 [17] 11 Pedersen 1995 說故事是一種原始形式的教學。 [18] 資料來源:研究者整理 基於上述資料,本研究中對於「數位說故事」一詞下定義為:數位說故事是一種 相較於傳統口頭說故事的現代化呈現,以資訊設備為載具,運用多媒體素材(如:文字、 圖像、聲音……等),透過故事劇情的展演,將有寓意的故事內容傳達給聽故事的人。 本研究採用平板電腦 iPad 為載具,透過其即時觸控與錄音功能,讓學生實作數位說故 事,並記錄其研究歷程與學生學習之成效。
2.1.2 數位說故事的要素
美國的數位說故事中心(The Center for Digital Storytelling)在其網站上歸納 並列舉出數位說故事的七個要素,如能有效掌握以上七點要素,會使整個故事作品的 內容呈現地更完整也更能吸引觀眾。 1. 觀點 (Point of view) 故事內容之所以如此,主要是源自於講述者想要其觀點傳達給聽眾,因 此,故事編製者本身的觀點決定了一個故事的靈魂。 2. 戲劇化的關鍵問題 (A dramatic Question) 故事的內容往往圍繞著一個主要的關鍵問題,而這個問題能引起觀眾們 的注意,故事內容則是沿著這個問題而逐漸展開,並以解決這個問題成為故 事最後的結局。 3. 情感 (Emotional Content) 富有情感的故事內容,能使得劇中人物更為活靈活現,並使得故事劇情 與觀眾們建立起強而有力的聯結。
4. 聲音的魅力 (The Gift of Your Voice)
隨著故事劇情搭配著口語的抑揚頓挫,更能使得觀眾對於故事有進一步 的連動。
5. 配樂的力量 (The Power of the Soundtrack)
6. 精簡原則 (Economy) 故事的內容與長度,需做有效的調配,使得觀眾能足分了解劇情內容及 不超過認知負荷。 7. 步調的掌握 (Pacing) 故事的節奏以及劇情步調快慢的控制,掌握劇情發展有條而不紊,並讓 觀眾隨著故事節奏的安排進入故事當中。 Houston University 後來又修訂了一些新的項目,使得數位說故事更適用於教育 故事的編製上。茲將十個項目列於下: 1. 故事的總體目標 2. 觀點講述 3. 一個戲劇性的問題或問題 4. 內容的選擇 5. 清晰的語音 6. 敘事步調 7. 使用有意義的音樂或配音 8. 有品質的圖像、影像或其他多媒體元素 9. 精簡的故事細節 10. 使用良善的語法和語言 在本研究中,研究者認為數位說故事的主要元素有五:角色(Who)、時間(When)、 地點(Where)、問題(Why)、正確性(What)。一個故事的形成,其角色的定位必需很明 確。在時間與地點方面,要能很清楚讓讀者知道該故事所發生的時空背景。每個故事 裡,總會有著待解決的問題,等待故事中的主角去解決。更重要的,故事中所融入的 社會領域知識一定要正確、適切和恰當。
2.1.3 數位說故事應用於教學上的相關研究
近年來,將數位說故事應用於教學方面的研究,正在北美、歐洲和澳洲如火如荼 的展開著,其透過栩栩如生的圖片、聲音、影像所結合的數位說故事教學,比起傳統 式口頭說故事的方式更顯得有趣,有愈來愈多的從事教育方面工作的服務者,更積極 投入發展數位說故事的相關教學應用[19] (Hartley & McWilliam, 2009)。
故而,本研究者挑選數篇數位說故事應用於教學上的相關研究,整理並歸納出其 研究過程與結果,不但可做為本研究設計上的參考,更可從前人的研究中,避免到許 多的冤枉路與缺失,茲將蒐集資料文獻詳述如下: 黃保家[5](2012)基於 E 化創新教學為概念,推行數位說故事專題學習,在此一行 動研究歷程裡,將推展過程及所面臨問題和解決方法、學生合作學習的過程以及提升 資訊能力的成效做為研究。以「話我校園」為主題,以影音編輯軟體「威力導演」為 數位說故事編輯工具,國小五年級學生為研究對象,以異質分組的方式來製作數位說 故事。最後,教師和學生針對完成的作品進行評量與回饋:在教師方面,則以簡報報 告內容、創造性、組織性、正確性、影片編輯能力五個方面做評分;學生方面則進行 每人三張還票,不可投給自己小組的投票方式,來進行得分高低的互評。其研究結論 發現:學生在經歷此一過程後,對於數位說故事的概念更為清楚、小組分工合作的概 念建立、正視並落實合作學習的責任感、提升創造力及獨立思考解決問題的能力以及 對於數位說故事專題活動的喜愛。期許後繼研究者在未來做類似研究者,應考量到學 生基本資訊能力、小組分工合作之協調能力等。 劉姍姍[6](2010)將數位說故事應用於成語反思學習,其課程架構配合語文、藝術 與人文及電腦領域,以六年級學生為研究對象,採用軟體「Microsoft Photo Story 3」 來進行數位說故事作品的編輯。研究結果發現:實作數位成語故事的實驗組和傳統成 語教學的對照組,在成語成就測驗上並沒有顯著差異。學生數位成語故事作品方面, 透過角色、時間、地點、問題、正確性、故事節奏、觀點、成語觀點、故事整體搭配 創意、圖畫繪製等十個向度,以得分 1~5 來進行評估,其平均值都大於 3,顯示學生
學習成效有達到一定的水平。學生數位成語故事作品與成語測驗成績的相關係數為 +0.493,呈中度相關,且達顯著差異大於 0.01 的水準,可推論作品成績越高,則成語 測驗的成績也相對高,具有一定關聯性。從學生自我評量回饋單裡,各題平均值均超 過中間值,表示此一學習活動對於學習興趣與動機均有一定水平的正面影響。從訪談 學生內容,分為學生學習、硬體環境、獎勵機制、學生建議這四個面向來論述:在學 生學習方面,此一學習活動,以學生為中心,交流與互動的方式來學習成語,其對於 內容印象較為深刻,優於死背的學習方式,但表述方面可能會受到同儕壓力的影響。 在硬體環境方面,設備的選用能便利錄音的過程,錄音上因場地受限有相互干擾的現 象。在獎勵機制方面,學生認為有增強機制的學習更能產生學習動機。此外,學生建 議能在作品中增加背景音樂、提供不觸犯智財權的素材,軟體能提供一些內建圖形素 材,以便於製作故事。期許未來推行類似研究時,結合校內教師社群力量、使用軟體 需多次教學與精熟、研究過程費時較長,可結合多領域進行協同教學、設定小老師制 度,分擔教師工作,增進同儕互助合作機會。
Ya-Ting C. Yang, Wan-Chi I. Wu[20](2012)著眼於數位說故事在高中生英文學 業成就的影響,而進行為期一年的研究,研究對象為一百一十位學生,就讀高中一年 級的英語班學生,採用了前後測準實驗設計,對照組採用一般傳統教學,而實驗組採 用資訊融入的教學方式來進行教學,並在研究過程中,透過錄音、訪談、觀察方式, 來蒐集相關的資料與數據,如:英語學業成績、批判性思維和學習動機的發展,以及 數位說故事在學習的有效性。研究結果認為數位說故事融入英語教學的方式,使得高 中生在英語能力、批判性思維和學習動機上均有顯著的改善,尤其是英語聽力、閱讀 和寫作能力。 從上述三篇研究中,可以看到數位說故事本身就已經將後設認知的概念融入當 中,而且是一個能增加學生學習動機與興趣的資訊融入教學模式,能整合學生的多元 學習能力及資訊素養,並產出屬於自己的數位說故事作品。
2.2 後設認知理論
「後設認知」的概念,已吸引許多教育學者與心理學家的研究興趣,為了對後設 認知理論有較完整的認識,本節就「後設認知的意義」及「後設認知的評量方法」兩 部分來介紹。2.2.1 後設認知的意義
Flavell 在一九七○年代之初,最先使用「後設認知」(metacognition)一詞,一 般大眾被認為是「後設認知」理論的創立者。Flavell 認為後設認知一方面係指個人 對自己的認知歷程、結果或任何有關事項的知識,另方面則指個人對自己認知歷程的 主動監控、結果的調整以及各歷程的協調。根據 Flavell 的說法:後設認知包含了思 考歷程的覺知以及監控或調整這些歷程的能力。Flavell 將後設認知的內涵區分為三 方面:分別是後設認知知識、後設認知經驗和認知策略運用。 1. 後設認知知識(metacognition knowledge) 後設認知知識是指個人擁有與認知事務有關的知識,可分為個人、工作 及策略變項等三種知識。個人變項知識(metacognitive knowledge):指關於 瞭解本身認知能力的知識,主要包括個體內的差異、個體間的差異以及認知 的共同性等三方面的知識。所謂「個體內差異的知識」,就是知道自己在編輯 劇本方面的能力比自己的資訊能力好;「個體間差異的知識」,個體知道自己 的美工繪圖能力相較於其他同學佳;而「認知的共同性知識」,則是指參與研 究對象均有小學五年級程度的共同認知背景。所謂工作變項知識(knowledge of task variables):是指關於個體欲從事之工作的特性,將如何影響其工 作表現的知識,包括認知工作中的訊息性質及工作要求的知識。例如:編製 DST 劇本時,知道一位成功的故事需要哪些元素,並能依據這些元素要領將故 事 DST 實作出來。而策略變項知識(knowledge of strategy variables):是則指有關認知策略和後設認知策略的相關知識,認知策略是用來喚起認知 的進步,而後設認知策略則用來監控進步的情形,能將小組討論出的 DST 故 事劇本,透過數位說故事 App 實作呈現出來。 上述三種後設認知知識,並不是獨立存在的,而是彼此有相當密切的關 連性。例如知道自己編輯劇本的能力強,可有效發揮自己的專長以融入小組 的作品中。而整個小組不論是在編輯劇本、角色選材、美工繪圖和資訊能力 等方面,均會因應小組成員的能力與專長來進行實作上的調度與分配。在 DST 作品完成部分錄製後,將影片播放出來,進行檢核與再修正的依據,就是個 人、工作與策略變項三者的交互作用。 2. 後設認知經驗(metacognition experience) 後設認知經驗是指個人從事認知性活動後,所獲得認知與情意的知覺經 驗。例如透過此一 DST 專題活動後,學生了解到社會課本知識的學習之法, 在未來學習相關社會領域課程時,能主動學習課文、圖片、圖表……等內容, 並做出有效的整理與歸納,產生了有效率的社會科學習統合的能力,這就是 後設認知經驗。 3. 認知策略運用(actions or strategies) Hacker(1998):認知策略和後設認知策略有所不同,前者是指致力於完 成目標的內在過程;後者是指監控認知策略的過程。鍾聖校(1990)認為:認 知策略和後設認知策略是互動以影響學習的,當認知策略被喚起,便使得認 知進行下去,而後設認知策略也被喚起,以便監控它。後設認知策略是一種 用來評量朝目標邁進情況的策略,對所使用的方法進行監控。例如判斷角色 在 DST 中呈現的方法是否恰當?是否需要調整或採用其他呈現方式……等都 是後設認知策略的運作。
Flavell(1981)所提出後設認知歷程模式(如圖 3 所示),顯示構成後設認知的各 種要素包括:認知目標、後設認知知識、後設認知經驗與認知行動,都會相互激發, 彼此產生交互影響,如此構成多種的交互作用關係。
圖 3 Flavell 的後設認知模式
Brown(1975)認為「後設認知」就是了解自己知道了什麼和不知道了什麼的認知 (knowing what you know and what you don't know),更簡潔的說:就是「了解自己 的所知與不知」(knowing about knowing)和「了解自己是如何去求知」(knowing how to know)。例如學生在學習如何使用雲端硬碟後,能知道自己學會了哪些功能,也知 道自己哪些功能是不會的。不會的部分,可以透過嘗試錯誤的操作、詢問老師及同儕, 來試著解決這些問題,這就是所謂的後設認知。 Brown 認為後設認知包含兩個分離卻相關的領域:一為認知的知識(knowledge about cognition),指每個人擁有個人獨立認知歷程,而這些歷程是可以被敘述的出 認知目標 (任務) 後設認知經驗 (此時此地經驗) 後設認知知識 (個人、工作、策略變項) 認知策略 (行動)
動。每個人均具備並能控制關於自我思考和學習活動的知識。如果個體具備愈豐富的 認知知識,則愈有能力進行個體的認知調整。相對地,愈能自我調整其認知歷程的個 體,則愈有機會能擴展其認知的知識。(如下圖 4 所示) 圖 4 Brown 的後設認知模式 1. 認知的知識 指個體對本身認知歷程的知識,能覺察到自己的優缺點和學習情境的要 求。例如:某位學生知道自己比較會繪圖,所以使用手繪的方式來製作 DST 故事角色,此一方法相較於上網搜尋、電腦繪圖等方法的取材,較為貼近使 用者本身需求,亦可避免智慧財產權的問題。 後設認知 認知的知識 認知的調整 個體對認知知識的知識 計畫 個體對人與環境關係的知識 監控 檢核
2. 認知的調整 指由用來調整和監督學習活動所組成的,包括計畫活動、學習中的監控 活動,以及檢核結果。其中,計畫活動是指預測結果、安排策略和各種形式 的嘗試錯誤等活動;學習中的監控活動是指監控、測試、修正和重新安排學 習策略等活動;檢核活動是指評估各種策略行動的結果是否符合效能和效率 標準的活動。例如在 DST 編輯劇本的過程中,教師先讓學生了解 DST App 的 功能,這些功能可以提供了學生另方面的靈感,進而讓學生重新審視自己所 編輯的劇本的適用性,同時讓學生考量到實作故事草稿上是否有所限制與困 難,在不斷的接受新資訊的同時,學生亦不斷產生因應策略,以調整原先的 討論結果,並依實際情況需要修正先前所討論出來的 DST 劇本。同時在實作 的過程裡,從不斷的嘗試錯誤的測試裡,改善了 DST 作品的呈現方式與效果, 不論是角色、選取、動作、背景……等, 綜合上述,本研究中所指之「後設認知」就是指在從事認知活動時,個人對於本 身的認知歷程與思考結果,因應不同情況下,進而能監控、調整和修正自己的認知活 動,能使得所從事的目標活動邁向最有效的結果。
2.2.2 後設認知的評量方法
後設認知已歷經多年的發展,但對於如何有效評量一事,迄今仍尚未發展出一套 兼具信度與效度的評量方式。因此,如何有效且可靠的評量後設認知,仍是值得繼續 研究探討的主題。綜合許多文獻及研究實施上的考量,本研究採取下列兩種評量方法, 茲說明如下:1. 問卷調查法 問卷調查法主要是由研究者參考相關學習動機和興趣量表後,會同指導 教授校閱所編製出來。於專案活動結束後,由受試者填答問卷,以受試者在 問卷上的得分高低,評量在經歷此一專案活動歷程後,對於其學生之學習動 機和興趣的成效。 2. 焦點團體訪談 焦點團體訪談的評量方式,主要是在受試者完成 DST 實作活動後,由研 究者與研究對象進行訪談。藉由訪談的機會,進一步深入的瞭解研究對象在 DST 實作活動中所產生的思考歷程。通常主試者會針對受試者在解題歷程中, 發生解題瓶頸時,如何繼續思考解題方法,請受試者就當時的心理運作歷程, 做一完整的說明,以探討解題者當時後設認知的表現。
2.3 數位說故事 App 選用與介紹
本研究為一基於 iPad 為教育載具的數位說故事專題學習活動,以下將說明在研究 準備階段時,基於研究考量下,如何選用適合的數位說故事 App 以及該數位說故事 App -Puppet Pals Director's Pass HD 的介紹。
2.3.1 數位說故事 App 的選用考量
App store 所提供為數眾多的數位說故事 App,經研究者透過網路搜尋、資料蒐集 的初步篩選後,就 Puppet Pals、Toontastic 兩種數位說故事 App,再依本研究推行 之需求,從故事素材、角色控制、故事場景、音效、成果及影像輸出等數方面,來進 行數位說故事的選用及考量評比,如表 2 所示,同時說明如下。 因應本研究需求,以下將從故事素材、角色控制、故事場景、音效、成果及影像 輸出幾個方面,來進行數位說故事的選用及考量評比。 首先我們先探討兩款數位說故事 App 在故事素材方面的功能。在每個故事裡一定 有著其背景及角色,透過這些故事素材,更能有效地傳達出作者所要表達的意念與含 義。Puppet Pals 的故事素材來源,一來內建了許多基本背景與角色、亦能從內建商 店中購買,甚至提供直接拍照將影像匯入的便利功能,得到故事素材的方法較為多元 且彈性!而 Toontastic 僅提供了基本角色,而背景設置能由拍照方式匯入(專業版功 能)以及使用者自行繪製的方式,若要再增加其他角色則只能從內建商店中購買一途而 己。 隨著故事的進度,角色勢必需因應劇情而有所動作表現,故而以下針對故事角色 控制方面的功能進行比較。Puppet Pals 和 Toontastic 均提供了角色放大縮小,而鏡 像的功能的操作小有不同,在 Puppet Pals 裡需要用手指點選角色兩下,才可使得角 色的方向翻轉,而 Toontastic 則是視角色的移動方向,來自動偵測角色是否有翻轉需 要,但實測後發現該功能不甚靈敏,時而無法呈現想要的效果。
表 2 數位說故事 App 的選用考量
數位說故事 App 評估項目
Puppet Pals Toontastic 語系介面 僅提供英文版 僅提供英文版 內建基本背景 ✔ ╳ 自行繪製背景 ╳ ✔ 內建基本角色 ✔ ✔ 自行繪製角色 ╳ ✔ 透過拍照匯入 ✔ 專業版才提供 從內建商店購買 ✔ ✔ 故事素材 自 iPad 內部儲存空間匯入 專業版才提供 ╳ 放大縮小 ✔ ✔ 角色控制 角色方向翻轉 ✔ 視角色移動方向 自動偵測 分幕功能 只能錄一幕 最多六幕 故事場景 更換背景布幕 ✔ ╳ 內建錄音功能 ✔ ✔ 音效 內建基本音效 ╳ ✔ 可於 App 內觀看 ✔ ✔ 轉檔至 iPad 內部儲存空間 ✔ ╳ 成果 影像輸出 自動上傳至雲端 ╳ 僅能上傳至官方提供 之 ToonTube 影音網站 專業版價格 台幣 90 元 台幣 390 元 本研究選用 ✔專業版 資料來源:研究者自行整理(西元 2013)
在故事場景方面,Puppet Pals 一次只能錄製一幕,但在每一幕的錄製過程中, 能自由變換背景布幕;Toontastic 在此方面功能較為強大,能錄製一到六幕,但每一 幕都無法中途變換背景布幕。 在音效方面,兩種數位說故事 App 均內建提供即時錄音功能,而 Toontastic 更提 供了一些基本音效選擇,Puppet Pals 僅能使用者自行錄製聲音,並未提供內建音效。 因為平板電腦的設計架構不同,在檔案存取上有相對性的受限,故而必須先行考 慮到如何將製作完成的故事成果影像輸出至個人電腦。Puppet Pals 和 Toontastic 均 能觀看所編製出來的成果影像,而 Puppet Pals 可將成果轉檔至 iPad 內部儲存空間, Toontastic 則是輸出到官方所提供的線上影音網站 ToonTube。
考量購買專業版本的花費,Puppet Pals 的價格為台幣 90 元整,而 Toontastic 則是台幣 390 元整,以上價格採自於 Apple Store 台灣商店 2012 年 11 月報價。 綜合上述,Puppet Pals 所提供的功能較為完善,且具備了成果檔案輸出的功能, 經研究者深思熟慮後,決定採用其專業版-Puppet Pals Director's Pass HD,來做 為此次專題活動的數位說故事 App。
2.3.2 數位說故事 App-Puppet Pals Director's
Pass HD 的介紹
Puppet Pals Director's Pass HD 為 iPad 平臺下的數位說故事 App,曾經獲頒許 多大獎:2011 Children's Technology Review、mobile of the day FWA、Kinder Town、 New York Times……等均評選為最佳數位說故事 App 之一。
圖 5 Puppet Pals Director's Pass HD 迄今獲頒獎項
資料來源:研究者透過 Email 向官方索取資料後,進行整理之結果(西元 2013)
Puppet Pals Director's Pass HD 是一個專門製作數位說故事的應用程式,可以 用來建立一個屬於你自己的獨特故事,一個同時呈現動畫和音效的故事秀!只需選擇 您想要的角色和背景,將它們拖動到舞台上。在按下錄製的同時,您的動作和聲音將 即時地記錄下來,並於待會播放時被忠實的呈現出來。這個 App 能讓您輕鬆享受創造 故事的樂趣。不論是在海上與海盜、可怕的怪物戰鬥的冒險故事,或是成為一位狂野 的西部牛仔……在這個應用程式中,您也可以匯入任何你想要的角色!您的故事作品 將不受任何挶限!
2.4 雲端硬碟選用與介紹
本研究經教育局專案輔助,購買六臺 iPad 做為行動載具,以此施行 DST 專題學習 活動。然而,研究者所教學之班級學生人數多達三十人,若僅透過行動載具來上網進 行搜尋、下載、修改圖片,曠日而費時,不易達到最佳效能,故而在 DST 實作部分, 假學校四樓電腦教室,計三十五臺具上網之個人桌上型電腦,即校內施行資訊課程上 課之地點,進行雲端硬碟教學課程。2.4.1 雲端硬碟的選用考量
提供雲端硬碟的網路服務網站眾多,以下就國內較為知名、廣為採用的 SkyDrive、Google Drive、Dropbox 為主,依本研究進行所需之功能,進行比較和選 用,如表 3 所示,同時說明如下:表 3 雲端硬碟功能比較表
類別 項目
SkyDrive Google Drive Dropbox
教育版本 ✔ Live@edu 教育版整合 ✔ Gmail 教育版整合 ╳ 僅分為免費版本 和商業版本 免費空間容量 7GB 5GB 2GB 正體中文介面 ✔ ✔ ╳ 桌機版本 ✔ ✔ ✔ iPad 版本 ✔ ✔ ✔ 能在 iPad 內 進行檔案檢視 ✔ ✔ ✔ 能下載檔案至 iPad 內部儲存空間 ╳ ╳ ✔ 能 iPad 內部檔案 同步至雲端空間 ╳ ╳ ✔需啟動 Camera Upload 功能 本研究選用 ✔ 資料來源:研究者自行整理(西元 2013) 因應本研究流程環節之需要,將 SkyDrive、Google Drive、Dropbox 三個雲端硬 碟服務進行功能比較及考量。首先考慮到的是該雲端硬碟是否有提供教育版本,不但 順應近年運用網路思潮,更期許採用較為現成、簡便之工具,以減少額外之經濟支出 和負擔,在這個評比項目中,SkyDrive 和 Google Drive 都有提供教育版本,而 Dropbox 僅分為免費版本和商業版本,以上三者較無明顯之差異,取用三者皆無需付出額外教 育成本。
再者,雲端硬碟的儲存空間大小,是否足以讓學生放置故事素材檔案,也是需要 考量的部分。SkyDrive 提供了 7 GB,Google Drive 提供了 5 GB,而 Dropbox 提供了 2 GB,三者都提供了 Giga-Byte 級的充足空間,不論選用何者,均不會有空間不足的 問題。
雲端硬碟是否提供中文語系介面,在學生運用該服務過程中,可能是個使用門檻 考量。SkyDrive 和 Google Drive 不但提供了正體中文操作介面,更能自行切換想要 的語系,而 Dropbox 僅有英文介面乙種選擇。 在教育載具選用方面,此三大雲端硬體服務,均提供了桌機版本和 iPad 版本,供 使用者免費下載與使用,能在 iPad 進行雲端檔案檢視。然而,研究者發現:所謂「雲 端檔案檢視」,僅是對檔案進行簡單的瀏覽檢視,該檔案竟無法讓其他 App 分享使用。 而 Dropbox 在此一評估項目中,則顯得異中突起、十分用心,充分展現出雲端硬碟界 龍頭的決心,和 iPad 進行有效而殺手級的整合。不但能將雲端檔案下載至 iPad 內部 儲存空間,讓學生方便把素材移入載具;更提供相機上傳(Camera Upload)功能,使得 置放於 iPad 內部空間的 DST 成果檔案自動同步至雲端空間,而使得整個研究流程在檔 案的處理上簡潔許多。雖然 Dropbox 有著僅提供英文語系的缺點,但透過研究者教師 的步驟教學和指導,簡單的英文單字仍不成為阻礙。基於上述種種,本研究所採用的 雲端硬碟為 Dropbox。
2.4.2 雲端硬碟-Dropbox 的介紹
Dropbox 是目前功能強大、容易上手、整合性又高的雲端硬碟服務,頗受網路使 用者的青睞。Dropbox 創辦人 Drew Houston,在就讀美國麻省理工學院時,因為經常 忘記帶著儲有功課檔案的 USB 隨身碟,因此心生一念:如果有穩定的上傳空間,來儲 存我們的檔案,又可以隨時從網路下載來用,如果又免費的話就那更好了!在當時的 時代背景下,已有不少符合需求的網路儲存工具,但總是有些限制:付費商業使用、 資格限制、儲存容量太小……於是自己架設出一個網路儲存工具,這也就是 Dropbox的雛形,後來便成立了 Dropbox, Inc.。
Dropbox 支援多種主流平台,如 Windows、Linux、Mac OS X,以及行動裝置平台 Android、Window Phone 和 iOS,從而實現文件在不同設備以及系統之間的共享和同步。 只要有網際網路,檔案資料數據就可以實現最大限度的共享。 西元 2013 年的今天,Dropbox 不但提供免資格限制的申請,更提供了 2GB 免費 雲端儲存空間。透過網路上傳的方式,將需保留與分享之檔案資料,不論是文件、圖 片、音效、影音……等檔案格式,只要有了網路連線,就能讓您隨時隨地儲存及存取 個人雲端空間內所有資料。 在本研究中,學生可從電腦教室的桌機,將蒐集到的故事素材上傳至 Dropbox。 然後,只要在平板電腦 iPad 上,安裝適當的雲端 App-Dropbox,透過網際網路的力 量,即可在輕鬆檢視與下載雲端空間的檔案。不論透過桌機、行動裝置,只要可以上 網,就可以讓您隨時隨地儲存及存取您的資料檔案,其資料儲存的便利性、整合性, 以及支援裝置的多樣化,正是本研究考量援用此一工具的最主要原因。
第三章 研究方法
本研究旨在將數位說故事運用於社會領域中,藉由推展過程,探討此一專題活動 實施過程中,學生的學習狀況與分析,以及教師在此一活動中的成長與收穫。 本研究採行動研究法,研究者在過程中,逐步引導學生將數位說故事運用於社會 領域,同時根據「計畫—行動—觀察—反省—修正—再行動」不斷的循環模式,改進 教材設計與教學。 本章概分為四節:研究流程、研究對象及其學區背景、研究人員背景與教學理念、 研究場域及軟硬體設備、研究工具和資料蒐集與分析。3.1 研究流程
研究者根據研究背景與動機、研究目的,蒐集國內外相關的文獻理論為基礎,以 了解我國數位說故事實施近況;同時參考九年一貫 101 學年度翰林版五上社會課程教 科書,並配合學童的認知發展以及生活經驗,來設計一個以學生為主的「數位說故事」 資訊融入教學活動。讓學生在學習社會領域課程後,運用所學知識內容來設計出一個 情境故事。 本研究包含量化研究和質性研究:量化研究工具主要運用「數位說故事回饋問 卷」,探討數位說故事專題活動對於學生學習成效、動機與興趣的影響。質化研究工具 為焦點團體訪談,待整個專題活動完成後,對參與本專題活動學生進行訪談,以瞭解 學生在此次專題活動中的觀點與看法,並分析實作過程中遇到的問題。最後根據研究 結果進行分析和資料的詮釋,進而做深度的討論,並給予建議與未來展望。 基於研究目的及相關文獻之參考,本研究的實施流程,如下圖 6 所示:圖 6 本研究的實施流程
決定研究方向
確定研究題目
撰寫研究報告
決定研究對象
分析詮釋資料
文
獻
探
討
資料
蒐集
修正
回饋
數位說故事 DST
專題活動
關於數位說故事專題活動的實施流程,如下表 4 所示: 表 4 數位說故事專題活動的實施流程 項目 活動名稱 時間 活動一 介紹數位說故事 1 節,40 分鐘 活動二 編輯故事劇本 by 心智圖 3 節,120 分鐘 活動三 數位說故事 App 教學 1 節,40 分鐘 活動四 雲端硬碟 Dropbox 教學 2 節,80 分鐘 活動五 圖片搜尋教學及 網路素養 2 節,80 分鐘 活動六 圖片素材去背教學 2 節,80 分鐘 活動七 數位說故事錄製及評量 7 節,280 分鐘 總計 共 18 節,720 分鐘
3.2 研究對象及其學區背景
3.2.1 學區背景
本研究參與學校為研究者所任教之國民小學,一所位於臺南市,成立迄今僅十四 年,九十六班,全校學童為 XXX 人,教職人員有 XXX 人,座落於文教住宅區之大型學 校。 家長社經地位高,重視子女教育。學校教師人數眾多,人才濟濟,教學團隊陣容 堅強,積極推動創新教學,各項教育活動成果豐碩。 學校更致力於推動九年一貫課程,發展學校教育特色,自九十二學年度融合校內 各個主客觀環境,以教育部中小學資訊教育總藍圖所描述之願景為本質,及教師運用 資訊融入教學之願景,構築出四大願景。願景一:提供多元化的語文學習資源,及豐 富的學習體驗。願景二:營造創意的學習氛圍。願景三:形成資訊融入教學教師專業社群,擴散專業知識。教師之專業成長均有長足的提升。願景四:提升學生資訊素養, 積極主動學習。 在資訊融入教學方面,各領域教師在學生的學習活動中適切地使用網路上的免費 資源、政府機構建置的數位博物館。視課程的需要使用自製的資訊媒材,例如:多媒 體簡報、錄製示範技法的視訊檔……等。將相關的網路資源介紹給學生及家長,使學 習管道多元化,學習資源更為寬廣而豐富,增進學習的深度與廣度,提昇學習的興趣。 並配合學生的需要,引導學生進行探索活動、培養學生能自主學習、主動探索的能力。 自九十二學年度上學期開始,成立資訊融入語文領域團隊,集合了包括語文領域 和資訊教育專長的教師,依據本校地理環境、社區發展現況,及參照 SWOT 分析表,以 研討語文領域課程設計的方向與內涵。九十七學年度,設計資訊融入作文教學網,強 化各式寫作教學能力。九十八學年度,推動高年級專屬部落格,配合資訊融入作文教 學網與資訊課部落格管理教學,提供高年級人人都有專屬個人部落格,給予寫作更多 元的歷練場所和發展空間。九十九學年度,推動資訊融入閱讀學習,提供教師多元閱 讀教學模式與提升學生閱讀能力。 在校長及家長會經費支持下,連續幾年補充學校資訊設備,達到班班有電腦,並 連到班級電視作為資訊融入教學之用,團隊則持續研發資訊融入語文的數位教材、融 入設計及應用資訊科技教學的技能,更建置校園資訊融入各領域知識網以及開發資訊 融入各領域的具體運作模式。 自九十四學年度開始由四、五年級各班徵選學生成立學生 APEC 團隊,由資訊教師 與英語教師利用早自修及午休時間開設相關資訊與英語課程,提升學生資訊與英語素 養。參與亞太經濟合作會議 APEC 網路合作學習活動競賽至今,榮獲 2008APEC Mallrats - Third Place 第三名、2008APEC Newspapers - Honorable Mention 佳作、2008APEC A Day in Our Schools - Honorable Mention 佳作。
自九十三學年度起,由四五年級各班徵選學生成立文元學生電腦寫作團隊,利用 早自修及午休時間開設相關資訊與作文課程,提升學生資訊與作文素養。參與國際小
2009 國際小學生電腦創意寫作競賽,國際賽金銀牌、台灣賽金牌、2010 國際小學生電 腦創意寫作競賽,國際賽銅牌、台灣賽銅牌。 2008 亞卓市全能益智王,獲得 405 榮獲全國賽中年級個人第三名、南區賽榮獲中 年級個人第三、四、六、七、九名、南區賽榮獲低年級個人第五名、南區班際中年級 第二名。2009 亞卓市全能益智王,獲得 302 中年級全國賽個人第二名、中年級南區賽 第一、四、八、九、十名、低年級南區賽第六名、南區班際中年級第四名、南區班際 中年級第六名。2010 亞卓市全能益智王,全國總決賽中年級班際組第二名四年二班、 全國總決賽中年級個人組季軍、南區中年級班際組冠軍四年二班、南區中年級班際組 季軍四年十班、南區中年級個人組包辦第一、二、五、六、七名。
3.2.2 研究對象
此次研究對象為研究者所任教國小五年級一個班級的學生,計三十名學生,十四 位學齡男童,十六位學齡女童。採合作分組式進行專案。以九年一貫 101 學年度翰林 版社會科領域課程內容,來施行數位說故事,運用社會科及彈性活動課程上課時間, 進行此次專案活動。3.3 研究人員
在教育行動研究中,教師本身即研究者。研究者在這次的行動研究中, 同時擔任 課程設計者、教學者、觀察者、研究者及被研究者之多重角色。希望在此次的專題研 究裡,透過教學資料的蒐集、分析相關文獻資料,並藉由教學現場錄影、學生的學習 檔案以及觀察教師間的相互討論來進行教學的反思及研究,因此,期望能藉由此次的 行動研究,將所學應用於實際,協助學生能將所學經驗應用於日常生活。 1. 研究者學歷 研究者之學術背景為師範學院特殊教育學系,輔修國民小學初等教育學程畢業,同時具備國民小學教師證書及國民小學特殊教育教師證書資格。因 研究者本身之興趣,常自修電腦資訊科技方面之知識,故有一定程度的認識 與瞭解。基於自我精進與進修之考量,於西元 2010 年報考錄取國立交通大學 理學院在職專班-科技與數位學習組碩士研究所。 2. 工作經歷 研究者任教年資邁入第七年,其中在資源班任教四年,普通班任教三年, 對於國民小學課程架構、教學內容、教育實務有一定的認識與瞭解。西元 2012 年平調至台南市服務,目前擔任國小高年級導師,多次參加教育局主辦資訊 增能研習,並有指導學生參加資訊比賽之經歷,對於課程安排以及媒體的製 作亦有長年的經驗。 3. 教育理念 在學業方面,重視學科基本能力,補救中低年級該具備基本知識,進而 全面整合高年級應學課程。重視全人教育、生活教育、品德禮貌、情緒管理。 常告訴學生:「不要只是提出問題,應該是要主動解決問題!」同時在日常生 活中以身做則為學生之榜樣。
3.4 研究場域及軟硬體設備
基於研究施行的必要性,以下將介紹研究中所使用的研究場域及軟硬體設備,詳 述於下:3.4.1 班級教室分組配置圖
班級教室是本研究的主要場域(如下圖 7 所示),資訊科技設備方面相當充實且齊 全,備有黑板、投影機及教學用電腦。將 Air Server 安裝於教學用電腦內,使得平板電腦 iPad 的畫面,能透過此一方式,投影到布幕上,以方便教師進行平板電腦操作 及數位說故事 App 的教學。教室內更架設了乙臺無線基地臺,提供網際網路連線,以 供學生從雲端硬碟下載素材之用。 圖 7 班級教室分組配置圖 第 四 組 第 一 組 第 二 組 第 三 組 第 五 組 黑板 投影布幕 教學用電腦 Air Server 無線基地臺 懸吊式 投影機
3.4.2 資訊設備
因應本研究需要所使用之資訊設備,以下分為硬體和軟體兩部分,如下表 5 所示: 表 5 本研究所需之軟硬體設備 類 別 項目 說明 平板電腦 iPad 六台 實驗用之教育載具 硬 體 數位照相機五部 數位攝影機五台 記錄實驗過程中,所發生的事件與對話,以及學 生表現情形 網路瀏覽器 教師示範如何使用雲端硬碟網站 教室內 教學用電腦 Air server 將平板電腦 iPad 的畫面之訊號轉至桌機營幕, 再由投影機輸出至投影布幕,方便呈現 iPad 教 師機之畫面,運用於指導學生如何操作平板及釋 位說故事 App。 網路瀏覽器 讓學生運用網際網路來搜尋素材圖片 讓學生上網以使用雲端硬碟網站 電腦教室 電腦 繪圖軟體 PhotoImpact 全市授權版數位說故事 App Puppet Pals Director's Pass HD 軟 體 平板電腦 雲端硬碟 App Dropbox
3.5 研究工具
本研究所使用之研究工具,均配合資料蒐集與分析的需要,適當地加以運用。量 化研究工具方面,運用「數位說故事回饋問卷」來探討學生在此一專題活動的學習之 成效。在質性研究上,則是輔以焦點團體訪談,不但能補足問卷回答的不足,更能進 一步瞭解學生在數位說故事專題活動過程裡,所實作過程的詳細情形、所遭遇的問題及如何發展出解決策略的思考歷程。
3.5.1 數位說故事教案設計
本節基於數位說故事專題活動實施歷程,進行教案設計。教學單元名稱為:我的 數位說故事,分為七個教學子單元,教學節數共 18 節,每節 40 分鐘,總計 720 分鐘, 茲教案設計如下表 6 所示: 表 6 數位說故事教案設計 教學單元 我的數位說故事 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 18 節,每節 40 分鐘,計 720 分鐘 項目 活動名稱 時間 活動一 介紹數位說故事 1 節,40 分鐘 活動二 編輯故事劇本 by 心智圖 3 節,120 分鐘 活動三 數位說故事 App 教學 1 節,40 分鐘 活動四 雲端硬碟 Dropbox 教學 2 節,80 分鐘 活動五 圖片搜尋教學及網路素養 2 節,80 分鐘 活動六 圖片素材去背教學 2 節,80 分鐘 活動七 數位說故事錄製及評量 7 節,280 分鐘 總計 共 18 節,720 分鐘領域 能力指標 社會領域能力指標 1-3-1 了解不同生活環境差異之處,並能尊重及欣賞其間的不同特色。 1-3-10 列舉地方或區域環境變遷所引發的環境破壞,並提出可能的解 決方法。 1-3-3 了解人們對地方與環境的認識與感受有所不同的原因。 1-3-6 描述農村與都市在景觀和功能方面的差異。 1-3-7 說明城鄉之間或區域與區域之間有交互影響和交互倚賴的關係。 1-3-8 比較不同生活環境的交通運輸類型。 1-3-9 分析個人特質、文化背景、社會制度以及自然環境等因素對生活 空間設計和環境類型的影響。 3-3-4 分辨某一組事物之間的關係是屬於「因果」或「互動」。 3-3-5 舉例指出在一段變遷當中,有某一項特徵或數值是大體相同的。 4-3-1 說出自己對當前生活型態的意見與選擇未來理想生活型態的理 由。 5-3-3 了解各種角色的特徵、變遷及角色間的互動關係。 9-3-1 闡述全球生態環境之相互關連以及如何形成一個開放系統。 資訊教育 能力指標 4-3-2 能找到合適的網站資源、圖書館資源及檔案傳輸等。 4-3-3 能利用資訊科技媒體等搜尋需要的資料。 4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。 5-3-2 認識網路智慧財產權相關法律,不侵犯智財權。 教學目標 1、能依社會課本內容,編製相關故事。 2、能正確使用雲端硬碟。 3、能正確使用繪圖軟體,來進行圖片去背的動作。 4、能正確使用數位說故事 App 來錄製故事。
教學研究 1、進行數位說故事專題活動前,老師將指定章節的社會課本內容教給 學生。 2、學生能運用思維與問題解決的途徑,來創造自己的數位說故事。 3、學生能以清楚的言語與文字來編製劇本並將劇本演譯出來 師生資訊 能力需求 教師資訊能力需求 1、平板電腦 iPad 基本操作能力 2、Air Play 功能使用 3、上網能力 學生資訊能力需求 1、具備網際網路使用能力 2、平板電腦iPad基本操作能力 教學資源 教室部分 1、桌上型電腦乙臺 2、應用軟體 Air Server 3、投影機 4、教育載具 iPad
5、數位說故事 App-Puppet Pals Director's Pass HD
電腦教室部分 1、具上網能力的電腦教室學生機 30 臺 2、繪圖編修軟體-PhotoImpact 評量方法 1、作品評量:超級故事王 2、動態評量:教師於專題活動進行期間,適時給予學生指導與回饋, 學生同步進行修正與改善。
資源網站 雲端硬碟 http://www.dropbox.com 圖片搜尋引擎 http://www.flickr.com http://www.google.com.tw 活動一 介紹數位說故事 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 1 節,40 分鐘 教學活動 評量 備註 課前準備: 1、教師自製數位說故事示範影片 2、分組名單記錄表 課程發展: 1、引起動機: 教師讓學生觀看數位說故事影片。 2、發展活動: 教師說明此次數位說故事活動內 容。 3、綜合活動: 學生進行分組。 學生討論故事草稿。 能專心觀看所播放 的影片 能專心聆聽教師的 講解 能依教師要求,進 行分組 能依教師要求,開 始進行討論
活動二 編輯故事劇本 by 心智圖 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 3 節,120 分鐘 教學活動 評量 備註 課前準備: 1、故事要素心智圖 2、數位說故事討論單 3、數位說故事分鏡表 課程發展: 1、引起動機: 教師講述一個小故事。 2、發展活動: 教師分析故事情節,告訴學生故 事應具備的要素。 3、綜合活動: 學生依據故事要素,編製故事心 智圖。 學生依據故事要素,完成故事討 論單。 學生依據故事要素,完成故事分 鏡表。 能專心聆聽教師 講述的內容 能專心聆聽教師 講述的內容 學生能依據故事 要素,編製故事心 智圖 學生能依據故事 要素,完成故事討 論單 學生能依據故事 要素,完成故事分 鏡表 成果於附錄六 詳見附錄二 詳見附錄三
活動三 數位說故事 App 教學 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 1 節,40 分鐘 教學活動 評量 備註 課前準備: 1、Air Server 2、iPad 3、數位說故事 App-Puppet Pals 課程發展: 1、引起動機: 播放影片後,教師提問:如何透過 觸控方式,來操作數位說故事 App。 2、發展活動:
教師使用 Air Server,將 iPad 畫 面鏡射至投影機,藉以教學數位說故事 App。 教師引導學生使用手勢來控制角 色動作。 教師引導學生如何使用其操作介 面。 3、綜合活動: 學生上臺練習。 能適時舉手發言 能適切回答教師 的問題 能專心聆聽教師 的講解 能專心聆聽教師 的講解 能專心聆聽教師 的講解 能正確操作數位 說故事 App
活動四 雲端硬碟教學 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 2 節,80 分鐘 教學活動 評量 備註 課前準備: 1、借用學校電腦教室 2、學生電腦三十臺以上 3、電腦具上網功能 課程發展: 1、引起動機: 教師提問:如何將素材放到平板電 腦裡。 2、發展活動: 教師告知目前找到的最佳解決方 案-使用雲端硬碟。 教師運用班級教室的桌上型電腦 及單眼投影機,透過瀏覽器上網,連線 到雲端硬碟網站,並進行說明。 學生部分則拿出筆記本,進行重點 式抄寫。 3、綜合活動: 學生於電腦教室進行實作。教師或 同儕從旁協助。 能專心聆聽教師 的講解 能專心聆聽教師 的講解 能正確將教師講 解的內容作筆記 能正確操作雲端 硬碟功能 雲端硬碟網址 http://www.drop box.com/
活動五 圖片搜尋教學及 網路素養 教學者 柯宏達老師 教學時間 共 2 節,80 分鐘 教學活動 評量 備註 課前準備: 1、借用學校電腦教室 2、學生電腦三十臺以上 3、電腦具上網功能 課程發展: 1、引起動機: 教師提問:如何從網路上找到自 己想要的圖片? 2、發展活動: 教師運用電腦教室的電腦及廣播 投影功能,透過瀏覽器上網,連線到 相關圖片搜索網站(如:google 、 flickr)進行圖片搜尋關鍵字教學,同 時進行網路圖片的版權教學。 3、綜合活動: 學生透過圖片搜索網站,來尋找 想要的圖片素材。 學生將蒐集到的素材,存在雲端 硬碟裡。 能專心聆聽教師 的提問 能專心聆聽教師 的講解 能正確了解圖片 版權的知識 能透過網際網 路,找到適合的故 事素材圖片 能將素材圖片存 至雲端硬碟