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第四章 產業分析

第四節 行動內容

一、行動內容市場概述

隨著行動通訊服務由語音走向數據,電信業者的主要業務可區分為行動語音 服務及行動數據服務。在行動數據服務的應用領域方面,依使用對象可分為消費 市場與企業市場。在消費市場中,再依據消費者使用目的細分為行動訊息服務、

行動娛樂服務、行動資訊服務與行動交易服務。行動訊息服務為P2P 個人對個人 的服務型態,例如簡訊、MMS 的收發; 行動交易服務以小額付款服務為主, 如 行動付款、行動銀行、行動券商等; 因此, 以提供消費者娛樂性的應用服務,

如鈴聲、圖片、遊戲、情色等的行動娛樂服務, 或是提供消費者即時的資訊服 務,如新聞氣象、股市訊息、停車資訊等的行動資訊服務為行動內容的主要內涵。

從行動營運商的發展經驗可以得知, 手機個性化服務(Phonepersonalisation),

即一般通稱的圖鈴下載服務, 由於具有彰顯個人特色及簡單易用的特性, 為行 動內容中最受歡迎的服務, 2004 年營收達到50.7 億美元,佔行動內容營收超 過一半以上的比例,未來將隨著其他類型服務的興起, 呈現微幅成長的發展趨 勢。簡訊提醒通知服務(Textalerts)在現階段已有許多的應用, 雖然未來的應 用範圍將不斷地增加,但在簡訊費用逐漸下降的趨勢中,營收的發展也呈現持平 的狀態。行動遊戲(Mobile Games)、行動音樂全曲下載(Music full track)、行 動影音(Video tirvia+ Video alert)則為三類具有發展潛力、呈現高度成長的 服務型態, 年複合成長率分別為21.7%、96.2%、121.8%, 本節將分別就此三類 行動內容型態進行分析探討。

二、行動遊戲(Mobile Games)

1.行動遊戲演進

從1999 年Nokia 於手機中內建"貪食蛇"開始,遊戲走進了手機的世界,

其型態僅為內建於手機中的小遊戲, 隨著通訊技術的進步,手機相關軟硬體的 發展, 包括手機晶片運算能力提昇、螢幕色彩從單色到26 萬色、具3D 繪圖處 理能力的手機相繼問世,以及網路傳輸速度的提升, 行動遊戲的發展環境已成 熟許多, 遊戲本身也更加地豐富有趣,依遊戲型態主要可分為下列四種:

1. 內建型遊戲(Embedded Games):

內建型遊戲為最早的遊戲形式,遊戲在銷售前即已裝置在手機之中,不需連結行 動網路即可進行遊戲。過去由於手機記憶體的限制,這類型的遊戲通常較為簡 單,然而隨著手機運算能力提昇、記憶體增加等硬體功能的改善,已可見到高品 質的內建遊戲。部分手機廠商將內建手機遊戲作為產品差異化及綑綁行銷 的方式之一。

2. 訊息型遊戲(Messaging Based Games):

訊息型遊戲為透過WAP、SMS、MMS 或者是個人電腦的傳輸將遊戲傳送至手機的遊 戲類型。2000 年WAP 遊戲問世,但由於傳輸速率、費率、穩定性、WAP 手機普 及率低等問題,WAP 遊戲並不成功,2001 年SMS 遂成為訊息型遊戲的主要技術。

然而SMS 遊戲由於SMS 傳輸量的限制,多以文字或簡單的圖形為主, 加上缺乏 即時性的互動,逐漸被其他類型的遊戲取代, 發展成為行動遊戲中聊天視窗的 訊息發送或分數顯示等支援性的服務。

3. 下載型遊戲(Downloadable Games):

2002 年開始出現下載型遊戲。所謂下載型遊戲是指玩家透過行動網路,將喜愛 的遊戲下載到手機或其他的無線裝置上, 可以以連線對戰或是離線執行的方式 進行遊戲。下載型遊戲由於具備跨平台、動態網頁技術及可離線使用等特性,搭

配彩色螢幕手機的大量上市,為目前行動遊戲的主要型態。主要的遊戲軟體平台 包括Sun J2ME、Synergenix Mophun、In-Fusio ExEn 等,其中Sun J2ME 為行動 遊戲平台的主流,估計2005 年Java-enabled 的手機佔全球手機產量近8 成的比 例。

4. 多平台網路遊戲(Multi-Platform and Networked Games):

多平台網路遊戲為玩家透過遠端的終端設備接入遊戲伺服器進行一人或多人的 互動遊戲。玩家只需要下載一小部分的遊戲至終端設備,主要遊戲的儲存及進行 皆在遊戲伺服器上。目前多平台的網路連線遊戲仍在發展之中, 未來幾年將會 看到越來越多此類型的遊戲,最終希望玩家能透過不同的終端設備, 如行動電 話、PDA、電腦等, 無論何時何地都可以連線遊戲, 不過, 由於多人的網路連 線遊戲需要更快速的網路,受限於現在3G 網路覆蓋率仍然有限,預估在2006 年 之後才會有比較好的發展。

2.市場發展現況

雖然目前行動遊戲市場仍然處於發展初期,在經過了開始幾年的慘淡經營,

表 4-4 行動遊戲演進

行動遊戲市場的發展無論從下載的數量或是營收的表現上,都有逐漸好轉的趨 勢, 2004 年全球行動遊戲市場約為21.1 億美元的營收,預估至2009 年全球行 動遊戲市場營收將達到56.4 億美元,年複合成長率約為21.7%。在各個區域市場 當中,亞太地區由於日本、韓國兩大先進市場在行動遊戲上的蓬勃發展,2004 年 營收達到11.9 億美元,領先各個區域市場,佔全球行動遊戲市場比重達56.4%,

至2009 年營收將成長至22.2億美元,仍有將近2/5 的市場比重。西歐地區行動 遊戲發展較慢,為行動遊戲第二大市場,2004 年僅有約6 億美元的市場規模,

至2009 年將成長至18.5 億美元。北美地區雖然有Sprint PCS 及Verizon Wireless 在行動遊戲方面有不錯的表現,但2004 年整個區域僅有2.1 億美元的 營收, 預計未來幾年行動遊戲的接受度將隨著網路升級、手機功能提升,

以及遊戲豐富度的增加,至2009 年將達到9.5 億美元的市場規模。

3.未來發展趨勢

行動遊戲業者領先群出現,淘汰賽持續進行中

隨著行動遊戲市場發展好轉,部分業者開始獲利,領導廠商群已經出現, 可 分為大型業者及利基市場業者。第一個層級的大型業者包括Jamdat、Gameloft、

In-Fusio 及THQ Wireless 等,這些公司的年營收已經超過1,000 萬美元,部分 公司為大型遊戲軟體開發業者所投資,或者與大型遊戲業者保持良好的合作關 係。第二個層級的業者則較為小型,營收約在300 萬美元之間, 著重在一些利 基市場, 例如DigitalBridges、G-Mode 等。整體而言, 現階段雖然部分財務 不佳的業者逐漸出局, 但是行動遊戲產業離穩定發展還有一段距離,未來仍將 會有一些業者陸續退出市場。

開發成本不斷升高

雖然行動內容業者的營收有好轉的趨勢, 但是利潤仍然相當地微薄, 主要 由於行動遊戲的複雜度不斷增加, 包括3D 遊戲、連線遊戲等, 致使開發成本

不斷升高, 歐洲地區開發一個遊戲的成本估計由2004 年的14 萬美元驟昇為 2005 年的20 萬美元,加上業者必須面對Java、BREW、ExEn、Mophun 等不同的 開發技術, 以及不同的手機規格,成本下降不易,而這些議題在短時間內並不 容易克服。

傳統遊戲、媒體等大型業逐漸進入行動遊戲市場

雖然目前仍然是行動遊戲的發展初期,越來越多大型的遊戲機軟體開發業 者、PC 遊戲開發業者對於行動遊戲市場感到興趣, 逐漸將優良的遊戲轉為行動 版本,如EA 的The Sims 模擬市民;另一方面,媒體產業對於行動遊戲市場也顯 現出相當的興趣,2005 年3 月Yahoo 即宣稱開始自製行動遊戲,並且已經和 Verizon Wireless 有了合作的協議,未來並且計畫將遊戲提供給其他的行動營 運商。隨著行動遊戲市場風險性降低, 獲利能見度提升, 在未來2~3 年間必將 吸引不少相關產業的大型業者投入, 大型業者運用本身既有的資源結合行動遊 戲將可以產生更好的綜效, 但對於現有的業者,尤其是中小型的業者將帶來不 小的衝擊。

合併風潮不斷,且仍將繼續

行動遊戲產業雖然經歷了一段辛苦的時期,但部分財務表現較佳的大型遊戲 開發商及發行代理商開始更為積極的佈局,不斷地進行併購,如2004 年美國 InfoSpace 在10 天內完成了兩筆交易,以約2,600 萬美元的金額併購德國遊戲 公司Elkware,之後再以約1,500 萬美元併購英國一家優良的遊戲開發兼發行公 司IOMO。2005 年Jamdat 也以約1.37億美元的價格合併了Blue Lava Wireless,

並取得Tetris 俄羅斯方塊遊戲15 年的獨家合約。由種種跡象顯示, 企業併購 的方式為行動遊戲業者取得新技術、新市場, 乃至於授權合約最快的方式,因 而可以預見未來併購案仍將層出不窮。

三、行動音樂全曲下載(Mobile Music Full Track)

1.行動音樂演進

行動音樂全曲下載服務和手機上既有的音樂服務型態不同。行動音樂隨著手 機功能的發展, 從過去單音鈴聲、和弦鈴聲逐漸發展為原音鈴聲及影音鈴聲等,

一般所熟知的單音、和弦鈴聲(Ringtones)並非原始的音樂格式,需要配合手機 的規格重新編曲錄製,多為MIDI 檔案;而原音鈴聲(Realtones/Mastertones) 雖為原創歌曲, 但通常只擷取副歌的部分, 消費者仍然無法完整聽取整首歌 曲。因此上述的鈴聲服務型態僅適用於手機,屬於手機獨有的個性化服務。行動 音樂全曲下載服務泛指透過行動通訊網路將原創歌曲完整地從伺服器直接下載 到行動終端的服務, 可以說是數位音樂市場的延伸,它和線上音樂下載最大的 不同在於傳輸的網路為行動通訊網路,接收的終端以非PC 的移動性裝置為主。

圖 4-11 行動音樂演進

資料來源:工研院 IEK-IT IS 計畫,2005/10

2.市場發展現況

一直以來,行動音樂個性化服務為行動營運商及內容供應商創造了良好的營 收,2004 年隨著3G 網路大規模商用、網路頻寬增加,行動音樂全曲下載服務成 為發展的重點。包括O2 、Eurotel 、T-Mobile 、Vodafone、Orange 等多家業 者著眼於數位音樂的發展趨勢推出了行動音樂下載的服務。由於市場仍在發展的 初期, 無論在服務的形式、單曲的價格、以及DRM 的採用上,各家業者多不相 同。在服務形式方面包含了將音樂下載到數位音樂播放器、手機、手機及PC 等

一直以來,行動音樂個性化服務為行動營運商及內容供應商創造了良好的營 收,2004 年隨著3G 網路大規模商用、網路頻寬增加,行動音樂全曲下載服務成 為發展的重點。包括O2 、Eurotel 、T-Mobile 、Vodafone、Orange 等多家業 者著眼於數位音樂的發展趨勢推出了行動音樂下載的服務。由於市場仍在發展的 初期, 無論在服務的形式、單曲的價格、以及DRM 的採用上,各家業者多不相 同。在服務形式方面包含了將音樂下載到數位音樂播放器、手機、手機及PC 等