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評析數位遊戲式學習在高等教育中商管領域的應用與發展 / 113

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Academic year: 2021

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評析數位遊戲式學習在高等教育中

商管領域的應用與發展

趙慕芬 淡江大學企業管理學系副教授 翁頂升 國立嘉義大學企業管理學系副教授

一、前言

耶魯大學情緒智力中心的研究發現,快樂和好奇心等情緒有助於學生提高專 注力和主動參與學習的能力(教育部駐洛杉磯辦事處教育組,2020),而遊戲輔 助教學讓學習更有動力。遊戲式學習為整合教學內容和遊戲特色的學習活動 (Garris, Ahlers & Driskell, 2002),學生透過遊戲中的任務來獲取並學習知識, 在遊玩過程中建立、培養與應用技巧(McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002;

林友信、趙伯堯,2018)。

隨著科技的進步,將數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)

運用在教育上,已成為新興趨勢(戴于真、張懷綾、金凱儀,2020)。電腦及多 媒體科技的進步,提供在虛擬環境中讓學生進行探究的機會。然而,過去的研究 較少在高等教育的環境中,探討數位遊戲式學習系統對學習者的影響(王維聰, 2016)。本文回顧近年來數位遊戲式學習的研究案,觀察發展軌跡,對數位遊戲 式學習在商管教育的適用性提出建議。

二、數位遊戲式學習

數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)是指學習者利用電腦 遊戲進行學習,學習者在遊戲的過程中,透過解決模擬的問題,學習如何克服挑 戰或和其他學習者競爭,以提高學習動機與學習成效(王維聰、王建喬,2011)。 數位遊戲式學習不受時空限制,吸引學習者注意、增加學習動機進而達到較高的 學習成效(張安緹、陳鴻仁,2018)。數位遊戲式學習系統在近幾年受到廣泛的 討論,輔助學習者能用更有效率之方式進行學習,並提升教學的品質與成效(王 維聰,2016)。

三、數位遊戲式學習應用於高等教育的研究趨勢

以「數位遊戲式學習」為關鍵字,搜尋政府資訊系統國家型計畫與成果報告, 可以發現相關研究案始於2008 年。2008 年迄今的研究案中,96 個研究案應用於 教育中,當中應用於高等教育的為18 案。這些研究案應用的領域相當分歧,包 括4 個生物醫學教育、4 個英語教育、2 個微積分教育、工程數學、力學、程式

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設計、物聯網、綠色環境教育、犯罪採證各1 個研究案,與商管教育相關的有 2 個,相關資訊彙整於表1。 表1 2010 年至 2020 年間數位遊戲式學習應用於高等教育的研究案 領域 人名(年) 研究主題 生物醫學 教育 陳立祥(2020) 使用雲端平台做2D 及 3D 醫學影像在解剖學教育的應用 莊宗嚴、游嘉豪 (2016) 用於提升生物醫學空間能力之數位遊戲系統 曹國倩等(2016) 醫檢數位學習教材之品質評估及創新設計 林其和等(2015) 「愛心農場」嬰幼兒健康照護數位學習系統之建立 英語教育 陳攸華(2020) 從個別差異性探討遊戲式動畫電子書對學習學術英語之 影響 楊士賢(2019) 以數位遊戲式學習培育科大學生職場英文能力 吳婷婷、賴阿福 (2015) 行動遊戲式英語字彙練習與驗收學習系統之開發建置與 學習分析 歐陽芳泉、吳文琪 (2013) 探究無所不在輔助語言學習環境於改善大學生英文字彙 能力之成效:從認識到使用、從自我學習到協同學習 微積分教育 魏傳昇、黃同瑤 (2017) 以數位學習與大數據分析改善微積分課程學習成效之研 究 陳桂霞(2016) 情感運算數位學習平台-結合翻轉教室進行大一微積分通 識課程 商管教育 張德正(2020) 歷程性情境互動式數位學習/教學平台對於經營管理之財 務會計規劃學習成效的影響 林裕淩(2015) 遊戲中學創業:創業模擬遊戲價值利益屬性與決策過程之 研究 工程數學 周保男(2011) 工程大學生自我導向學習能力與數位學習效能關聯性之 研究 力學 林奇鋒等(2016) 跨平台之力學互動式輔助教材製作與成效評估 程式設計 廖岳祥(2018) 智慧型程式設計數位學習平台之研製評估與推廣 物聯網 石文傑(2018) 結合產業需求及物聯網技術為導向之能源監控系統研 製、數位學習教材發展與成效評估之研究 綠色環境 教育 楊接期(2011) 應用以情境認知為基礎的悅趣式數位學習系統於綠色環 境教育-學習環境建置與評估 犯罪採證 張榮吉等(2020) 結合數位遊戲的情境模擬教學模式與應用:虛擬實境犯罪 現場採證學習遊戲開發 資料來源:原始資料取自政府研究資訊系統,經本研究整理。 綜觀過往18 個研究案,不論是生物醫學、語文教育或是理工領域,數位遊 戲式學習都較早就展開應用性研究。而商管領域則是在2015 年才開始有了第一 件研究案,該研究針對55 位大學生,深度訪談其遊玩「以創業為遊戲主軸」的 金錢遊戲經驗,並未針對創業知識與智能,發展數位遊戲。遲至2020 年,商管 領域有了第二個研究案,探討將數位遊戲式學習帶到財務會計規劃學科中,但是 能否發展相關的數位教材,則有待觀察。

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四、臺灣的商學管理教育

臺灣的商學教育,始自1919 年日據時期的「臺灣總督府高等商業學校」(張 彥文,2018)。1990 年代臺灣普設大學後,新設立的大學幾乎一定有商管學院。 另一方面,教育部技職教育政策許可專科學校升格改制為科技大學後,原有的工 專幾乎都以增設商管院系作為改制科大的捷徑,如此對臺灣商管教育的發展,更 是產生推波助瀾的效果(周逸衡,2019)。 商管教育探討組織中與組織間的各種人際互動,對於缺乏實務經驗的學生而 言,傳統教室講授教學中,缺乏情境,難以想像真實商業世界,容易淪為專有名 詞的背誦。華文商管教育認證組織執行長周逸衡(2019)指出商管教育的內容幾 乎都著重在知識的傳授,讀書、看論文是主要的學習方法,體驗式學習或能力的 培育通常只是附帶與點綴的性質。在真實情境中進行探究學習,一直是學者強調 的理想學習模式。然而,有些學習活動不易在真實情境中進行,商管學生在校園 情境中,無法演練如何將商管中的概念知識,用於解決問題。

五、數位遊戲式學習在高教商管教育之現況

遊戲式學習不僅止於讓學生在歡樂中學習,更應該讓學生在快樂的學習歷程 中,獲得有效的學習成果(陳奕璇,2017)。情境模擬讓學習者在類似真實的情 境下,以逼真但安全的方式練習須精通的技能(Guralnick, 2008)。情境模擬的設 計,可以讓商管學生於遊戲情境中,沉浸於現實中不容易接觸的環境,用來加強 已經教過的技能與觀念。電腦及多媒體科技的進步,提供在虛擬環境中讓學生進 行探究的機會。在模擬環境中發展角色扮演遊戲(Role-Playing Game, RPG),讓 商管學生有演練機會,試著將商管知識應用於解決問題,有助於將學習從瞭解提 升到應用層面。 在商管教育領域中,低年級的基礎概念性科目像是管理學、會計與經濟等, 以紙本教材為主,並無角色扮演的模擬數位教材。目前商管高年級的模擬數位教 材,最廣為人知的是特波國際(Top Boss)所開發與代理各種模擬經營教學系統,

其中最知名的是企業經營模擬競賽系統 BOSS(Business Operations Simulation

System),其餘常被應用的數位模擬經營系統還有啤酒遊戲(適用於供應鏈教學)、

餐飲管理大師、創業競技場等。

六、在高教商管教育應用數位遊戲式學習之問題

目前高教商管教育中,所使用的模擬經營教學系統屬於嚴肅遊戲(Serious

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理。針對低年級的基礎概念性建構科目,仍以紙本教材為主,有些教師會錄製影 音數位教材,而悅趣式數位教材則是付之闕如。對於初入商管領域的學習者而言, 面對課文講授與專有名詞背誦,缺乏場景感受,容易失去學習興趣。 而應用於商管高年級模擬經營教學系統的嚴肅遊戲,多是經由分組討論,進 行多期回饋與學習。參與組每期皆須進行多項決策,各組決策經由電腦模擬後, 會產生經營成果,回饋給各組。在此流程中,參與者經由當期成果回饋,省思上 期決策,學習後成下期決策。累積多期之後,將會產生各組的經營成果。然而, 在使用此類模擬經營教學系統時,學習者進行需要有先備知識,否則只會流於在 系統中進行未經思考的決策,也無法得知前期決策如何影響後續經營結果,致使 學習成效不彰。除此之外,由於需要累積多期,才產生經營成果,在這過程中, 會有些學習者參與投入度逐漸消退。

七、結語與建議

商管教育首重應用管理知識解決企業問題,以數位遊戲式學習結合情境模擬 的角色扮演,應該是理想的學習模式。如何設計課程,提高學生學習效果,增加 學生將理論運用在實務上的能力,十分重要。 商管低年級概念性課程中,目前偏重介紹各種理論與專有名詞,對學習者而 言,單純背誦不是有趣的任務。建議未來或許可以思考,針對商管基礎概念性課 程,考量初學者的認知負荷情形下,發展成各個小單元的數位教材,以闖關遊戲 等悅趣式學習方式提高學習動機與成效。 目前應用於高年級的模擬經營嚴肅遊戲中,學習者則需要有良好的先備知識。 否則在同一時間中進行多項決策,認知負荷過大的情形下,容易使學習者對模擬 系統興趣缺缺,反而失去以數位遊戲式學習提高學習動機與成效的美意。建議在 多期的模擬經營嚴肅遊戲中,教師也需要觀察學習者的投入狀況,調整模擬期數, 以免進行相同決策反覆多期後,使學習者因疲憊而失卻學習動機,影響學習成 效。 參考文獻  王維聰(2016)。探討高等教育中影響數位遊戲式學習系統採用之因素:以 資訊回饋理論、學習動機理論、遊戲品質、與自我決定理論之多重觀點為基礎。 科技部,MOST105-2511-S006-001-MY2,1-8。  王維聰、王建喬(2011) 。數位遊戲式學習系統。科學發展月刊,467,46-51。

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參考文獻

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